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JS+canvas實(shí)現(xiàn)五子棋人機(jī)大戰(zhàn)

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摘要:五子棋人機(jī)大戰(zhàn)創(chuàng)建實(shí)例是否結(jié)束我電腦所有棋子已經(jīng)落下的棋子贏法總數(shù)所有贏法統(tǒng)計(jì)我的贏法統(tǒng)計(jì)電腦贏法統(tǒng)計(jì)初始化初始化生成棋盤棋盤初始化鼠標(biāo)移動(dòng)聚焦功能實(shí)現(xiàn)算法初始化落子功能實(shí)現(xiàn)生成棋盤初始化生成不是的倍數(shù)棋盤列初始化棋盤棋盤初始化畫棋盤畫

JS+canvas五子棋人機(jī)大戰(zhàn)

1. 創(chuàng)建實(shí)例
function Gobang () {
    this.over = false; // 是否結(jié)束
    this.player = true; // true:我  false:電腦
    this.allChesses = []; // 所有棋子
    this.existChesses = [] // 已經(jīng)落下的棋子
    this.winsCount = 0; // 贏法總數(shù)
    this.wins = []; // 所有贏法統(tǒng)計(jì)
    this.myWins = []; //我的贏法統(tǒng)計(jì)
    this.computerWins = []; //電腦贏法統(tǒng)計(jì)
}
2. 初始化
//初始化
Gobang.prototype.init = function(opts) {
    // 生成canvas棋盤
    this.createCanvas(opts);

    //棋盤初始化 
    this.boardInit();

    // 鼠標(biāo)移動(dòng)聚焦功能實(shí)現(xiàn)
    this.mouseMove();

    //算法初始化
    this.algorithmInit();

    //落子功能實(shí)現(xiàn)
    this.dorpChess();
}
3. 生成canvas棋盤
//初始化
//生成canvas
Gobang.prototype.createCanvas = function(opts) {
    var opts = opts || {};
    if (opts.width && opts.width%30 !== 0) throw new RangeError(opts.width+"不是30的倍數(shù)");
    this.col = (opts.width && opts.width/30) || 15; // 棋盤列

    var oCanvas = document.createElement("canvas");
    oCanvas.width = oCanvas.height = opts.width || 450;
    this.canvas = oCanvas;
    document.querySelector(opts.container || "body").appendChild(this.canvas);
    this.ctx = oCanvas.getContext("2d");
}
4. 初始化棋盤
//棋盤初始化
Gobang.prototype.boardInit = function(opts){
    this.drawBoard();
}

// 畫棋盤
Gobang.prototype.drawBoard = function(){
    this.ctx.strokeStyle = "#bfbfbf";
    for (var i = 0; i < this.col; i++) {
        this.ctx.moveTo(15+ 30*i, 15);
        this.ctx.lineTo(15+ 30*i, this.col*30-15);
        this.ctx.stroke();
        this.ctx.moveTo(15, 15+ 30*i);
        this.ctx.lineTo(this.col*30-15, 15+ 30*i);
        this.ctx.stroke();
    }
}

5. 畫棋子
// 畫棋子
Gobang.prototype.drawChess = function(x, y, player){
    var x = 15 + x * 30,
        y = 15 + y * 30;
    this.ctx.beginPath();
    this.ctx.arc(x, y, 13, 0, Math.PI*2);


    var grd = this.ctx.createRadialGradient(x + 2, y - 2, 13 , x + 2, y - 2, 0);
    if (player) { //我 == 黑棋 
        grd.addColorStop(0, "#0a0a0a");
        grd.addColorStop(1, "#636766");
    }else{  //電腦 == 白棋
        grd.addColorStop(0, "#d1d1d1");
        grd.addColorStop(1, "#f9f9f9");
    }
    this.ctx.fillStyle = grd;
    this.ctx.fill()
}

6. 移動(dòng)聚焦
// 鼠標(biāo)移動(dòng)時(shí)觸發(fā)聚焦效果, 需要前面的聚焦效果消失, 所有需要重繪canvas
Gobang.prototype.mouseMove = function(){
    var that = this;
    this.canvas.addEventListener("mousemove", function (e) {
        that.ctx.clearRect(0, 0, that.col*30, that.col*30);
        var x = Math.floor((e.offsetX)/30),
            y = Math.floor((e.offsetY)/30);

        //重繪棋盤
        that.drawBoard();

        //移動(dòng)聚焦效果
        that.focusChess(x, y);

        //重繪已經(jīng)下好的棋子
        that.redrawedChess()
    });
}

//鼠標(biāo)移動(dòng)聚焦
Gobang.prototype.focusChess = function(x, y){
    this.ctx.beginPath();
    this.ctx.fillStyle = "#E74343";
    this.ctx.arc(15 + x * 30, 15 + y * 30, 6, 0, Math.PI*2);
    this.ctx.fill();
}

//重繪當(dāng)前下好的棋子
Gobang.prototype.redrawedChess = function(x, y){
    for (var i = 0; i < this.existChesses.length; i++) {
        this.drawChess(this.existChesses[i].x, this.existChesses[i].y, this.existChesses[i].player);
    }
}

7. 算法初始化
//算法初始化
Gobang.prototype.algorithmInit = function(){
    //初始化棋盤的每個(gè)位置和贏法
    for (var x = 0; x < this.col; x++) {
        this.allChesses[x] = [];
        this.wins[x] = [];
        for (var y = 0; y < this.col; y++) {
            this.allChesses[x][y] = false;
            this.wins[x][y] = [];
        }
    }

    //獲取所有贏法
    this.computedWins();

    // 初始化電腦和我每個(gè)贏法當(dāng)前擁有的棋子數(shù)
    for (var i = 0; i < this.winsCount; i++) {
        this.myWins[i] = 0;
        this.computerWins[i] = 0;
    }
}
8. 獲取所有贏法
Gobang.prototype.computedWins = function(){
    /*
        直線贏法
        以15列為準(zhǔn)
    */
    for (var x = 0; x < this.col; x++) { //縱向所有贏法
        for (var y = 0; y < this.col-4; y ++) {
            this.winsCount ++; 

            /*
                如: 
                1.組成的第一種贏法
                    [0,0]
                    [0,1]
                    [0,2]
                    [0,3]
                    [0,4]
                
                2.組成的第二種贏法
                    [0,1]
                    [0,2]
                    [0,3]
                    [0,4]
                    [0,5]
                以此類推一列最多也就11種贏法, 所有縱向x有15列  每列最多11種, 所有縱向總共15 * 11種
            */
            //以下for循環(huán)給每種贏法的位置信息儲(chǔ)存起來
            for (var k = 0; k < 5; k ++) {
                this.wins[x][y+k][this.winsCount] = true;
                /*
                    位置信息
                    第一種贏法的時(shí)候:
                        this.wins = [
                                        [
                                            [1:true],
                                            [1:true],
                                            [1:true],
                                            [1:true],
                                            [1:true]
                                        ],
                                        [
                                            ......
                                        ]
                                    ]

                        雖然這是一個(gè)三維數(shù)組, 我們把它拆分下就好理解了
                        相當(dāng)于  this.wins[0][0][1], this.wins[0][4][1], this.wins[0][5][1], this.wins[0][6][1], this.wins[0][7][1]
                        
                        因?yàn)閷?duì)象可以這樣取值:
                            var obj = {
                                a: 10,
                                b: "demo"
                            }
                            obj["a"] === obj.a

                        所有也就相當(dāng)于 this.wins[0][0].1, this.wins[0][8].1, this.wins[0][9].1, this.wins[0][10].1, this.wins[0][11].1 

                        雖然數(shù)組不能這么取值,可以這么理解

                        所以      this.wins[0][0].1  就可以理解為  在 x=0, y=0, 上有第一種贏法
                                this.wins[0][12].1  就可以理解為  在 x=0, y=1, 上有第一種贏法
                                ......

                        以上this.wins[0][0],this.wins[0][13]...可以看作是 this.wins[x][y]
                        所以第一種贏法的坐標(biāo)就是: [0,0] [0,1] [0,2] [0,3] [0,4] 
                */
            }
        }
    }

    for (var y = 0; y < this.col; y++) { //橫向所有贏法, 同縱向贏法一樣,也是15 * 11種
        for (var x = 0; x < this.col-4; x ++) {
            this.winsCount ++;
            for (var k = 0; k < 5; k ++) {
                this.wins[x+k][y][this.winsCount] = true;
            }
        }
    }

交叉贏法

    /*
        交叉贏法
    */
    for (var x = 0; x < this.col-4; x++) { // 左 -> 右 開始的所有交叉贏法  總共11 * 11種
        for (var y = 0; y < this.col-4; y ++) {
            this.winsCount ++;

            /*
            如:
            1.  [0,0]
                [1,1]
                [2,2]
                [3,3]
                [4,4]
            
            2.  [0,1]
                [1,2]
                [2,3]
                [3,4]
                [4,5]

            3.  [0,2]
                [1,3]
                [2,4]
                [3,5]
                [4,6]
            ...

                [1,0]
                [2,1]
                [3,2]
                [4,3]
                [5,5]

            相當(dāng)于從左至右  一列列計(jì)算過去

            */

            for (var k = 0; k < 5; k ++) {
                this.wins[x+k][y+k][this.winsCount] = true;
            }
        }
    }

    for (var x = this.col-1; x >= 4; x --) { //右 -> 左 開始的所有交叉贏法  總共11 * 11種
        for (var y = 0; y < this.col-4; y ++) {
            this.winsCount ++;
            for (var k = 0; k < 5; k ++) {
                this.wins[x-k][y+k][this.winsCount] = true;
            }
        }
    }
}
9. 落子實(shí)現(xiàn)
//落子實(shí)現(xiàn)
Gobang.prototype.dorpChess = function(){
    var that = this;
    this.canvas.addEventListener("click", function(e) {
        // 判斷是否結(jié)束
        if (that.over) return;

        var x = Math.floor((e.offsetX)/30),
            y = Math.floor((e.offsetY)/30);

        //判斷該棋子是否已存在
        if (that.allChesses[x][y]) return;

        // 檢查落子情況
        that.checkChess(x, y)

        if (!that.over) {
            that.player = false;
            that.computerDropChess();//計(jì)算機(jī)落子
        }
    })
}


//檢查落子情況
Gobang.prototype.checkChess = function(x, y){
    //畫棋
    this.drawChess(x, y, this.player);
    //記錄落下的棋子
    this.existChesses.push({
        x: x,
        y: y,
        player: this.player
    });
    //該位置棋子置為true,證明已經(jīng)存在
    this.allChesses[x][y] = true;

    this.currWinChesses(x, y, this.player);
}

//判斷當(dāng)前坐標(biāo)贏的方法各自擁有幾粒棋子
Gobang.prototype.currWinChesses = function(x, y, player){
    var currObj = player ? this.myWins : this.computerWins;
    var enemyObj = player ? this.computerWins : this.myWins;
    var currText = player ? "我" : "電腦";
    for (var i = 1; i <= this.winsCount; i++) {
        if (this.wins[x][y][i]) { //因?yàn)橼A法統(tǒng)計(jì)是從1開始的  所以對(duì)應(yīng)我的贏法需要減1
            currObj[i-1] ++;  // 每個(gè)經(jīng)過這個(gè)點(diǎn)的贏法都增加一個(gè)棋子;

            enemyObj[i-1] = 6; //這里我下好棋了,證明電腦不可能在這種贏法上取得勝利了, 置為6就永遠(yuǎn)不會(huì)到5

            if (currObj[i-1] === 5) { //當(dāng)達(dá)到 5 的時(shí)候,證明我勝利了
                alert(currText+"贏了")
                this.over = true;
            }
        }
    }
}
9. 計(jì)算機(jī)落子實(shí)現(xiàn)
// 計(jì)算機(jī)落子
Gobang.prototype.computerDropChess = function(){
    var myScore = [], //玩家比分
        computerScore = [], // 電腦比分
        maxScore = 0; //最大比分
    

    //比分初始化
    var scoreInit = function(){
        for( var x = 0; x < this.col; x ++) {  
            myScore[x] = [];
            computerScore[x] = [];
            for (var y = 0; y < this.col; y ++) {
                myScore[x][y] = 0;
                computerScore[x][y] = 0;
            }
        }
    }
    scoreInit.call(this);

    //電腦待會(huì)落子的坐標(biāo)
    var x = 0, y = 0; 

    // 基于我和電腦的每種贏法擁有的棋子來返回對(duì)應(yīng)的分?jǐn)?shù)
    function formatScore(o, n) { 
        if (o < 6 && o > 0) {
            var n = 10;
            for (var i = 0; i < o; i++) {
                n *= 3;
            }
            return n
        }
        return 0
    }

    // 獲取沒有落子的棋盤區(qū)域
    function existChess(arr) { 
        var existArr = [];
        for (var i = 0; i < arr.length; i++) {
            for (var j = 0; j < arr[i].length; j++) {
                if (!arr[i][j]) {
                    existArr.push({x:i, y:j})
                }
            }
        }
        return existArr;
    }

    var exceptArr = existChess(this.allChesses);

    // 循環(huán)未落子區(qū)域,找出分?jǐn)?shù)最大的位置
    for (var i = 0; i < exceptArr.length; i++) { 
        var o = exceptArr[i];

        // 循環(huán)所有贏的方法
        for (var k = 0; k < this.winsCount; k++) {

            //判斷每個(gè)坐標(biāo)對(duì)應(yīng)的贏法是否存在
            if (this.wins[o.x][o.y][k]) {

                // 計(jì)算每種贏法,擁有多少棋子,獲取對(duì)應(yīng)分?jǐn)?shù)
                // 電腦起始分?jǐn)?shù)需要高一些,因?yàn)楝F(xiàn)在是電腦落子, 優(yōu)先權(quán)大
                myScore[o.x][o.y] += formatScore(this.myWins[k-1], 10);
                computerScore[o.x][o.y] += formatScore(this.computerWins[k-1], 11); 
            }
        }

        //我的分?jǐn)?shù)判斷
        if (myScore[o.x][o.y] > maxScore) { //當(dāng)我的分?jǐn)?shù)大于最大分?jǐn)?shù)時(shí), 證明這個(gè)位置的是對(duì)我最有利的
            maxScore = myScore[o.x][o.y];
            x = o.x;
            y = o.y;
        }else if (myScore[o.x][o.y] === maxScore) { //當(dāng)我的分?jǐn)?shù)與最大分?jǐn)?shù)一樣時(shí), 證明我在這兩個(gè)位置下的效果一樣, 所以我們應(yīng)該去判斷在這兩個(gè)位置時(shí),電腦方對(duì)應(yīng)的分?jǐn)?shù)
            if (computerScore[o.x][o.y] > computerScore[x][y]) {
                x = o.x;
                y = o.y;
            }
        }

        // 電腦分?jǐn)?shù)判斷, 因?yàn)槭请娔X落子, 所以優(yōu)先權(quán)大
        if (computerScore[o.x][o.y] > maxScore) {
            maxScore = computerScore[o.x][o.y];
            x = o.x;
            y = o.y;
        }else if (computerScore[o.x][o.y] === maxScore) {
            if (myScore[o.x][o.y] > myScore[x][y]) {
                x = o.x;
                y = o.y;
            }
        }
    }

    this.checkChess(x, y)

    if (!this.over) {
        this.player = true;
    }
}
var gobang = new Gobang();
gobang.init()

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