摘要:撤銷悔棋功能悔棋過后,再撤銷,相當(dāng)于還原悔棋之前的狀態(tài)。三總結(jié)五子棋游戲的核心關(guān)鍵點(diǎn)是弄清楚有多少種贏法怎么判斷是否已經(jīng)贏了計(jì)算機(jī)下棋算法。
一、功能模塊
先看下現(xiàn)在做完的效果:
線上體驗(yàn):https://wj704.github.io/five_...
主要功能模塊為:
1.人機(jī)對戰(zhàn)功能
2.悔棋功能
3.撤銷悔棋功能
從效果圖可以看到,棋盤的橫豎可以放的位置為15*15,通過canvas畫棋盤:
//繪畫棋盤 var drawChessBoard = function(){ for(var i = 0; i < 15; i++){ context.moveTo(15 + i * 30 , 15); context.lineTo(15 + i * 30 , 435); context.stroke(); context.moveTo(15 , 15 + i * 30); context.lineTo(435 , 15 + i * 30); context.stroke(); } }
知道格子數(shù)后,我們先看五子棋有多少種贏法:
//贏法數(shù)組 var wins = []; for(var i = 0; i < 15; i++){ wins[i] = []; for(var j = 0; j < 15; j++){ wins[i][j] = []; } } var count = 0; //贏法總數(shù) //橫線贏法 for(var i = 0; i < 15; i++){ for(var j = 0; j < 11; j++){ for(var k = 0; k < 5; k++){ wins[i][j+k][count] = true; } count++; } } //豎線贏法 for(var i = 0; i < 15; i++){ for(var j = 0; j < 11; j++){ for(var k = 0; k < 5; k++){ wins[j+k][i][count] = true; } count++; } } //正斜線贏法 for(var i = 0; i < 11; i++){ for(var j = 0; j < 11; j++){ for(var k = 0; k < 5; k++){ wins[i+k][j+k][count] = true; } count++; } } //反斜線贏法 for(var i = 0; i < 11; i++){ for(var j = 14; j > 3; j--){ for(var k = 0; k < 5; k++){ wins[i+k][j-k][count] = true; } count++; } }
根據(jù)贏法總數(shù)定義分別保存計(jì)算機(jī)和人贏法的數(shù)組:
for(var i = 0; i < count; i++){ myWin[i] = 0; _myWin[i] = 0; computerWin[i] = 0; _compWin[i] = 0; }
然后就是人開始下棋:
// 我,下棋 chess.onclick = function(e){ if(over){ // 游戲結(jié)束 return; } if(!me){ return; } var x = e.offsetX; var y = e.offsetY; var i = Math.floor(x / 30); var j = Math.floor(y / 30); _nowi = i; _nowj = j; if(chressBord[i][j] == 0){ oneStep(i,j,me); chressBord[i][j] = 1; //我,已占位置 for(var k = 0; k < count; k++){ // 將可能贏的情況都加1 if(wins[i][j][k]){ myWin[k]++; _compWin[k] = computerWin[k]; // 為悔棋做準(zhǔn)備 computerWin[k] = 6;//這個(gè)位置對方不可能贏了 if(myWin[k] == 5){ resultTxt.innerHTML = "恭喜,你贏了!"; over = true; } } } if(!over){ me = !me; computerAI(); } } // 悔棋功能可用 backbtn.className = backbtn.className.replace( new RegExp( "(s|^)unable(s|$)" )," " ); }
oneStep() 方法為落子,要在棋盤上畫一個(gè)棋子:
//畫棋子 var oneStep = function(i,j,me){ // debugger; context.beginPath(); context.arc(15 + i * 30, 15 + j * 30, 13, 0, 2 * Math.PI);//畫圓 context.closePath(); //漸變 var gradient = context.createRadialGradient(15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 13, 15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 0); if(me){ gradient.addColorStop(0,"#0a0a0a"); gradient.addColorStop(1,"#636766"); }else{ gradient.addColorStop(0,"#d1d1d1"); gradient.addColorStop(1,"#f9f9f9"); } context.fillStyle = gradient; context.fill(); }
接著看計(jì)算機(jī)怎么下棋,具體看computerAI()方法:
// 計(jì)算機(jī)下棋 var computerAI = function (){ var myScore = []; var computerScore = []; var max = 0; var u = 0, v = 0; for(var i = 0; i < 15; i++){ myScore[i] = []; computerScore[i] = []; for(var j = 0; j < 15; j++){ myScore[i][j] = 0; computerScore[i][j] = 0; } } for(var i = 0; i < 15; i++){ for(var j = 0; j < 15; j++){ if(chressBord[i][j] == 0){ for(var k = 0; k < count; k++){ if(wins[i][j][k]){ if(myWin[k] == 1){ myScore[i][j] += 200; }else if(myWin[k] == 2){ myScore[i][j] += 400; }else if(myWin[k] == 3){ myScore[i][j] += 2000; }else if(myWin[k] == 4){ myScore[i][j] += 10000; } if(computerWin[k] == 1){ computerScore[i][j] += 220; }else if(computerWin[k] == 2){ computerScore[i][j] += 420; }else if(computerWin[k] == 3){ computerScore[i][j] += 2100; }else if(computerWin[k] == 4){ computerScore[i][j] += 20000; } } } if(myScore[i][j] > max){ max = myScore[i][j]; u = i; v = j; }else if(myScore[i][j] == max){ if(computerScore[i][j] > computerScore[u][v]){ u = i; v = j; } } if(computerScore[i][j] > max){ max = computerScore[i][j]; u = i; v = j; }else if(computerScore[i][j] == max){ if(myScore[i][j] > myScore[u][v]){ u = i; v = j; } } } } } _compi = u; _compj = v; oneStep(u,v,false); chressBord[u][v] = 2; //計(jì)算機(jī)占據(jù)位置 for(var k = 0; k < count; k++){ if(wins[u][v][k]){ computerWin[k]++; _myWin[k] = myWin[k]; myWin[k] = 6;//這個(gè)位置對方不可能贏了 if(computerWin[k] == 5){ resultTxt.innerHTML = "o(╯□╰)o,計(jì)算機(jī)贏了,繼續(xù)加油哦!"; over = true; } } } if(!over){ me = !me; } }
根據(jù)相應(yīng)的權(quán)重,計(jì)算出計(jì)算機(jī)應(yīng)該落子的位置。
2.2 悔棋功能要提的是,這里暫時(shí)只能悔一步棋?;谄骞δ苤饕P(guān)鍵點(diǎn)是:1、銷毀剛剛下的棋子;2、將之前不可能贏的狀態(tài)還原;看下具體的代碼:
// 悔棋 backbtn.onclick = function(e){ if(!backAble) { return;} over = false; me = true; // 我,悔棋 chressBord[_nowi][_nowj] = 0; //我,已占位置 還原 minusStep(_nowi, _nowj); //銷毀棋子 for(var k = 0; k < count; k++){ // 將可能贏的情況都減1 if(wins[_nowi][_nowj][k]){ myWin[k]--; computerWin[k] = _compWin[k];//這個(gè)位置對方可能贏 } } // 計(jì)算機(jī)相應(yīng)的悔棋 chressBord[_compi][_compj] = 0; //計(jì)算機(jī),已占位置 還原 minusStep(_compi, _compj); //銷毀棋子 for(var k = 0; k < count; k++){ // 將可能贏的情況都減1 if(wins[_compi][_compj][k]){ computerWin[k]--; myWin[k] = _myWin[i];//這個(gè)位置對方可能贏 } } resultTxt.innerHTML = "--益智五子棋--"; returnAble = true; backAble = false; // 撤銷悔棋功能可用 returnbtn.className = returnbtn.className.replace( new RegExp( "(s|^)unable(s|$)" )," " ); }
minusStep()為銷毀棋子的方法,我們看下是怎么銷毀的。
//銷毀棋子 var minusStep = function(i,j) { //擦除該圓 context.clearRect((i) * 30, (j) * 30, 30, 30); // 重畫該圓周圍的格子 context.beginPath(); context.moveTo(15+i*30 , j*30); context.lineTo(15+i*30 , j*30 + 30); context.moveTo(i*30, j*30+15); context.lineTo((i+1)*30 , j*30+15); context.stroke(); }
首先通過clearRect()擦掉該圓,然后再重新畫該圓周圍的格子,注意相應(yīng)的位置,這里花了些時(shí)間折騰。
2.3 撤銷悔棋功能悔棋過后,再撤銷,相當(dāng)于還原悔棋之前的狀態(tài)。代碼比較簡單:
// 撤銷悔棋 returnbtn.onclick = function(e){ if(!returnAble) { return; } // 我,撤銷悔棋 chressBord[_nowi][_nowj] = 1; //我,已占位置 oneStep(_nowi,_nowj,me); for(var k = 0; k < count; k++){ if(wins[_nowi][_nowj][k]){ myWin[k]++; _compWin[k] = computerWin[k]; computerWin[k] = 6;//這個(gè)位置對方不可能贏 } if(myWin[k] == 5){ resultTxt.innerHTML = "恭喜,你贏了!"; over = true; } } // 計(jì)算機(jī)撤銷相應(yīng)的悔棋 chressBord[_compi][_compj] = 2; //計(jì)算機(jī),已占位置 oneStep(_compi,_compj,false); for(var k = 0; k < count; k++){ if(wins[_compi][_compj][k]){ computerWin[k]++; _myWin[k] = myWin[k]; myWin[k] = 6;//這個(gè)位置對方不可能贏 } if(computerWin[k] == 5){ resultTxt.innerHTML = "o(╯□╰)o,計(jì)算機(jī)贏了,繼續(xù)加油哦!"; over = true; } } returnbtn.className += "unable"; returnAble = false; backAble = true; }
至此,比較簡單的完成了這三個(gè)功能。
三、總結(jié)五子棋游戲的核心關(guān)鍵點(diǎn)是:1、弄清楚有多少種贏法;2、怎么判斷是否已經(jīng)贏了;3、計(jì)算機(jī)下棋算法。這里巧妙地運(yùn)用數(shù)組存儲(chǔ)贏法,判斷是否贏了,通過權(quán)重比較,計(jì)算出計(jì)算機(jī)該下棋的位置。
過程中用到canvas,之前有學(xué)習(xí)過,雖然很久沒用,查了些資料,復(fù)習(xí)了怎么畫線,畫圓,學(xué)會(huì)了怎么如何清除一個(gè)圓等。
然后要注意的是,用原生Js怎么為元素添加、刪除class。
最后代碼放到github上了,地址:https://github.com/wj704/wj70...
參考資料:
http://www.cnblogs.com/gdcgy/...
文章版權(quán)歸作者所有,未經(jīng)允許請勿轉(zhuǎn)載,若此文章存在違規(guī)行為,您可以聯(lián)系管理員刪除。
轉(zhuǎn)載請注明本文地址:http://systransis.cn/yun/83520.html
摘要:輸贏判斷使用遍歷即可重復(fù)落棋用判斷保存的數(shù)組的位置是否已經(jīng)有棋子即可落在交叉線和附近的點(diǎn)判斷,如果相差小于一定數(shù)值進(jìn)行落棋。 效果 showImg(https://segmentfault.com/img/remote/1460000018120970?w=1089&h=596); 代碼 五子棋 (function () { //...
摘要:前端日報(bào)精選京東如何配合業(yè)務(wù)打造三端融合開發(fā)平臺(tái)第期聊聊組件開發(fā)的邊界把握和狀態(tài)驅(qū)動(dòng)插件拾趣網(wǎng)站開發(fā)微信小程序?qū)崙?zhàn)二全家桶開發(fā)的一個(gè)跨三端的應(yīng)用掘金原生實(shí)現(xiàn)五子棋游戲前端學(xué)習(xí)中文譯年你應(yīng)該了解的函數(shù)式編程個(gè)人文章的設(shè) 2017-06-19 前端日報(bào) 精選 京東618:如何配合業(yè)務(wù)打造JDReact三端融合開發(fā)平臺(tái)?【第970期】聊聊vue組件開發(fā)的邊界把握和狀態(tài)驅(qū)動(dòng)webpack 插件...
摘要:五子棋人機(jī)大戰(zhàn)創(chuàng)建實(shí)例是否結(jié)束我電腦所有棋子已經(jīng)落下的棋子贏法總數(shù)所有贏法統(tǒng)計(jì)我的贏法統(tǒng)計(jì)電腦贏法統(tǒng)計(jì)初始化初始化生成棋盤棋盤初始化鼠標(biāo)移動(dòng)聚焦功能實(shí)現(xiàn)算法初始化落子功能實(shí)現(xiàn)生成棋盤初始化生成不是的倍數(shù)棋盤列初始化棋盤棋盤初始化畫棋盤畫 JS+canvas五子棋人機(jī)大戰(zhàn) 1. 創(chuàng)建實(shí)例 function Gobang () { this.over = false; // 是否結(jié)...
閱讀 673·2021-11-24 09:39
閱讀 2342·2021-11-22 13:54
閱讀 2210·2021-09-23 11:46
閱讀 3254·2019-08-30 15:55
閱讀 2690·2019-08-30 15:54
閱讀 2414·2019-08-30 14:18
閱讀 1554·2019-08-29 14:15
閱讀 2743·2019-08-29 13:49