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兩種方案開發(fā)小程序動畫

MingjunYang / 1305人閱讀

摘要:通過這種方法產(chǎn)生的動畫,無法按照原有軌跡收回,所以在事件之后設(shè)置了定時器,定義在執(zhí)行動畫之后,執(zhí)行另一個動畫。方式存在較多局限性動畫只能執(zhí)行一次,循環(huán)效果需要通過定時器完成。

在普通的網(wǎng)頁開發(fā)中,動畫效果可以通過css3來實現(xiàn)大部分需求,在小程序開發(fā)中同樣可以使用css3,同時也可以通過api方式來實現(xiàn)。

指路:小程序animatiom動畫API

API解讀

小程序中,通過調(diào)用api來創(chuàng)建動畫,需要先創(chuàng)建一個實例對象。這個對象通過wx.createAnimation返回,animation的一系列屬性都基于這個實例對象。

創(chuàng)建這個對象
    let animation = wx.createAnimation({
        duration: 2000,
        delay: 0,
        timingFunction: "linear",
    });

這個animation就是通過wx.createAnimation之后返回的實例。在創(chuàng)建過程中,可以給這個實例添加一些屬性,如以上代碼所示,等同于css3animation:$name 2s linear的寫法。

添加動效

實例創(chuàng)建完成之后,基于該實例,添加需要的動態(tài)效果,動態(tài)類型可以查閱文檔得知,以最常見的移動,旋轉(zhuǎn)為例:

    animation.translate($width, 0).rotate($deg);
結(jié)束動畫

.step()表示一組動畫的結(jié)束

    animation.step();
導(dǎo)出動畫

動畫效果添加完成了,如何給想要的dom添加動效呢。這里需要用到.export()導(dǎo)出動畫隊列,賦值給某個dom對象。

    this.setData({ moveOne: animation.export() })
    
例子

以下將通過2組動畫,來對比一下css3api實現(xiàn)方式的不同。

一、模塊移動動畫 動畫效果:

下圖有兩組動畫,分別為api方式(上)與css3方式(下)完成的效果,點擊move按鈕,動畫啟動。

代碼實現(xiàn)

以下分別為css3api的核心代碼:

css3:
    
    
        
        
        
        
    
    // scss
    @mixin movePublic($oldLeft,$oldTop,$left,$top) {
        from {
          transform:translate($oldLeft,$oldTop);
        }
        to {
          transform:translate($left,$top);
        }
    }
    
    @mixin blockStyle($color,$name) {
        background: $color;
        animation:$name 2s linear infinite alternate;
    }
    .one {
        @include blockStyle(lightsalmon,onemove);
    }
    
    @keyframes onemove {
        @include movePublic(50rpx,-25rpx,-150rpx,0rpx);
    }
    
    .two {
        @include blockStyle(lightblue,twomove);
    }
    
    @keyframes twomove {
        @include movePublic(0rpx,25rpx,-50rpx,0rpx);
    }
    
    .three {
        @include blockStyle(lightgray,threemove);
    }
    
    @keyframes threemove {
        @include movePublic(0rpx,25rpx,50rpx,0rpx);
    }
    
    .four {
        @include blockStyle(grey,fourmove);
    }
    
    @keyframes fourmove {
        @include movePublic(-50rpx,-25rpx,150rpx,0rpx);
    }
    // js
    moveFunction(){
        this.setData({
            isMove: true
        })
    }

css3中通過動態(tài)改變class類名來達(dá)到動畫的效果,如上代碼通過one、two、three、four來分別控制移動的距離,通過sass可以避免代碼過于冗余的問題。(糾結(jié)如何在小程序中使用sass的童鞋請看這里哦:wechat-mina-template)

api:
    moveClick(){
        this.move(-75,-12.5,25,"moveOne");
        this.move(-25,12.5, 0,"moveTwo");
        this.move(25, 12.5,0,"moveThree");
        this.move(75, -12.5,-25,"moveFour");
        this.moveFunction(); // 該事件觸發(fā)css3模塊進(jìn)行移動
    },

    // 模塊移動方法
    move: function (w,h,m,ele) {
        let self = this;
        let moveFunc = function () {
        let animation = wx.createAnimation({
            duration: 2000,
            delay: 0,
            timingFunction: "linear",
        });
    
        animation.translate(w, 0).step()
        self.setData({ [ele]: animation.export() })
        let timeout = setTimeout(function () {
            animation.translate(m, h).step();
            self.setData({
                // [ele] 代表需要綁定動畫的數(shù)組對象
                [ele]: animation.export()
            })
          }.bind(this), 2000)
        }
        moveFunc();
        let interval = setInterval(moveFunc,4000)
    }

效果圖可見,模塊之間都是簡單的移動,可以將他們的運動變化寫成一個公共的事件,通過向事件傳值,來移動到不同的位置。其中的參數(shù)w,h,m,ele分別表示發(fā)散水平方向移動的距離、聚攏時垂直方向、水平方向的距離以及需要修改animationData的對象。

通過這種方法產(chǎn)生的動畫,無法按照原有軌跡收回,所以在事件之后設(shè)置了定時器,定義在執(zhí)行動畫2s之后,執(zhí)行另一個動畫。同時動畫只能執(zhí)行一次,如果需要循環(huán)的動效,要在外層包裹一個重復(fù)執(zhí)行的定時器到。

查看源碼,發(fā)現(xiàn)api方式是通過js插入并改變內(nèi)聯(lián)樣式來達(dá)到動畫效果,下面這張動圖可以清晰地看出樣式變化。

打印出賦值的animationData,animates中存放了動畫事件的類型及參數(shù);options中存放的是此次動畫的配置選項,transition中存放的是wx.createAnimation調(diào)用時的配置,transformOrigin是默認(rèn)配置,意為以對象的中心為起點開始執(zhí)行動畫,也可在wx.createAnimation時進(jìn)行配置。

二、音樂播放動畫

上面的模塊移動動畫不涉及邏輯交互,因此新嘗試了一個音樂播放動畫,該動畫需要實現(xiàn)暫停、繼續(xù)的效果。

動畫效果:

兩組不同的動畫效果對比,分別為api(上)實現(xiàn)與css3實現(xiàn)(下):

代碼實現(xiàn)

以下分別是css3實現(xiàn)與api實現(xiàn)的核心代碼:

css3:
    
    
        
        
    
    // scss
    .musicRotate{
        animation: rotate 3s linear infinite;
    }
    
    @keyframes rotate{
        from{
            transform: rotate(0deg)
        }
        to{
            transform: rotate(359deg)
        }
    }
    
    .musicPaused{
        animation-play-state: paused;
    }
    // js
    playTwo(){
        this.setData({
            playTwo: !this.data.playTwo
        },()=>{
            let back = this.data.backgroundAudioManager;
            if(this.data.playTwo){
                back.play();
            } else {
                back.pause();
            }
        })
    }

通過playTwo這個屬性來判斷是否暫停,并控制css類的添加與刪除。當(dāng)為false時,添加.musicPaused類,動畫暫停。

api:
    
    
        
        
    
    // js
    play(){
        this.setData({
            play: !this.data.play
        },()=>{
            let back = this.data.backgroundAudioManager;
            if (!this.data.play) {
                back.pause();
               // 跨事件清除定時器
               clearInterval(this.data.rotateInterval);
            } else {
                back.play();
                // 繼續(xù)旋轉(zhuǎn),this.data.i記錄了旋轉(zhuǎn)的程度
                this.musicRotate(this.data.i);
            }
        })
    },
    musicRotate(i){
        let self = this;
        let rotateFuc = function(){
            i++;
            self.setData({
                i:i++
            });
            let animation = wx.createAnimation({
                duration: 1000,
                delay: 0,
                timingFunction: "linear",
            });
            animation.rotate(30*(i++)).step()
            self.setData({ musicRotate: animation.export() });
        }
        rotateFuc();
        let rotateInterval = setInterval(
            rotateFuc,1000
        );
        // 全局定時事件
        this.setData({
            rotateInterval: rotateInterval
        })
    }

通過api實現(xiàn)的方式是通過移除animationData來控制動畫,同時暫停動畫也需要清除定時器,由于清除定時器需要跨事件進(jìn)行操作,所以定了一個全局方法rotateInterval。

api方式定義了旋轉(zhuǎn)的角度,但旋轉(zhuǎn)到該角度之后便會停止,如果需要實現(xiàn)重復(fù)旋轉(zhuǎn)效果,需要通過定時器來完成。因此定義了變量i,定時器每執(zhí)行一次便加1,相當(dāng)于每1s旋轉(zhuǎn)30°,對animation.rotate()中的度數(shù)動態(tài)賦值。暫停之后繼續(xù)動畫,需要從原有角度繼續(xù)旋轉(zhuǎn),因此變量i需要為全局變量。

代碼變化

下圖可以看出,api方式旋轉(zhuǎn)是通過不斷累加角度來完成,而非css3中循環(huán)執(zhí)行。

對比

通過上述兩個小例子對比,無論是便捷度還是代碼量,通過css3來實現(xiàn)動畫效果相對來說是更好的選擇。api方式存在較多局限性:

動畫只能執(zhí)行一次,循環(huán)效果需要通過定時器完成。

無法按照原有軌跡返回,需要返回必須定義定時器。

頻繁借助定時器在性能上有硬傷。

綜合以上,推薦通過css3來完成動畫效果。

廣而告之

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