摘要:通過這種方法產(chǎn)生的動(dòng)畫,無法按照原有軌跡收回,所以在事件之后設(shè)置了定時(shí)器,定義在執(zhí)行動(dòng)畫之后,執(zhí)行另一個(gè)動(dòng)畫。方式存在較多局限性動(dòng)畫只能執(zhí)行一次,循環(huán)效果需要通過定時(shí)器完成。
在普通的網(wǎng)頁開發(fā)中,動(dòng)畫效果可以通過css3來實(shí)現(xiàn)大部分需求,在小程序開發(fā)中同樣可以使用css3,同時(shí)也可以通過api方式來實(shí)現(xiàn)。
指路:小程序animatiom動(dòng)畫API
API解讀小程序中,通過調(diào)用api來創(chuàng)建動(dòng)畫,需要先創(chuàng)建一個(gè)實(shí)例對(duì)象。這個(gè)對(duì)象通過wx.createAnimation返回,animation的一系列屬性都基于這個(gè)實(shí)例對(duì)象。
創(chuàng)建這個(gè)對(duì)象let animation = wx.createAnimation({ duration: 2000, delay: 0, timingFunction: "linear", });
這個(gè)animation就是通過wx.createAnimation之后返回的實(shí)例。在創(chuàng)建過程中,可以給這個(gè)實(shí)例添加一些屬性,如以上代碼所示,等同于css3中animation:$name 2s linear的寫法。
添加動(dòng)效實(shí)例創(chuàng)建完成之后,基于該實(shí)例,添加需要的動(dòng)態(tài)效果,動(dòng)態(tài)類型可以查閱文檔得知,以最常見的移動(dòng),旋轉(zhuǎn)為例:
animation.translate($width, 0).rotate($deg);結(jié)束動(dòng)畫
.step()表示一組動(dòng)畫的結(jié)束
animation.step();導(dǎo)出動(dòng)畫
動(dòng)畫效果添加完成了,如何給想要的dom添加動(dòng)效呢。這里需要用到.export()導(dǎo)出動(dòng)畫隊(duì)列,賦值給某個(gè)dom對(duì)象。
this.setData({ moveOne: animation.export() })
例子
以下將通過2組動(dòng)畫,來對(duì)比一下css3與api實(shí)現(xiàn)方式的不同。
一、模塊移動(dòng)動(dòng)畫 動(dòng)畫效果:下圖有兩組動(dòng)畫,分別為api方式(上)與css3方式(下)完成的效果,點(diǎn)擊move按鈕,動(dòng)畫啟動(dòng)。
代碼實(shí)現(xiàn)以下分別為css3與api的核心代碼:
// scss @mixin movePublic($oldLeft,$oldTop,$left,$top) { from { transform:translate($oldLeft,$oldTop); } to { transform:translate($left,$top); } } @mixin blockStyle($color,$name) { background: $color; animation:$name 2s linear infinite alternate; } .one { @include blockStyle(lightsalmon,onemove); } @keyframes onemove { @include movePublic(50rpx,-25rpx,-150rpx,0rpx); } .two { @include blockStyle(lightblue,twomove); } @keyframes twomove { @include movePublic(0rpx,25rpx,-50rpx,0rpx); } .three { @include blockStyle(lightgray,threemove); } @keyframes threemove { @include movePublic(0rpx,25rpx,50rpx,0rpx); } .four { @include blockStyle(grey,fourmove); } @keyframes fourmove { @include movePublic(-50rpx,-25rpx,150rpx,0rpx); }
// js moveFunction(){ this.setData({ isMove: true }) }
css3中通過動(dòng)態(tài)改變class類名來達(dá)到動(dòng)畫的效果,如上代碼通過one、two、three、four來分別控制移動(dòng)的距離,通過sass可以避免代碼過于冗余的問題。(糾結(jié)如何在小程序中使用sass的童鞋請(qǐng)看這里哦:wechat-mina-template)
moveClick(){ this.move(-75,-12.5,25,"moveOne"); this.move(-25,12.5, 0,"moveTwo"); this.move(25, 12.5,0,"moveThree"); this.move(75, -12.5,-25,"moveFour"); this.moveFunction(); // 該事件觸發(fā)css3模塊進(jìn)行移動(dòng) }, // 模塊移動(dòng)方法 move: function (w,h,m,ele) { let self = this; let moveFunc = function () { let animation = wx.createAnimation({ duration: 2000, delay: 0, timingFunction: "linear", }); animation.translate(w, 0).step() self.setData({ [ele]: animation.export() }) let timeout = setTimeout(function () { animation.translate(m, h).step(); self.setData({ // [ele] 代表需要綁定動(dòng)畫的數(shù)組對(duì)象 [ele]: animation.export() }) }.bind(this), 2000) } moveFunc(); let interval = setInterval(moveFunc,4000) }
效果圖可見,模塊之間都是簡單的移動(dòng),可以將他們的運(yùn)動(dòng)變化寫成一個(gè)公共的事件,通過向事件傳值,來移動(dòng)到不同的位置。其中的參數(shù)w,h,m,ele分別表示發(fā)散水平方向移動(dòng)的距離、聚攏時(shí)垂直方向、水平方向的距離以及需要修改animationData的對(duì)象。
通過這種方法產(chǎn)生的動(dòng)畫,無法按照原有軌跡收回,所以在事件之后設(shè)置了定時(shí)器,定義在執(zhí)行動(dòng)畫2s之后,執(zhí)行另一個(gè)動(dòng)畫。同時(shí)動(dòng)畫只能執(zhí)行一次,如果需要循環(huán)的動(dòng)效,要在外層包裹一個(gè)重復(fù)執(zhí)行的定時(shí)器到。
查看源碼,發(fā)現(xiàn)api方式是通過js插入并改變內(nèi)聯(lián)樣式來達(dá)到動(dòng)畫效果,下面這張動(dòng)圖可以清晰地看出樣式變化。
打印出賦值的animationData,animates中存放了動(dòng)畫事件的類型及參數(shù);options中存放的是此次動(dòng)畫的配置選項(xiàng),transition中存放的是wx.createAnimation調(diào)用時(shí)的配置,transformOrigin是默認(rèn)配置,意為以對(duì)象的中心為起點(diǎn)開始執(zhí)行動(dòng)畫,也可在wx.createAnimation時(shí)進(jìn)行配置。
二、音樂播放動(dòng)畫上面的模塊移動(dòng)動(dòng)畫不涉及邏輯交互,因此新嘗試了一個(gè)音樂播放動(dòng)畫,該動(dòng)畫需要實(shí)現(xiàn)暫停、繼續(xù)的效果。
動(dòng)畫效果:兩組不同的動(dòng)畫效果對(duì)比,分別為api(上)實(shí)現(xiàn)與css3實(shí)現(xiàn)(下):
代碼實(shí)現(xiàn)以下分別是css3實(shí)現(xiàn)與api實(shí)現(xiàn)的核心代碼:
// scss .musicRotate{ animation: rotate 3s linear infinite; } @keyframes rotate{ from{ transform: rotate(0deg) } to{ transform: rotate(359deg) } } .musicPaused{ animation-play-state: paused; }
// js playTwo(){ this.setData({ playTwo: !this.data.playTwo },()=>{ let back = this.data.backgroundAudioManager; if(this.data.playTwo){ back.play(); } else { back.pause(); } }) }
通過playTwo這個(gè)屬性來判斷是否暫停,并控制css類的添加與刪除。當(dāng)為false時(shí),添加.musicPaused類,動(dòng)畫暫停。
// js play(){ this.setData({ play: !this.data.play },()=>{ let back = this.data.backgroundAudioManager; if (!this.data.play) { back.pause(); // 跨事件清除定時(shí)器 clearInterval(this.data.rotateInterval); } else { back.play(); // 繼續(xù)旋轉(zhuǎn),this.data.i記錄了旋轉(zhuǎn)的程度 this.musicRotate(this.data.i); } }) }, musicRotate(i){ let self = this; let rotateFuc = function(){ i++; self.setData({ i:i++ }); let animation = wx.createAnimation({ duration: 1000, delay: 0, timingFunction: "linear", }); animation.rotate(30*(i++)).step() self.setData({ musicRotate: animation.export() }); } rotateFuc(); let rotateInterval = setInterval( rotateFuc,1000 ); // 全局定時(shí)事件 this.setData({ rotateInterval: rotateInterval }) }
通過api實(shí)現(xiàn)的方式是通過移除animationData來控制動(dòng)畫,同時(shí)暫停動(dòng)畫也需要清除定時(shí)器,由于清除定時(shí)器需要跨事件進(jìn)行操作,所以定了一個(gè)全局方法rotateInterval。
api方式定義了旋轉(zhuǎn)的角度,但旋轉(zhuǎn)到該角度之后便會(huì)停止,如果需要實(shí)現(xiàn)重復(fù)旋轉(zhuǎn)效果,需要通過定時(shí)器來完成。因此定義了變量i,定時(shí)器每執(zhí)行一次便加1,相當(dāng)于每1s旋轉(zhuǎn)30°,對(duì)animation.rotate()中的度數(shù)動(dòng)態(tài)賦值。暫停之后繼續(xù)動(dòng)畫,需要從原有角度繼續(xù)旋轉(zhuǎn),因此變量i需要為全局變量。
下圖可以看出,api方式旋轉(zhuǎn)是通過不斷累加角度來完成,而非css3中循環(huán)執(zhí)行。
對(duì)比通過上述兩個(gè)小例子對(duì)比,無論是便捷度還是代碼量,通過css3來實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫效果相對(duì)來說是更好的選擇。api方式存在較多局限性:
動(dòng)畫只能執(zhí)行一次,循環(huán)效果需要通過定時(shí)器完成。
無法按照原有軌跡返回,需要返回必須定義定時(shí)器。
頻繁借助定時(shí)器在性能上有硬傷。
綜合以上,推薦通過css3來完成動(dòng)畫效果。
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摘要:通過這種方法產(chǎn)生的動(dòng)畫,無法按照原有軌跡收回,所以在事件之后設(shè)置了定時(shí)器,定義在執(zhí)行動(dòng)畫之后,執(zhí)行另一個(gè)動(dòng)畫。方式存在較多局限性動(dòng)畫只能執(zhí)行一次,循環(huán)效果需要通過定時(shí)器完成。 在普通的網(wǎng)頁開發(fā)中,動(dòng)畫效果可以通過css3來實(shí)現(xiàn)大部分需求,在小程序開發(fā)中同樣可以使用css3,同時(shí)也可以通過api方式來實(shí)現(xiàn)。 指路:小程序animatiom動(dòng)畫API API解讀 小程序中,通過調(diào)用api來...
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