摘要:平面向量的計(jì)算和運(yùn)用實(shí)例相關(guān)概念有向線段具有方向的線段叫做有向線段,以為起點(diǎn),為終點(diǎn)的有向線段記作或向量的模有向線段的長度叫做向量的模,記作零向量長度等于的向量叫做零向量,記作或。
平面向量的計(jì)算和運(yùn)用實(shí)例 相關(guān)概念
有向線段:具有方向的線段叫做有向線段,以A為起點(diǎn),B為終點(diǎn)的有向線段記作 或AB;
向量的模:有向線段AB的長度叫做向量的模,記作|AB|;
零向量:長度等于0的向量叫做零向量,記作 或0。(注意粗體格式,實(shí)數(shù)“0”和向量“0”是有區(qū)別的,書寫時(shí)要在向量“0”上加箭頭,以免混淆);
相等向量:長度相等且方向相同的向量叫做相等向量;
平行向量(共線向量):兩個(gè)方向相同或相反的非零向量叫做平行向量或共線向量,-零向量與任意向量平行,即0//a;
單位向量:模等于1個(gè)單位長度的向量叫做單位向量,通常用e表示,平行于坐標(biāo)軸的單位向量習(xí)慣上分別用i、j表示。
相反向量:與a長度相等,方向相反的向量,叫做a的相反向量,-(-a)=a,零向量的相反向量仍然是零向量。 [1]
幾何表示 二維任取平面上兩點(diǎn)A(x1,y1),B(x2,y2),則向量AB=(x2-x1,y2-y1),即一個(gè)向量的坐標(biāo)等于表示此向量的有向線段的終點(diǎn)坐標(biāo)減去始點(diǎn)的坐標(biāo)。
三維A(x1,y1,z1),B(x2,y2,z2),向量AB=(x2-x1,y2-y1,z2-z1)
基本計(jì)算 向量相加 二維平行四邊形定則解決向量加法的方法:將兩個(gè)向量平移至公共起點(diǎn),以向量的兩條邊作平行四邊形,向量的加法結(jié)果為公共起點(diǎn)的對(duì)角線。
向量的點(diǎn)乘:a * b公式:a b = |a| |b| * cosθ
點(diǎn)乘又叫向量的內(nèi)積、數(shù)量積,是一個(gè)向量和它在另一個(gè)向量上的投影的長度的乘積;是標(biāo)量。
點(diǎn)乘反映著兩個(gè)向量的“相似度”,兩個(gè)向量越“相似”,它們的點(diǎn)乘越大。
方向:a向量與b向量的向量積的方向與這兩個(gè)向量所在平面垂直,且遵守右手定則。
右手定則:右手的四指方向指向第一個(gè)矢量,屈向叉乘矢量的夾角方向(兩個(gè)矢量夾角方向取小于180°的方向),那么此時(shí)大拇指方向就是叉乘所得的新的矢量的方向.(大拇指應(yīng)與食指成九十度)
在二維中,兩個(gè)向量的向量積的模的絕對(duì)值等于由這兩天向量組成的平行四邊形的面積
(x1,y1)X(x2,y2)=(x1y2-x2y1)三維
(x1,y1,z1)X(x2,y2,z2)=(y1z2-y2z1, z1x2-z2y1, x1y2-x2y1)實(shí)例運(yùn)用
//計(jì)算向量叉乘 var crossMul=function(v1,v2){ return v1.x*v2.y-v1.y*v2.x; } //javascript判斷兩條線段是否相交 var checkCross=function(p1,p2,p3,p4){ var v1={x:p1.x-p3.x,y:p1.y-p3.y}; v2={x:p2.x-p3.x,y:p2.y-p3.y}; v3={x:p4.x-p3.x,y:p4.y-p3.y}; v=crossMul(v1,v3)*crossMul(v2,v3); v1={x:p3.x-p1.x,y:p3.y-p1.y}; v2={x:p4.x-p1.x,y:p4.y-p1.y}; v3={x:p2.x-p1.x,y:p2.y-p1.y}; return (v<=0&&crossMul(v1,v3)*crossMul(v2,v3)<=0)?true:false; } //判斷點(diǎn)是否在多邊形內(nèi) var checkPP=function(point,polygon){ var p1,p2,p3,p4; p1=point; p2={x:-100,y:point.y}; var count=0; //對(duì)每條邊都和射線作對(duì)比 for(var i=0;i
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