摘要:本文是一篇簡單的構(gòu)建三維視圖的入門教程,你可以了解到利用創(chuàng)建簡單的三維圖形,并且控制圖形運動。然后將其加入到中。三創(chuàng)建對象大多數(shù)時候,我們需要講繪制的圖形整合到一起進行控制。在軸上運動的完整代碼這個入門教程就到這里了,感謝閱讀。
本文是一篇簡單的webGL+threejs構(gòu)建web三維視圖的入門教程,你可以了解到利用threejs創(chuàng)建簡單的三維圖形,并且控制圖形運動。若有不足,歡迎指出。
本文使用的框架是three.js
github地址:https://github.com/mrdoob/three.js,
官網(wǎng):http://threejs.org/,
文檔:http://threejs.org/docs/,
本文中的示例已上傳github,地址:https://github.com/RizzleCi/three.js-demo
一、創(chuàng)建場景我們所見的視圖由兩個部分共同創(chuàng)建,scene和camera。
首先定義一個場景:
var scene = new THREE.Scene();
然后定義一個相機:
var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 90, width/height, 0.1, 1000 );
等等,定義相機需要視窗的長寬。現(xiàn)在我要讓我的繪圖顯示在頁面的一個區(qū)域(
var container = document.getElementById("canvasdiv"); var width = canvasdiv.clientWidth; var height = canvasdiv.clientHeight;
這樣再加上前面的一行代碼,我們就完成了對相機的定義。然后把相機位置設(shè)定在z軸上方便觀察。
camera.position.set(0,0,10)
現(xiàn)在我們需要一個渲染器把定義好的場景渲染出來。
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
給這個渲染器合適的大小。
renderer.setSize( width, height );
然后將其加入到dom中。
canvasdiv.appendChild( renderer.domElement );
(運行以后發(fā)現(xiàn)這其實就是一個canvas元素。其實我們也可以在html中創(chuàng)建canvas元素再將renderer綁定到它上面。var renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: document.getElementById("mainCanvas") });)
最后進行渲染。
renderer.render(scene,camera);
這樣,就建立了一個簡單的3d場景。
二、繪制圖形我將threejs中的物體理解為模型+材料。以一個長方體為例。
創(chuàng)建模型:
var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1,2,1 );
定義材料:
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x645d50 } );
有了這兩者,我們就可以構(gòu)建一個長方體方塊了。
var cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
我們將其添加到場景中顯示。
scene.add( cube );
這樣,一個三維的長方體就繪制完成了
關(guān)于其他形狀的繪制,張雯莉的threejs入門指南中介紹的很詳細,在此不多贅述。
這部分的完整代碼如下:
Document
看上去它只是一個長方形而已,但是它確實是一個立體圖形,你可以改變一下camera的位置來觀察一下。
camera.position.set( 5,3,10 );
好了,這樣看起來是一個立體的長方體了吧。
大多數(shù)時候,我們需要講繪制的圖形整合到一起進行控制。此時,我們便需要一個3d對象。
創(chuàng)建一個自己的對象在上面繪制的那個長方體上面再放一個球。
var geometry = new THREE.SphereGeometry( 0.5,100,100 ); var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xb9c16c } ); var ball = new THREE.Mesh( geometry,material ); ball.position.set( 0,0,1 ); scene.add(ball);
另說一句,默認放置mesh的位置是( 0,0,0 ),和改變相機位置一樣,我們可以用ball.position.set方法來改變圖形或?qū)ο蟮奈恢?。因此動畫也利用這個方法來實現(xiàn)。
然后要把它們整合成一個對象。
首先我們創(chuàng)建一個對象。
var myobj = new THREE.Object3D();
然后把我們畫的圖形添加到對象里就ok啦。
myobj.add( cube ); myobj.add( ball );
這時候我們已經(jīng)有了一個3d對象,它包含我們剛剛繪制的長方形和球。于是就沒有必要像原來那樣把圖形一個一個地放置到場景里,只需要把剛剛創(chuàng)建的對象放置到場景里。
scene.add( myobj );
完整代碼如下:
外部導(dǎo)入.obj文件Document
threejs支持從外部導(dǎo)入.obj文件,聽說這種文件是用3DsMax繪制的,用PS也可以編輯。我們需要引入OBJMTLLoader.js,MTLLoader.js文件;也有一個OBJLoader.js,但利用這個庫只能導(dǎo)入模型而不能導(dǎo)入繪制obj時添加的材質(zhì),個人感覺不是非常實用,就不做介紹了。這時候,我們需要把文件們放到一個服務(wù)器上,否則會出現(xiàn)跨域問題。
為了讓圖像更明顯,我們添加一些光線。
scene.add( new THREE.AmbientLight( 0xffffff ) );
這里,我們通過導(dǎo)入圖片來設(shè)置這個對象的紋理。
var texture = new THREE.Texture(); var loader = new THREE.ImageLoader( ); loader.load( "tank.jpg", function ( image ) { texture.image = image; texture.needsUpdate = true; } );
開始導(dǎo)入我們的3D對象!
var loader = new THREE.OBJMTLLoader(); loader.load("tank.obj","tank.mtl",function(object){ tank = object; object.traverse(function(child){ if (child instanceof THREE.Mesh){ //將貼圖賦于材質(zhì) child.material.map = texture; child.material.transparent = true; } }); object.position.set(0,0,0); scene.add( object ); camera.lookAt( object.position ); renderer.render( scene,camera ); });
模型導(dǎo)入進去了,但是看起來還是很奇怪,這就要我們加一些其他光線渲染一下。在這里我們添加平行光線。
var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 1.5 ); directionalLight.position.set( 1, 1, 1 ) scene.add( directionalLight );
變得光澤多了。
從外部導(dǎo)入obj的完整代碼:
四、動畫Document
現(xiàn)在我們想辦法讓這些圖形動起來。
在threejs中運用最多的動畫是用requestAnimationFrame()方法。也可以利用傳統(tǒng)的setInterval()做,但用這個會掉幀。
這里我們做一個render函數(shù),來進行渲染和動畫調(diào)用。這里以前面添加了myobj對象的代碼為基礎(chǔ)。
現(xiàn)在來不斷地改變對象的角度方便對其進行觀察。
對動畫進行控制Document
接著讓我們對動畫進行控制。
在我實現(xiàn)的項目中,是通過websocket連接后臺傳入?yún)?shù)來控制對象運動的,這里就介紹一下使用參數(shù)控制吧。
這里有一個問題,就是requestAnimationFrame回調(diào)的函數(shù)不能帶有參數(shù),否則會出現(xiàn)奇怪的bug。所以我選擇用一個全局對象來進行控制。
var control={ s:0, p:0, q:0, j:0, }
這里s是運動的速度,p,q,j分別是myobj將要運動到的位置的x,y,z坐標。我們先寫一個控制它在x軸上運動的函數(shù):
var run = function () { if ( myobj.position.xcontrol.p ) { myobj.position.x -= control.s; requestAnimationFrame( run ); renderer.render( scene,camera ) }; }
再在render函數(shù)中添加對run的調(diào)用requestAnimationFrame( run )。這樣就可以在命令行中改變對象control的值實現(xiàn)控制myobj的運動。但是在運動停止后我的瀏覽器為什么會變得很卡,而且運動速度回有變化。我還不知道原因。不知道有沒有朋友和我有同樣的問題。于是我把函數(shù)拆成了兩個,這樣瀏覽器性能好些。
var run = function () { if ( myobj.position.xcontrol.p ) { myobj.position.x -= control.s; requestAnimationFrame( runx ); }; renderer.render( scene,camera ) }
同樣的,也可以寫出在y,z軸上運動的函數(shù)。
在x軸上運動的完整代碼:
Document
這個入門教程就到這里了,感謝閱讀。
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