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資訊專欄INFORMATION COLUMN

從一個(gè)畫板demo學(xué)習(xí)canvas

netmou / 1586人閱讀

摘要:前言初學(xué),做了一個(gè)畫板應(yīng)用,地址點(diǎn)這里。本篇為的一些基礎(chǔ)思想和注意事項(xiàng),不是基礎(chǔ)。主要是在于事件上的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)屏兼容屏?xí)褂枚鄠€(gè)物理像素渲染一個(gè)獨(dú)立像素,導(dǎo)致一倍圖在屏幕上模糊,也是這樣,所以我們應(yīng)該把畫布的大小設(shè)為元素大小的或倍。

前言

初學(xué)canvas,做了一個(gè)畫板應(yīng)用,地址點(diǎn)這里 。本篇為canvas的一些基礎(chǔ)思想和注意事項(xiàng),不是基礎(chǔ)api。主要是在于touch事件上的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)

retina屏兼容

retina屏?xí)褂枚鄠€(gè)物理像素渲染一個(gè)獨(dú)立像素,導(dǎo)致一倍圖在retina屏幕上模糊,canvas也是這樣,所以我們應(yīng)該把canvas畫布的大小設(shè)為canvas元素大小的2或3倍。元素大小在css中設(shè)置

const canvas = selector("#canvas")
const ctx = canvas.getContext("2d")
const RATIO = 3
const canvasOffset = canvas.getBoundingClientRect()
canvas.width = canvasOffset.width * RATIO
canvas.height = canvasOffset.height * RATIO
坐標(biāo)系轉(zhuǎn)化

把相對(duì)于瀏覽器窗口的坐標(biāo)轉(zhuǎn)化為canvas坐標(biāo),需要注意的是,如果兼容了retina,需要乘上devicePixelRatio。后面所有出現(xiàn)的坐標(biāo),都要通過這個(gè)函數(shù)轉(zhuǎn)化

function windowToCanvas (x, y) {
  return {
    x: (x - canvasOffset.left) * RATIO,
    y: (y - canvasOffset.top) * RATIO
  }
}

不得不提的是,《HTML5 Canvas核心技術(shù)》有一個(gè)相同的函數(shù),但是書上那個(gè)是錯(cuò)的(也有可能我看的那本是假書)

獲取touch點(diǎn)的坐標(biāo)

function getTouchPosition (e) {
  let touch = e.changedTouches[0]
  return windowToCanvas(touch.clientX, touch.clientY)
}
畫布狀態(tài)的儲(chǔ)存和恢復(fù)

進(jìn)行繪圖操作時(shí),我們會(huì)頻繁設(shè)置canvas繪圖環(huán)境的屬性(線寬,顏色等),大多數(shù)情況下我們只是臨時(shí)設(shè)置,比如畫藍(lán)色的線段,又要畫一個(gè)紅色的正方形,為了不影響兩個(gè)繪圖操作,我們需要在每次繪制時(shí),先保存環(huán)境屬性(save),繪圖完畢后恢復(fù)(restore)

ctx.save()
ctx.fillStyle = "#333"
ctx.strokeStyle = "#666"
ctx.restore()
繪制表面的儲(chǔ)存與恢復(fù)

主要用于臨時(shí)性的繪圖操作,比如用手指拖出一個(gè)方形時(shí),首先要在touchstart事件里儲(chǔ)存拖動(dòng)開始時(shí)的繪制表面(getImageData),touchmove的事件函數(shù)中,首先要先恢復(fù)touch開始時(shí)的繪圖表面(putImageData),再根據(jù)當(dāng)前的坐標(biāo)值畫出一個(gè)方形,繼續(xù)拖動(dòng)時(shí),剛才畫出的方形會(huì)被事件函數(shù)的恢復(fù)繪圖表面覆蓋掉,在重新繪制一個(gè)方形,所以無論怎么拖動(dòng),我們看到的只是畫了一個(gè)方形,下面是畫板demo中方形工具的類

// 工具基礎(chǔ) 寬度,顏色,是否在繪畫中,是否被選中
class Basic {
  constructor (width = RATIO, color = "#000") {
    this.width = width
    this.color = color
    this.drawing = false
    this.isSelect = false
  }
}

class Rect extends Basic {
  constructor (width = RATIO, color = "#000") {
    super(width, color)
    this.startPosition = {
      x: 0,
      y: 0
    }
    this.firstDot = ctx.getImageData(0, 0, canvasWidth, canvasHeight)
  }
  begin (loc) {
    this.firstDot = ctx.getImageData(0, 0, canvasWidth, canvasHeight) //在這里儲(chǔ)存繪圖表面
    saveImageData(this.firstDot)
    Object.assign(this.startPosition, loc)
    ctx.save() // 儲(chǔ)存畫布狀態(tài)
    ctx.lineWidth = this.width
    ctx.strokeStyle = this.color
  }
  draw (loc) {
    ctx.putImageData(this.firstDot, 0, 0) //恢復(fù)繪圖表面,并開始繪制方形
    const rect = {
      x: this.startPosition.x <= loc.x ? this.startPosition.x : loc.x,
      y: this.startPosition.y <= loc.y ? this.startPosition.y : loc.y,
      width: Math.abs(this.startPosition.x - loc.x),
      height: Math.abs(this.startPosition.y - loc.y)
    }
    ctx.beginPath()
    ctx.rect(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height)
    ctx.stroke()
  }
  end (loc) {
    ctx.putImageData(this.firstDot, 0, 0)
    const rect = {
      x: this.startPosition.x <= loc.x ? this.startPosition.x : loc.x,
      y: this.startPosition.y <= loc.y ? this.startPosition.y : loc.y,
      width: Math.abs(this.startPosition.x - loc.x),
      height: Math.abs(this.startPosition.y - loc.y)
    }
    ctx.beginPath()
    ctx.rect(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height)
    ctx.stroke()
    ctx.restore() //恢復(fù)畫布狀態(tài)
  }
  bindEvent () {
    canvas.addEventListener("touchstart", (e) => {
      e.preventDefault()
      if (!this.isSelect) {
        return false
      }
      this.drawing = true
      let loc = getTouchPosition(e)
      this.begin(loc)
    })
    canvas.addEventListener("touchmove", (e) => {
      e.preventDefault()
      if (!this.isSelect) {
        return false
      }
      if (this.drawing) {
        let loc = getTouchPosition(e)
        this.draw(loc)
      }
    })
    canvas.addEventListener("touchend", (e) => {
      e.preventDefault()
      if (!this.isSelect) {
        return false
      }
      let loc = getTouchPosition(e)
      this.end(loc)
      this.drawing = false
    })
  }
}
橢圓的繪制方法(均勻壓縮法)

原理是在壓縮過的坐標(biāo)系中繪制一個(gè)圓形,那看起來就是一個(gè)橢圓了。因?yàn)槭峭ㄟ^拖動(dòng)繪制橢圓,所以在我們拖動(dòng)時(shí),必然拖出了一個(gè)方形,那其實(shí)就是以方形的中心為圓心,較長(zhǎng)邊的一半為半徑畫圓,這個(gè)圓要畫在壓縮過的坐標(biāo)系中,壓縮比例就是較窄邊與較長(zhǎng)邊的比,圓心的坐標(biāo)也要根據(jù)壓縮比例做坐標(biāo)變換,圓形工具類代碼如下

class Round extends Basic{
  constructor (width = RATIO, color = "#000") {
    super(width, color)
    this.startPosition = {
      x: 0,
      y: 0
    }
    this.firstDot = ctx.getImageData(0, 0, canvasWidth, canvasHeight)
  }
  drawCalculate (loc) {
    ctx.save()
    ctx.lineWidth = this.width
    ctx.strokeStyle = this.color
    ctx.putImageData(this.firstDot, 0, 0) //恢復(fù)繪圖表面
    const rect = {
      width: loc.x - this.startPosition.x,
      height: loc.y - this.startPosition.y
    } // 計(jì)算方形的寬高(帶有正負(fù)值)
    const rMax = Math.max(Math.abs(rect.width), Math.abs(rect.height)) // 選出較長(zhǎng)邊
    rect.x = this.startPosition.x + rect.width / 2 // 計(jì)算壓縮前的圓心坐標(biāo)
    rect.y = this.startPosition.y + rect.height / 2
    rect.scale = {
      x: Math.abs(rect.width) / rMax,
      y: Math.abs(rect.height) / rMax
    } // 計(jì)算壓縮比例
    ctx.scale(rect.scale.x, rect.scale.y)
    ctx.beginPath()
    ctx.arc(rect.x / rect.scale.x, rect.y / rect.scale.y, rMax / 2, 0, Math.PI * 2) 
    ctx.stroke()
    ctx.restore()
  }
  begin (loc) {
    this.firstDot = ctx.getImageData(0, 0, canvasWidth, canvasHeight) //儲(chǔ)存繪圖表面
    saveImageData(this.firstDot)
    Object.assign(this.startPosition, loc)
  }
  draw (loc) {
    this.drawCalculate(loc)
  }
  end (loc) {
    this.drawCalculate(loc)
  }
  bindEvent () {
    canvas.addEventListener("touchstart", (e) => {
      e.preventDefault()
      if (!this.isSelect) {
        return false
      }
      this.drawing = true
      let loc = getTouchPosition(e)
      this.begin(loc)
    })
    canvas.addEventListener("touchmove", (e) => {
      e.preventDefault()
      if (!this.isSelect) {
        return false
      }
      if (this.drawing) {
        let loc = getTouchPosition(e)
        this.draw(loc)
      }
    })
    canvas.addEventListener("touchend", (e) => {
      e.preventDefault()
      if (!this.isSelect) {
        return false
      }
      let loc = getTouchPosition(e)
      this.end(loc)
      this.drawing = false
    })
  }
}
撤銷操作

上述例子中都有個(gè) saveImageData() 函數(shù),這個(gè)函數(shù)是把當(dāng)前繪圖表面儲(chǔ)存在一個(gè)數(shù)組中,點(diǎn)擊撤銷的時(shí)候用于恢復(fù)上一步的繪圖表面

const lastImageData = []
function saveImageData (data) {
  (lastImageData.length == 5) && (lastImageData.shift()) // 上限為儲(chǔ)存5步,太多了怕掛掉
  lastImageData.push(data)
}
document.getElementById("cancel").addEventListener("click", () => {
  if(lastImageData.length < 1) return false
  ctx.putImageData(lastImageData[lastImageData.length - 1], 0, 0)
  lastImageData.pop()
})
總結(jié)

有一些看上去高大上的東西,了解了以后就會(huì)發(fā)現(xiàn)很簡(jiǎn)單,有了基礎(chǔ)的模型以后,再去一點(diǎn)一點(diǎn)豐富功能,所以有些時(shí)候不能總是看看看,一定要?jiǎng)邮?,yeah
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