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canvas進(jìn)階——如何畫出平滑的曲線?

_ivan / 1419人閱讀

摘要:,算法就是這樣,那我們基于該算法再對現(xiàn)有代碼進(jìn)行一次升級改造設(shè)置線條顏色在原有的基礎(chǔ)上,我們創(chuàng)建了一個變量用于保存之前事件中鼠標(biāo)經(jīng)過的點,根據(jù)該算法可知要繪制二次貝塞爾曲線起碼需要個點以上,因此我們只有在中的點數(shù)大于時才開始繪制。

背景概要

相信大家平時在學(xué)習(xí)canvas 或 項目開發(fā)中使用canvas的時候應(yīng)該都遇到過這樣的需求:實現(xiàn)一個可以書寫的畫板小工具。

嗯,相信這對canvas使用較熟的童鞋來說僅僅只是幾十行代碼就可以搞掂的事情,以下demo就是一個再也簡單不過的例子了:




    Sketchpad demo
    


    
    

它的實現(xiàn)邏輯也很簡單:

我們在canvas畫布上主要監(jiān)聽了三個事件:mousedown、mouseupmousemove,同時我們也創(chuàng)建了一個isDown變量;

當(dāng)用戶按下鼠標(biāo)(mousedown,即起筆)時將isDown置為true,而放下鼠標(biāo)(mouseup)的時候?qū)⑺脼?b>false,這樣做的好處就是可以判斷用戶當(dāng)前是否處于繪畫狀態(tài);

通過mousemove事件不斷采集鼠標(biāo)經(jīng)過的坐標(biāo)點,當(dāng)且僅當(dāng)isDowntrue(即處于書寫狀態(tài))時將當(dāng)前的點通過canvas的lineTo方法與前面的點進(jìn)行連接、繪制;

通過以上幾個步驟我們就可以實現(xiàn)基本的畫板功能了,然而事情并沒那么簡單,仔細(xì)的童鞋也許會發(fā)現(xiàn)一個很嚴(yán)重的問題——通過這種方式畫出來的線條存在鋸齒,不夠平滑,而且你畫得越快,折線感越強。表現(xiàn)如下圖所示:

為什么會這樣呢?

問題分析

出現(xiàn)該現(xiàn)象的原因主要是:

我們是以canvas的lineTo方法連接點的,連接相鄰兩點的是條直線,非曲線,因此通過這種方式繪制出來的是條折線;

受限于瀏覽器對mousemove事件的采集頻率,大家都知道在mousemove時,瀏覽器是每隔一小段時間去采集當(dāng)前鼠標(biāo)的坐標(biāo)的,因此鼠標(biāo)移動的越快,采集的兩個臨近點的距離就越遠(yuǎn),故“折線感越明顯“;

如何才能畫出平滑的曲線?

要畫出平滑的曲線,其實也是有方法的,lineTo靠不住那我們可以采用canvas的另一個繪圖API——quadraticCurveTo ,它用于繪制二次貝塞爾曲線。

二次貝塞爾曲線

quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)

調(diào)用quadraticCurveTo方法需要四個參數(shù),cp1xcp1y描述的是控制點,而x、y則是曲線的終點:

更多詳細(xì)的信息可移步MDN

既然要使用貝塞爾曲線,很顯然我們的數(shù)據(jù)是不夠用的,要完整描述一個二次貝塞爾曲線,我們需要:起始點、控制點和終點,這些數(shù)據(jù)怎么來呢?

有一個很巧妙的算法可以幫助我們獲取這些信息

獲取二次貝塞爾關(guān)鍵點的算法

這個算法并不難理解,這里我直接舉例子吧:

假設(shè)我們在一次繪畫中共采集到6個鼠標(biāo)坐標(biāo),分別是A, B, C, D, E, F;

取前面的A, B, C三點,計算出BC的中點B1,以A為起點,B為控制點,B1為終點,利用quadraticCurveTo繪制一條二次貝塞爾曲線線段;

接下來,計算得出CD點的中點C1,以B1為起點、C為控制點、C1為終點繼續(xù)繪制曲線;

依次類推不斷繪制下去,當(dāng)?shù)阶詈笠粋€點F時,則以DE的中點D1為起點,以E為控制點,F為終點結(jié)束貝塞爾曲線。

OK,算法就是這樣,那我們基于該算法再對現(xiàn)有代碼進(jìn)行一次升級改造:

let isDown = false;
let points = [];
let beginPoint = null;
const canvas = document.querySelector("#canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");

// 設(shè)置線條顏色
ctx.strokeStyle = "red";
ctx.lineWidth = 1;
ctx.lineJoin = "round";
ctx.lineCap = "round";

canvas.addEventListener("mousedown", down, false);
canvas.addEventListener("mousemove", move, false);
canvas.addEventListener("mouseup", up, false);
canvas.addEventListener("mouseout", up, false);

function down(evt) {
    isDown = true;
    const { x, y } = getPos(evt);
    points.push({x, y});
    beginPoint = {x, y};
}

function move(evt) {
    if (!isDown) return;

    const { x, y } = getPos(evt);
    points.push({x, y});

    if (points.length > 3) {
        const lastTwoPoints = points.slice(-2);
        const controlPoint = lastTwoPoints[0];
        const endPoint = {
            x: (lastTwoPoints[0].x + lastTwoPoints[1].x) / 2,
            y: (lastTwoPoints[0].y + lastTwoPoints[1].y) / 2,
        }
        drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint);
        beginPoint = endPoint;
    }
}

function up(evt) {
    if (!isDown) return;
    const { x, y } = getPos(evt);
    points.push({x, y});

    if (points.length > 3) {
        const lastTwoPoints = points.slice(-2);
        const controlPoint = lastTwoPoints[0];
        const endPoint = lastTwoPoints[1];
        drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint);
    }
    beginPoint = null;
    isDown = false;
    points = [];
}

function getPos(evt) {
    return {
        x: evt.clientX,
        y: evt.clientY
    }
}

function drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint) {
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(beginPoint.x, beginPoint.y);
    ctx.quadraticCurveTo(controlPoint.x, controlPoint.y, endPoint.x, endPoint.y);
    ctx.stroke();
    ctx.closePath();
}

在原有的基礎(chǔ)上,我們創(chuàng)建了一個變量points用于保存之前mousemove事件中鼠標(biāo)經(jīng)過的點,根據(jù)該算法可知要繪制二次貝塞爾曲線起碼需要3個點以上,因此我們只有在points中的點數(shù)大于3時才開始繪制。接下來的處理就跟該算法一毛一樣了,這里不再贅述。

代碼更新后我們的曲線也變得平滑了許多,如下圖所示:

本文到這里就結(jié)束了,希望大家在canvas畫板中“畫”得愉快~我們下次再見:)

感興趣的童鞋可戳這里關(guān)注我的博客,任何新鮮好玩的博文將會第一時間分享到這兒哦~

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