摘要:導(dǎo)語(yǔ)非均勻有理樣條,通常簡(jiǎn)稱為實(shí)際上已經(jīng)成為利用計(jì)算機(jī)處理集合信息時(shí)用于形狀的表示設(shè)計(jì)和數(shù)據(jù)交換的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。
導(dǎo)語(yǔ)
非均勻有理B樣條,通常簡(jiǎn)稱為NURBS(Non-Uniform Rational B-Splines),實(shí)際上已經(jīng)成為利用計(jì)算機(jī)處理集合信息時(shí)用于形狀的表示、設(shè)計(jì)和數(shù)據(jù)交換的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。許多國(guó)內(nèi)和國(guó)際標(biāo)準(zhǔn),如IGES,STEP和PHIGS都把NURBS作為集合設(shè)計(jì)的一個(gè)強(qiáng)有力的工具。NURBS取得的巨大成功主要由于以下事實(shí):
NURBS為解析曲線曲面(如圓錐截線和二次曲面)和自由型曲線曲面(如汽車(chē)車(chē)身和船體外形)的表示提供一種統(tǒng)一的數(shù)學(xué)方法;
利用NURBS進(jìn)行設(shè)計(jì)非常直觀,幾乎每個(gè)工具和算法都有一個(gè)易于理解的幾何解釋;
NURBS的算法執(zhí)行速度很快,并且數(shù)值穩(wěn)定;
NURBS曲線曲面在通常的幾何變換(如平移、旋轉(zhuǎn)、平行和透視投影)下是不變的;
NURBS是非有理B樣條、有理以及非有理Bezier曲線曲面的推廣;
對(duì)于大部分人來(lái)說(shuō),B樣條、有理B樣條和NURBS有點(diǎn)神秘,有人成NURBS為無(wú)人能理解的有理B樣條曲線(NoBody Understand Relation B-Splines);研究NURBS的當(dāng)前首要目的在于呈現(xiàn)三維數(shù)據(jù)場(chǎng)的可視化,可參考書(shū)籍《三維數(shù)據(jù)場(chǎng)可視化》;
先睹為快實(shí)驗(yàn)天地技術(shù)無(wú)極限,技術(shù)是研究不完的,將現(xiàn)有的技術(shù)應(yīng)用的實(shí)際的場(chǎng)景中,也驗(yàn)證了技術(shù)的能力,又促進(jìn)了技術(shù)推進(jìn)的動(dòng)力;那么如上效果,在實(shí)際應(yīng)用中,哪里可能會(huì)使用到呢?
mono.NurbsCurve使用上述效果圖是基于twaver的3D引擎開(kāi)發(fā)的,自然不能暴露太多的代碼;對(duì)底層實(shí)現(xiàn)比較感興趣的可以研究three.js的NURB曲線;
/** * {[TGL.Line]} line * {[Array of vector(3|4)]]} ctrlPoints 曲線的控制點(diǎn) * {[Number]} degree 曲線的最高指數(shù) * {[Number]} count 曲線每段需要插入點(diǎn)的個(gè)數(shù) * {[Object]} ctrlCond 線條控制條件 */ TGL.Line.createNurbs = function(line, ctrlPoints, degree, count, ctrlCond){}
var ctrlPoints = []; var a = 300; var n = 10; var offset = 2 * Math.PI / 100 /n ; var b = 100; for(var t= 0;t<= 2*Math.PI;t+= offset){ var x = -b * b /a * Math.cos(n * t); var y = - 1 * b * b / a * Math.sin(n * t); var z = b * t; ctrlPoints.push(new TGL.Vec3(x,z,y)); } var line = mono.Line.createNurbs(ctrlPoints, 1, 1,{ skyY : 500, skyColor : new mono.Color("orange"), horizonY: 0, horizonColor: new mono.Color("orange"), earthY : -100, earthColor: new mono.Color("orange"), }); line.s({ "m.type": "phong", }); box.add(line);mono.NurbsSurface的使用
/** * NurbsSurface 非均勻有理樣條B樣條曲面 * NURBS是非有理B樣條、有理以及非有理Bezier曲線曲面的推廣 * @class mono.NurbsSurface * @constructor * @extends mono.Curve * @param {Number} [degreeU] U方向階數(shù) <= U點(diǎn)數(shù) - 1 * @param {Number} [degreeV] V方向階數(shù) <= V點(diǎn)數(shù) - 1 * @param {Number} [ctrlPoints] 曲面的控制點(diǎn) * @return {mono.NurbsSurface} NurbsSurface對(duì)象 * @example * */
Mono Test
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[1]. 權(quán)威書(shū)籍:《非均勻有理B樣條(第2版)》
[2]. 《三維數(shù)據(jù)場(chǎng)可視化》
[3]. http://mathworld.wolfram.com/...
[4].B 樣條曲線、樣條曲面 NURBS
[5].http://www.mathcurve.com/
[6].http://verbnurbs.com/
[7].https://threejs.org/examples/...
[8].BURBS Book 書(shū)籍 http://vdisk.weibo.com/s/yYC8...
http://blog.csdn.net/hunter_w...
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摘要:導(dǎo)言立體視覺(jué)技術(shù)前幾年研究極為廣泛,研究生期間也以此為課題,主要學(xué)習(xí)并研究特征提取和圖像匹配方向目前火遍全球的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),也屬于立體視覺(jué)領(lǐng)域的研究范疇。 導(dǎo)言 立體視覺(jué)技術(shù)前幾年研究極為廣泛,研究生期間也以此為課題,主要學(xué)習(xí)并研究特征提取和圖像匹配方向;目前火遍全球的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),也屬于立體視覺(jué)領(lǐng)域的研究范疇。 立體視覺(jué)技術(shù)可研究?jī)?nèi)容很多,實(shí)現(xiàn)一整套立體視覺(jué)呈現(xiàn)步驟如下: 攝像機(jī)標(biāo)...
摘要:老顧受邀在一些大學(xué)和科研機(jī)構(gòu)做了題為深度學(xué)習(xí)的幾何觀點(diǎn)的報(bào)告,匯報(bào)了這方面的進(jìn)展情況。特別是深度學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)的學(xué)習(xí)能力取決于網(wǎng)絡(luò)的超參數(shù),如何設(shè)計(jì)超參數(shù),目前主要依賴于經(jīng)驗(yàn)。 (最近,哈佛大學(xué)丘成桐先生領(lǐng)導(dǎo)的團(tuán)隊(duì),大連理工大學(xué)羅鐘鉉教授、雷娜教授領(lǐng)導(dǎo)的團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)用幾何方法研究深度學(xué)習(xí)。老顧受邀在一些大學(xué)和科研機(jī)構(gòu)做了題為深度學(xué)習(xí)的幾何觀點(diǎn)的報(bào)告,匯報(bào)了這方面的進(jìn)展情況。這里是報(bào)告的簡(jiǎn)要記錄,具體內(nèi)容...
摘要:測(cè)度是高維空間中長(zhǎng)度面積體積概念的拓廣,可以理解為超體積。前作其實(shí)已經(jīng)針對(duì)第二點(diǎn)提出了一個(gè)解決方案,就是對(duì)生成樣本和真實(shí)樣本加噪聲,直觀上說(shuō),使得原本的兩個(gè)低維流形彌散到整個(gè)高維空間,強(qiáng)行讓它們產(chǎn)生不可忽略的重疊。 在GAN的相關(guān)研究如火如荼甚至可以說(shuō)是泛濫的今天,一篇新鮮出爐的arXiv論文《Wasserstein GAN》卻在Reddit的Machine Learning頻道火了,連Go...
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