摘要:提供了用于實(shí)現(xiàn)幀動(dòng)畫。多次播放幀動(dòng)畫后,內(nèi)存占用居然比原生還大,而且每播放一次,內(nèi)存中都會(huì)多出個(gè)對(duì)象為幀動(dòng)畫總幀數(shù)。這一次不管重新播放多少次幀動(dòng)畫,內(nèi)存中數(shù)量只會(huì)增加,因?yàn)橹辉诮馕龅谝粡垐D片是分配了內(nèi)存。
Android 提供了AnimationDrawable用于實(shí)現(xiàn)幀動(dòng)畫。在動(dòng)畫開始之前,所有幀的圖片都被解析并占用內(nèi)存,一旦動(dòng)畫較復(fù)雜幀數(shù)較多,在低配置手機(jī)上容易發(fā)生 OOM。即使不發(fā)生 OOM,也會(huì)對(duì)內(nèi)存造成不小的壓力。下面代碼展示了一個(gè)幀數(shù)為4的幀動(dòng)畫:
原生幀動(dòng)畫AnimationDrawable drawable = new AnimationDrawable(); drawable.addFrame(getDrawable(R.drawable.frame1), frameDuration); drawable.addFrame(getDrawable(R.drawable.frame2), frameDuration); drawable.addFrame(getDrawable(R.drawable.frame3), frameDuration); drawable.addFrame(getDrawable(R.drawable.frame4), frameDuration); drawable.setOneShot(true); ImageView ivFrameAnim = ((ImageView) findViewById(R.id.frame_anim)); ivFrameAnim.setImageDrawable(drawable); drawable.start();
有沒有什么辦法讓幀動(dòng)畫的數(shù)據(jù)逐幀加載,而不是一次性全部加載到內(nèi)存?SurfaceView就提供了這種能力。
SurfaceView屏幕的顯示機(jī)制和幀動(dòng)畫類似,也是一幀一幀的連環(huán)畫,只不過刷新頻率很高,感覺像連續(xù)的。為了顯示一幀,需要經(jīng)歷計(jì)算和渲染兩個(gè)過程,CPU 先計(jì)算出這一幀的圖像數(shù)據(jù)并寫入內(nèi)存,然后調(diào)用 OpenGL 命令將內(nèi)存中數(shù)據(jù)渲染成圖像存放在 GPU Buffer 中,顯示設(shè)備每隔一定時(shí)間從 Buffer 中獲取圖像并顯示。
上述過程中的計(jì)算,對(duì)于View來說,就好比在主線程遍歷 View樹 以決定視圖畫多大(measure),畫在哪(layout),畫些啥(draw),計(jì)算結(jié)果存放在內(nèi)存中,SurfaceFlinger 會(huì)調(diào)用 OpenGL 命令將內(nèi)存中的數(shù)據(jù)渲染成圖像存放在 GPU Buffer 中。每隔16.6ms,顯示器從 Buffer 中取出幀并顯示。所以自定義 View 可以通過重載onMeasure()、onLayout()、onDraw()來定義幀內(nèi)容,但不能定義幀刷新頻率。
SurfaceView可以突破這個(gè)限制。而且它可以將計(jì)算幀數(shù)據(jù)放到獨(dú)立的線程中進(jìn)行。下面是自定義SurfaceView的模版代碼:
public abstract class BaseSurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback { public static final int DEFAULT_FRAME_DURATION_MILLISECOND = 50; //用于計(jì)算幀數(shù)據(jù)的線程 private HandlerThread handlerThread; private Handler handler; //幀刷新頻率 private int frameDuration = DEFAULT_FRAME_DURATION_MILLISECOND; //用于繪制幀的畫布 private Canvas canvas; private boolean isAlive; public BaseSurfaceView(Context context) { super(context); init(); } protected void init() { getHolder().addCallback(this); //設(shè)置透明背景,否則SurfaceView背景是黑的 setBackgroundTransparent(); } private void setBackgroundTransparent() { getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT); setZOrderOnTop(true); } @Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { isAlive = true; startDrawThread(); } @Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { } @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { stopDrawThread(); isAlive = false; } //停止幀繪制線程 private void stopDrawThread() { handlerThread.quit(); handler = null; } //啟動(dòng)幀繪制線程 private void startDrawThread() { handlerThread = new HandlerThread("SurfaceViewThread"); handlerThread.start(); handler = new Handler(handlerThread.getLooper()); handler.post(new DrawRunnable()); } private class DrawRunnable implements Runnable { @Override public void run() { if (!isAlive) { return; } try { //1.獲取畫布 canvas = getHolder().lockCanvas(); //2.繪制一幀 onFrameDraw(canvas); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } finally { //3.將幀數(shù)據(jù)提交 getHolder().unlockCanvasAndPost(canvas); //4.一幀繪制結(jié)束 onFrameDrawFinish(); } //不停的將自己推送到繪制線程的消息隊(duì)列以實(shí)現(xiàn)幀刷新 handler.postDelayed(this, frameDuration); } } protected abstract void onFrameDrawFinish(); protected abstract void onFrameDraw(Canvas canvas); }
用HandlerThread作為獨(dú)立幀繪制線程,好處是可以通過與其綁定的Handler方便地實(shí)現(xiàn)“每隔一段時(shí)間刷新”,而且在Surface被銷毀的時(shí)候可以方便的調(diào)用HandlerThread.quit()來結(jié)束線程執(zhí)行的邏輯。
DrawRunnable.run()運(yùn)用模版方法模式定義了繪制算法框架,其中幀繪制邏輯的具體實(shí)現(xiàn)被定義成兩個(gè)抽象方法,推遲到子類中實(shí)現(xiàn),因?yàn)槔L制的東西是多樣的,對(duì)于本文來說,繪制的就是一張張圖片,所以新建BaseSurfaceView的子類FrameSurfaceView:
逐幀解析 & 及時(shí)回收public class FrameSurfaceView extends BaseSurfaceView { public static final int INVALID_BITMAP_INDEX = Integer.MAX_VALUE; private Listbitmaps = new ArrayList<>(); //幀圖片 private Bitmap frameBitmap; //幀索引 private int bitmapIndex = INVALID_BITMAP_INDEX; private Paint paint = new Paint(); private BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); //幀圖片原始大小 private Rect srcRect; //幀圖片目標(biāo)大小 private Rect dstRect = new Rect(); private int defaultWidth; private int defaultHeight; public void setDuration(int duration) { int frameDuration = duration / bitmaps.size(); setFrameDuration(frameDuration); } public void setBitmaps(List bitmaps) { if (bitmaps == null || bitmaps.size() == 0) { return; } this.bitmaps = bitmaps; //默認(rèn)情況下,計(jì)算第一幀圖片的原始大小 getBitmapDimension(bitmaps.get(0)); } private void getBitmapDimension(Integer integer) { final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); options.inJustDecodeBounds = true; BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), integer, options); defaultWidth = options.outWidth; defaultHeight = options.outHeight; srcRect = new Rect(0, 0, defaultWidth, defaultHeight); requestLayout(); } public FrameSurfaceView(Context context) { super(context); } @Override protected void onLayout(boolean changed, int left, int top, int right, int bottom) { super.onLayout(changed, left, top, right, bottom); dstRect.set(0, 0, getWidth(), getHeight()); } @Override protected void onFrameDrawFinish() { //在一幀繪制完后,直接回收它 recycleOneFrame(); } //回收幀 private void recycleOneFrame() { if (frameBitmap != null) { frameBitmap.recycle(); frameBitmap = null; } } @Override protected void onFrameDraw(Canvas canvas) { //繪制一幀前需要先清畫布,否則所有幀都疊在一起同時(shí)顯示 clearCanvas(canvas); if (!isStart()) { return; } if (!isFinish()) { drawOneFrame(canvas); } else { onFrameAnimationEnd(); } } //繪制一幀,是張Bitmap private void drawOneFrame(Canvas canvas) { frameBitmap = BitmapUtil.decodeOriginBitmap(getResources(), bitmaps.get(bitmapIndex), options); canvas.drawBitmap(frameBitmap, srcRect, dstRect, paint); bitmapIndex++; } private void onFrameAnimationEnd() { reset(); } private void reset() { bitmapIndex = INVALID_BITMAP_INDEX; } //幀動(dòng)畫是否結(jié)束 private boolean isFinish() { return bitmapIndex >= bitmaps.size(); } //幀動(dòng)畫是否開始 private boolean isStart() { return bitmapIndex != INVALID_BITMAP_INDEX; } //開始播放幀動(dòng)畫 public void start() { bitmapIndex = 0; } private void clearCanvas(Canvas canvas) { paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.CLEAR)); canvas.drawPaint(paint); paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC)); } }
FrameSurfaceView繼承自BaseSurfaceView,所以它復(fù)用了基類的繪制框架算法,并且定了自己每一幀的繪制內(nèi)容:一張Bitmap。
Bitmap資源 id 通過setBitmaps()傳遞進(jìn)來, 繪制一幀解析一張 ,在每一幀繪制完畢后,調(diào)用Bitmap.recycle()釋放圖片 native 內(nèi)存并去除 java 堆中圖片像素?cái)?shù)據(jù)的引用。這樣當(dāng) GC 發(fā)生時(shí),圖片像素?cái)?shù)據(jù)可以及時(shí)被回收。
一切都是這么地能夠自圓其說,我迫不及待地運(yùn)行代碼并打開AndroidStudio的Profiler標(biāo)簽頁(yè),切換到MEMORY,想用真實(shí)內(nèi)存數(shù)據(jù)驗(yàn)證下性能。但殘酷的事實(shí)狠狠地打了下臉。。。多次播放幀動(dòng)畫后,內(nèi)存占用居然比原生AnimationDrawable還大,而且每播放一次,內(nèi)存中都會(huì)多出 N 個(gè)Bitmap對(duì)象(N為幀動(dòng)畫總幀數(shù))。唯一令人欣慰的是,手動(dòng)觸發(fā) GC 后幀動(dòng)畫圖片能夠被回收。(AnimationDrawable中的圖片數(shù)據(jù)不會(huì)被 GC)
原因就在于自作聰明地及時(shí)回收,每一幀繪制完后幀數(shù)據(jù)被回收,那下一幀解析Bitmap時(shí)只能新申請(qǐng)一塊內(nèi)存。幀動(dòng)畫每張圖片大小是一致的,是不是能復(fù)用上一幀Bitmap的內(nèi)存空間?于是乎有了下面這個(gè)版本的FrameSurfaceView:
逐幀解析 & 幀復(fù)用public class FrameSurfaceView extends BaseSurfaceView { public static final int INVALID_BITMAP_INDEX = Integer.MAX_VALUE; private Listbitmaps = new ArrayList<>(); private Bitmap frameBitmap; private int bitmapIndex = INVALID_BITMAP_INDEX; private Paint paint = new Paint(); private BitmapFactory.Options options; private Rect srcRect; private Rect dstRect = new Rect(); public void setDuration(int duration) { int frameDuration = duration / bitmaps.size(); setFrameDuration(frameDuration); } public void setBitmaps(List bitmaps) { if (bitmaps == null || bitmaps.size() == 0) { return; } this.bitmaps = bitmaps; getBitmapDimension(bitmaps.get(0)); } private void getBitmapDimension(Integer integer) { final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); options.inJustDecodeBounds = true; BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), integer, options); defaultWidth = options.outWidth; defaultHeight = options.outHeight; srcRect = new Rect(0, 0, defaultWidth, defaultHeight);; } public FrameSurfaceView(Context context) { super(context); } @Override protected void init() { super.init(); //定義解析Bitmap參數(shù)為可變類型,這樣才能復(fù)用Bitmap options = new BitmapFactory.Options(); options.inMutable = true; } @Override protected void onLayout(boolean changed, int left, int top, int right, int bottom) { super.onLayout(changed, left, top, right, bottom); dstRect.set(0, 0, getWidth(), getHeight()); } @Override protected int getDefaultWidth() { return defaultWidth; } @Override protected int getDefaultHeight() { return defaultHeight; } @Override protected void onFrameDrawFinish() { //每幀繪制完畢后不再回收 // recycle(); } public void recycle() { if (frameBitmap != null) { frameBitmap.recycle(); frameBitmap = null; } } @Override protected void onFrameDraw(Canvas canvas) { clearCanvas(canvas); if (!isStart()) { return; } if (!isFinish()) { drawOneFrame(canvas); } else { onFrameAnimationEnd(); } } private void drawOneFrame(Canvas canvas) { frameBitmap = BitmapUtil.decodeOriginBitmap(getResources(), bitmaps.get(bitmapIndex), options); //復(fù)用上一幀Bitmap的內(nèi)存 options.inBitmap = frameBitmap; canvas.drawBitmap(frameBitmap, srcRect, dstRect, paint); bitmapIndex++; } private void onFrameAnimationEnd() { reset(); } private void reset() { bitmapIndex = INVALID_BITMAP_INDEX; } private boolean isFinish() { return bitmapIndex >= bitmaps.size(); } private boolean isStart() { return bitmapIndex != INVALID_BITMAP_INDEX; } public void start() { bitmapIndex = 0; } private void clearCanvas(Canvas canvas) { paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.CLEAR)); canvas.drawPaint(paint); paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC)); } }
將Bitmap的解析參數(shù)inBitmap設(shè)置為已經(jīng)成功解析的Bitmap對(duì)象以實(shí)現(xiàn)復(fù)用。
這一次不管重新播放多少次幀動(dòng)畫,內(nèi)存中Bitmap數(shù)量只會(huì)增加1,因?yàn)橹辉诮馕龅谝粡垐D片是分配了內(nèi)存。而這塊內(nèi)存可以在FrameSurfaceView生命周期結(jié)束時(shí)手動(dòng)調(diào)用recycle()回收。
talk is cheap, show me the code為了更清晰的展示,上述代碼段省略了一些和主題無(wú)關(guān)的自定義 View 細(xì)節(jié),完整的代碼可以點(diǎn)擊這里。
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摘要:動(dòng)畫占用大量?jī)?nèi)存,如何優(yōu)化使用動(dòng)畫的注意事項(xiàng)有哪些問題這個(gè)問題主要出現(xiàn)在幀動(dòng)畫中,當(dāng)圖片數(shù)量較多且圖片較大時(shí)就極易出現(xiàn),這個(gè)在實(shí)際開發(fā)中要尤其注意,盡量避免使用幀動(dòng)畫。 目錄介紹 4.0.0.1 Android中有哪幾種類型的動(dòng)畫,屬性動(dòng)畫和補(bǔ)間動(dòng)畫有何區(qū)別?補(bǔ)間動(dòng)畫和屬性動(dòng)畫常用的有哪些? 4.0.0.2 View動(dòng)畫為何不能真正改變View的位置?而屬性動(dòng)畫為何可以?屬性動(dòng)畫是如...
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