摘要:另外,當(dāng)并行器滿足條件提前退出時(shí),所有正在執(zhí)行的子行為也應(yīng)該立即被終止,我們?cè)诤瘮?shù)中調(diào)用每個(gè)子節(jié)點(diǎn)的終止方法監(jiān)視器監(jiān)視器是并行器的應(yīng)用之一,通過(guò)在行為運(yùn)行過(guò)程中不斷檢查是否滿足某條件,如果不滿足則立刻退出。將條件放在并行器的尾部即可。
從上古卷軸中形形色色的人物,到NBA2K中揮灑汗水的球員,從使命召喚中詭計(jì)多端的敵人,到刺客信條中栩栩如生的人群。游戲AI幾乎存在于游戲中的每個(gè)角落,默默構(gòu)建出一個(gè)令人神往的龐大游戲世界。
那么這些復(fù)雜的AI又是怎么實(shí)現(xiàn)的呢?下面就讓我們來(lái)了解并親手實(shí)現(xiàn)一下游戲AI基礎(chǔ)架構(gòu)之一的行為樹(shù)。
行為樹(shù)是一種樹(shù)狀的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),樹(shù)上的每一個(gè)節(jié)點(diǎn)都是一個(gè)行為。每次調(diào)用會(huì)從根節(jié)點(diǎn)開(kāi)始遍歷,通過(guò)檢查行為的執(zhí)行狀態(tài)來(lái)執(zhí)行不同的節(jié)點(diǎn)。他的優(yōu)點(diǎn)是耦合度低擴(kuò)展性強(qiáng),每個(gè)行為可以與其他行為完全獨(dú)立。目前的行為樹(shù)已經(jīng)可以將幾乎任意架構(gòu)(如規(guī)劃器,效用論等)應(yīng)用于AI之上。
class BehaviorTree { public: BehaviorTree(Behavior* InRoot) { Root = InRoot; } void Tick() { Root->Tick(); } bool HaveRoot() { return Root?true:false; } void SetRoot(Behavior* InNode) { Root= InNode; } void Release() { Root->Release(); } private: Behavior* Root; };
上面提供了行為樹(shù)的實(shí)現(xiàn),行為樹(shù)有一個(gè)根節(jié)點(diǎn)和一個(gè)Tick()方法,在游戲過(guò)程中每個(gè)一段時(shí)間會(huì)調(diào)用依次Tick方法,令行為樹(shù)從根節(jié)點(diǎn)開(kāi)始執(zhí)行。
行為(behavior)行為(behavior)是行為樹(shù)最基礎(chǔ)的概念,是幾乎所有行為樹(shù)節(jié)點(diǎn)的基類,是一個(gè)抽象接口,而如動(dòng)作條件等節(jié)點(diǎn)則是它的具體實(shí)現(xiàn)。
下面是Behavior的實(shí)現(xiàn),省略掉了一些簡(jiǎn)單的判斷狀態(tài)的方法完整源碼可以參照文尾的github鏈接
class Behavior { public: //釋放對(duì)象所占資源 virtual void Release() = 0; //包裝函數(shù),防止打破調(diào)用契約 EStatus Tick(); EStatus GetStatus() { return Status; } virtual void AddChild(Behavior* Child){}; protected: //創(chuàng)建對(duì)象請(qǐng)調(diào)用Create()釋放對(duì)象請(qǐng)調(diào)用Release() Behavior():Status(EStatus::Invalid){} virtual ~Behavior() {} virtual void OnInitialize() {}; virtual EStatus Update() = 0; virtual void OnTerminate(EStatus Status) {}; protected: EStatus Status; };
Behavior接口是所有行為樹(shù)節(jié)點(diǎn)的核心,且我規(guī)定所有節(jié)點(diǎn)的構(gòu)造和析構(gòu)方法都必須是protected,以防止在棧上創(chuàng)建對(duì)象,所有的節(jié)點(diǎn)對(duì)象通過(guò)Create()靜態(tài)方法在堆上創(chuàng)建,通過(guò)Release()方法銷毀,由于Behavior是個(gè)抽象接口,故沒(méi)有提供Create()方法,本接口滿足如下契約
在Update方法被首次調(diào)用前,調(diào)用一次OnInitialize函數(shù),負(fù)責(zé)初始化等操作
Update()方法在行為樹(shù)每次更新時(shí)調(diào)用且僅調(diào)用一次。
當(dāng)行為不再處于運(yùn)行狀態(tài)時(shí),調(diào)用一次OnTerminate(),并根據(jù)返回狀態(tài)不同執(zhí)行不同的邏輯
為了保證契約不被打破,我們將這三個(gè)方法包裝在Tick()方法里。Tick()的實(shí)現(xiàn)如下
//update方法被首次調(diào)用前執(zhí)行OnInitlize方法,每次行為樹(shù)更新時(shí)調(diào)用一次update方法 //當(dāng)剛剛更新的行為不再運(yùn)行時(shí)調(diào)用OnTerminate方法 if (Status != EStatus::Running) { OnInitialize(); } Status = Update(); if (Status != EStatus::Running) { OnTerminate(Status); } return Status;
其中返回值Estatus是一個(gè)枚舉值,表示節(jié)點(diǎn)運(yùn)行狀態(tài)。
enum class EStatus:uint8_t { Invalid, //初始狀態(tài) Success, //成功 Failure, //失敗 Running, //運(yùn)行 Aborted, //終止 };動(dòng)作(Action)
動(dòng)作是行為樹(shù)的葉子節(jié)點(diǎn),表示角色做的具體操作(如攻擊,上彈,防御等),負(fù)責(zé)改變游戲世界的狀態(tài)。動(dòng)作節(jié)點(diǎn)可直接繼承自Behavior節(jié)點(diǎn),通過(guò)實(shí)現(xiàn)不同的Update()方法實(shí)現(xiàn)不同的邏輯,在OnInitialize()方法中獲取數(shù)據(jù)和資源,在OnTerminate中釋放資源。
//動(dòng)作基類 class Action :public Behavior { public: virtual void Release() { delete this; } protected: Action() {} virtual ~Action() {} };
在這里我實(shí)現(xiàn)了一個(gè)動(dòng)作基類,主要是為了一個(gè)公用的Release方法負(fù)責(zé)釋放節(jié)點(diǎn)內(nèi)存空間,所有動(dòng)作節(jié)點(diǎn)均可繼承自這個(gè)方法
條件條件同樣是行為樹(shù)的葉子節(jié)點(diǎn),用于查看游戲世界信息(如敵人是否在攻擊范圍內(nèi),周圍是否有可攀爬物體等),通過(guò)返回狀態(tài)表示條件的成功。
//條件基類 class Condition :public Behavior { public: virtual void Release() { delete this; } protected: Condition(bool InIsNegation):IsNegation(InIsNegation) {} virtual ~Condition() {} protected: //是否取反 bool IsNegation=false; };
這里我實(shí)現(xiàn)了條件基類,一個(gè)IsNegation來(lái)標(biāo)識(shí)條件是否取反(比如是否看見(jiàn)敵人可以變?yōu)槭欠駴](méi)有看見(jiàn)敵人)
裝飾器(Decorator)裝飾器(Decorator)是只有一個(gè)子節(jié)點(diǎn)的行為,顧名思義,裝飾即是在子節(jié)點(diǎn)的原有邏輯上增添細(xì)節(jié)(如重復(fù)執(zhí)行子節(jié)點(diǎn),改變子節(jié)點(diǎn)返回狀態(tài)等)
//裝飾器 class Decorator :public Behavior { public: virtual void AddChild(Behavior* InChild) { Child=InChild; } protected: Decorator() {} virtual ~Decorator(){} Behavior* Child; };
實(shí)現(xiàn)了裝飾器基類,下面我們來(lái)實(shí)現(xiàn)下具體的裝飾器,也就是上面提到的重復(fù)執(zhí)行多次子節(jié)點(diǎn)的裝飾器
class Repeat :public Decorator { public: static Behavior* Create(int InLimited) { return new Repeat(InLimited); } virtual void Release() { Child->Release(); delete this; } protected: Repeat(int InLimited) :Limited(InLimited) {} virtual ~Repeat(){} virtual void OnInitialize() { Count = 0; } virtual EStatus Update()override; virtual Behavior* Create() { return nullptr; } protected: int Limited = 3; int Count = 0; };
正如上面提到的,Create函數(shù)負(fù)責(zé)創(chuàng)建節(jié)點(diǎn),Release負(fù)責(zé)釋放
其中Update()方法的實(shí)現(xiàn)如下
EStatus Repeat::Update() { while (true) { Child->Tick(); if (Child->IsRunning())return EStatus::Success; if (Child->IsFailuer())return EStatus::Failure; if (++Count == Limited)return EStatus::Success; Child->Reset(); } return EStatus::Invalid; }
邏輯很簡(jiǎn)單,如果執(zhí)行失敗就立即返回,執(zhí)行中就繼續(xù)執(zhí)行,執(zhí)行成功就把計(jì)數(shù)器+1重復(fù)執(zhí)行
復(fù)合行為我們將行為樹(shù)中具有多個(gè)子節(jié)點(diǎn)的行為稱為復(fù)合節(jié)點(diǎn),通過(guò)復(fù)合節(jié)點(diǎn)我們可以將簡(jiǎn)單節(jié)點(diǎn)組合為更有趣更復(fù)雜的行為邏輯。
下面實(shí)現(xiàn)了一個(gè)符合節(jié)點(diǎn)的基類,將一些公用的方法放在了里面(如添加清除子節(jié)點(diǎn)等)
//復(fù)合節(jié)點(diǎn)基類 class Composite:public Behavior { virtual void AddChild(Behavior* InChild) override{Childern.push_back(InChild);} void RemoveChild(Behavior* InChild); void ClearChild() { Childern.clear(); } virtual void Release() { for (auto it : Childern) { it->Release(); } delete this; } protected: Composite() {} virtual ~Composite() {} using Behaviors = std::vector順序器(Sequence); Behaviors Childern; };
順序器(Sequence)是復(fù)合節(jié)點(diǎn)的一種,它依次執(zhí)行每個(gè)子行為,直到所有子行為執(zhí)行成功或者有一個(gè)失敗為止。
//順序器:依次執(zhí)行所有節(jié)點(diǎn)直到其中一個(gè)失敗或者全部成功位置 class Sequence :public Composite { public: virtual std::string Name() override { return "Sequence"; } static Behavior* Create() { return new Sequence(); } protected: Sequence() {} virtual ~Sequence(){} virtual void OnInitialize() override { CurrChild = Childern.begin();} virtual EStatus Update() override; protected: Behaviors::iterator CurrChild; };
其中Update()方法的實(shí)現(xiàn)如下
EStatus Sequence::Update() { while (true) { EStatus s = (*CurrChild)->Tick(); //如果執(zhí)行成功了就繼續(xù)執(zhí)行,否則返回 if (s != EStatus::Success) return s; if (++CurrChild == Childern.end()) return EStatus::Success; } return EStatus::Invalid; //循環(huán)意外終止 }選擇器(Selector)
選擇器(Selector)是另一種常用的復(fù)合行為,它會(huì)依次執(zhí)行每個(gè)子行為直到其中一個(gè)成功執(zhí)行或者全部失敗為止
由于與順序器僅僅是Update函數(shù)不同,下面僅貼出Update方法
EStatus Selector::Update() { while (true) { EStatus s = (*CurrChild)->Tick(); if (s != EStatus::Failure) return s; //如果執(zhí)行失敗了就繼續(xù)執(zhí)行,否則返回 if (++CurrChild == Childern.end()) return EStatus::Failure; } return EStatus::Invalid; //循環(huán)意外終止 }并行器(Parallel)
顧名思義,并行器(Parallel)是一種讓多個(gè)行為并行執(zhí)行的節(jié)點(diǎn)。但仔細(xì)觀察便會(huì)發(fā)現(xiàn)實(shí)際上只是他們的更新函數(shù)在同一幀被多次調(diào)用而已。
//并行器:多個(gè)行為并行執(zhí)行 class Parallel :public Composite { public: static Behavior* Create(EPolicy InSucess, EPolicy InFailure){return new Parallel(InSucess, InFailure); } virtual std::string Name() override { return "Parallel"; } protected: Parallel(EPolicy InSucess, EPolicy InFailure) :SucessPolicy(InSucess), FailurePolicy(InFailure) {} virtual ~Parallel() {} virtual EStatus Update() override; virtual void OnTerminate(EStatus InStatus) override; protected: EPolicy SucessPolicy; EPolicy FailurePolicy; };
這里的Epolicy是一個(gè)枚舉類型,表示成功和失敗的條件(是成功或失敗一個(gè)還是全部成功或失敗)
//Parallel節(jié)點(diǎn)成功與失敗的要求,是全部成功/失敗,還是一個(gè)成功/失敗 enum class EPolicy :uint8_t { RequireOne, RequireAll, };
update函數(shù)實(shí)現(xiàn)如下
EStatus Parallel::Update() { int SuccessCount = 0, FailureCount = 0; int ChildernSize = Childern.size(); for (auto it : Childern) { if (!it->IsTerminate()) it->Tick(); if (it->IsSuccess()) { ++SuccessCount; if (SucessPolicy == EPolicy::RequireOne) { it->Reset(); return EStatus::Success; } } if (it->IsFailuer()) { ++FailureCount; if (FailurePolicy == EPolicy::RequireOne) { it->Reset(); return EStatus::Failure; } } } if (FailurePolicy == EPolicy::RequireAll&&FailureCount == ChildernSize) { for (auto it : Childern) { it->Reset(); } return EStatus::Failure; } if (SucessPolicy == EPolicy::RequireAll&&SuccessCount == ChildernSize) { for (auto it : Childern) { it->Reset(); } return EStatus::Success; } return EStatus::Running; }
在代碼中,并行器每次更新都執(zhí)行每一個(gè)尚未終結(jié)的子行為,并檢查成功和失敗條件,如果滿足則立即返回。
另外,當(dāng)并行器滿足條件提前退出時(shí),所有正在執(zhí)行的子行為也應(yīng)該立即被終止,我們?cè)贠nTerminate()函數(shù)中調(diào)用每個(gè)子節(jié)點(diǎn)的終止方法
void Parallel::OnTerminate(EStatus InStatus) { for (auto it : Childern) { if (it->IsRunning()) it->Abort(); } }監(jiān)視器(Monitor)
監(jiān)視器是并行器的應(yīng)用之一,通過(guò)在行為運(yùn)行過(guò)程中不斷檢查是否滿足某條件,如果不滿足則立刻退出。將條件放在并行器的尾部即可。
主動(dòng)選擇器主動(dòng)選擇器是選擇器的一種,與普通的選擇器不同的是,主動(dòng)選擇器會(huì)不斷的主動(dòng)檢查已經(jīng)做出的決策,并不斷的嘗試高優(yōu)先級(jí)行為的可行性,當(dāng)高優(yōu)先級(jí)行為可行時(shí)胡立即打斷低優(yōu)先級(jí)行為的執(zhí)行(如正在巡邏的過(guò)程中發(fā)現(xiàn)敵人,即時(shí)中斷巡邏,立即攻擊敵人)。
其Update()方法和OnInitialize方法實(shí)現(xiàn)如下
//初始化時(shí)將CurrChild初始化為子節(jié)點(diǎn)的末尾 virtual void OnInitialize() override { CurrChild = Childern.end(); } EStatus ActiveSelector::Update() { //每次執(zhí)行前先保存的當(dāng)前節(jié)點(diǎn) Behaviors::iterator Previous = CurrChild; //調(diào)用父類OnInlitiallize函數(shù)讓選擇器每次重新選取節(jié)點(diǎn) Selector::OnInitialize(); EStatus result = Selector::Update(); //如果優(yōu)先級(jí)更高的節(jié)點(diǎn)成功執(zhí)行或者原節(jié)點(diǎn)執(zhí)行失敗則終止當(dāng)前節(jié)點(diǎn)的執(zhí)行 if (Previous != Childern.end()&CurrChild != Previous) { (*Previous)->Abort(); } return result; }示例
這里我創(chuàng)建了一名角色,該角色一開(kāi)始處于巡邏狀態(tài),一旦發(fā)現(xiàn)敵人,先檢查自己生命值是否過(guò)低,如果是就逃跑,否則就攻擊敵人,攻擊過(guò)程中如果生命值過(guò)低也會(huì)中斷攻擊,立即逃跑,如果敵人死亡則立即停止攻擊,這里我們使用了構(gòu)建器來(lái)創(chuàng)建了一棵行為樹(shù),關(guān)于構(gòu)建器的實(shí)現(xiàn)后面會(huì)講到,這里每個(gè)函數(shù)創(chuàng)建了對(duì)應(yīng)函數(shù)名字的節(jié)點(diǎn),
//構(gòu)建行為樹(shù):角色一開(kāi)始處于巡邏狀態(tài),一旦發(fā)現(xiàn)敵人,先檢查自己生命值是否過(guò)低,如果是就逃跑,否則就攻擊敵人,攻擊過(guò)程中如果生命值過(guò)低也會(huì)中斷攻擊,立即逃跑,如果敵人死亡則立即停止攻擊 BehaviorTreeBuilder* Builder = new BehaviorTreeBuilder(); BehaviorTree* Bt=Builder ->ActiveSelector() ->Sequence() ->Condition(EConditionMode::IsSeeEnemy,false) ->Back() ->ActiveSelector() -> Sequence() ->Condition(EConditionMode::IsHealthLow,false) ->Back() ->Action(EActionMode::Runaway) ->Back() ->Back() ->Monitor(EPolicy::RequireAll,EPolicy::RequireOne) ->Condition(EConditionMode::IsEnemyDead,true) ->Back() ->Action(EActionMode::Attack) ->Back() ->Back() ->Back() ->Back() ->Action(EActionMode::Patrol) ->End(); delete Builder;
然后我通過(guò)一個(gè)循環(huán)模擬行為樹(shù)的執(zhí)行。同時(shí)在各條件節(jié)點(diǎn)內(nèi)部通過(guò)隨機(jī)數(shù)表示條件是否執(zhí)行成功(具體見(jiàn)文末github源碼)
//模擬執(zhí)行行為樹(shù) for (int i = 0; i < 10; ++i) { Bt->Tick(); std::cout << std::endl; }
執(zhí)行結(jié)果如下,由于隨機(jī)數(shù)的存在每次執(zhí)行結(jié)果都不一樣
構(gòu)建器的實(shí)現(xiàn)上面創(chuàng)建行為樹(shù)的時(shí)候用到了構(gòu)建器,下面我就介紹一下自己的構(gòu)建器實(shí)現(xiàn)
//行為樹(shù)構(gòu)建器,用來(lái)構(gòu)建一棵行為樹(shù),通過(guò)前序遍歷方式配合Back()和End()方法進(jìn)行構(gòu)建 class BehaviorTreeBuilder { public: BehaviorTreeBuilder() { } ~BehaviorTreeBuilder() { } BehaviorTreeBuilder* Sequence(); BehaviorTreeBuilder* Action(EActionMode ActionModes); BehaviorTreeBuilder* Condition(EConditionMode ConditionMode,bool IsNegation); BehaviorTreeBuilder* Selector(); BehaviorTreeBuilder* Repeat(int RepeatNum); BehaviorTreeBuilder* ActiveSelector(); BehaviorTreeBuilder* Filter(); BehaviorTreeBuilder* Parallel(EPolicy InSucess, EPolicy InFailure); BehaviorTreeBuilder* Monitor(EPolicy InSucess, EPolicy InFailure); BehaviorTreeBuilder* Back(); BehaviorTree* End(); private: void AddBehavior(Behavior* NewBehavior); private: Behavior* TreeRoot=nullptr; //用于存儲(chǔ)節(jié)點(diǎn)的堆棧 std::stackNodeStack; };
BehaviorTreeBuilder* BehaviorTreeBuilder::Sequence() { Behavior* Sq=Sequence::Create(); AddBehavior(Sq); return this; } void BehaviorTreeBuilder::AddBehavior(Behavior* NewBehavior) { assert(NewBehavior); //如果沒(méi)有根節(jié)點(diǎn)設(shè)置新節(jié)點(diǎn)為根節(jié)點(diǎn) if (!TreeRoot) { TreeRoot=NewBehavior; } //否則設(shè)置新節(jié)點(diǎn)為堆棧頂部節(jié)點(diǎn)的子節(jié)點(diǎn) else { NodeStack.top()->AddChild(NewBehavior); } //將新節(jié)點(diǎn)壓入堆棧 NodeStack.push(NewBehavior); } BehaviorTreeBuilder* BehaviorTreeBuilder::Back() { NodeStack.pop(); return this; } BehaviorTree* BehaviorTreeBuilder::End() { while (!NodeStack.empty()) { NodeStack.pop(); } BehaviorTree* Tmp= new BehaviorTree(TreeRoot); TreeRoot = nullptr; return Tmp; }
在上面的實(shí)現(xiàn)中,我在每個(gè)方法里創(chuàng)建對(duì)應(yīng)節(jié)點(diǎn),檢測(cè)當(dāng)前是否有根節(jié)點(diǎn),如果沒(méi)有則將其設(shè)為根節(jié)點(diǎn),如果有則將其設(shè)為堆棧頂部節(jié)點(diǎn)的子節(jié)點(diǎn),隨后將其壓入堆棧,每次調(diào)用back則退棧,每個(gè)創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)的方法都返回this以方便調(diào)用下一個(gè)方法,最后通過(guò)End()表示行為樹(shù)創(chuàng)建完成并返回構(gòu)建好的行為樹(shù)。
那么上面就是行為樹(shù)的介紹和實(shí)現(xiàn)了,下一篇我們將對(duì)行為樹(shù)進(jìn)行優(yōu)化,慢慢進(jìn)入第二代行為樹(shù)。
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摘要:原文鏈接本文內(nèi)容包含以下章節(jié)本書(shū)英文版這個(gè)章節(jié)主要討論了在游戲中經(jīng)常用到的一些基礎(chǔ)的人工智能算法。行為樹(shù)是把的圖轉(zhuǎn)變成為一顆樹(shù)結(jié)構(gòu)。根據(jù)當(dāng)前游戲的環(huán)境狀態(tài)得到某一個(gè)行為的效用值。 作者:蘇博覽商業(yè)轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系騰訊WeTest獲得授權(quán),非商業(yè)轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處。原文鏈接:https://wetest.qq.com/lab/view/427.html 本文內(nèi)容包含以下章節(jié): Chapter 2 ...
摘要:從游戲界的角度來(lái)說(shuō)人工智能技術(shù)的發(fā)展可以為游戲帶來(lái)什么改變和收益。使用人工智能技術(shù)可以給游戲帶來(lái)更多更好的內(nèi)容,也可以減輕游戲開(kāi)發(fā)的成本。 作者:蘇博覽,騰訊互動(dòng)娛樂(lè)高級(jí)研究員商業(yè)轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系騰訊WeTest獲得授權(quán),非商業(yè)轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處。原文鏈接:https://wetest.qq.com/lab/view/412.html 本文內(nèi)容包含以下章節(jié): Chapter 1.3 Why Ga...
摘要:上一篇我們講到了關(guān)于行為樹(shù)的內(nèi)存優(yōu)化,這一篇我們將講述行為樹(shù)的另一種優(yōu)化方法基于事件的行為樹(shù)。而函數(shù)負(fù)責(zé)將行為壓入隊(duì)列首端,節(jié)點(diǎn)則負(fù)責(zé)設(shè)置行為執(zhí)行狀態(tài)并顯示調(diào)用監(jiān)察函數(shù)。 上一篇我們講到了關(guān)于行為樹(shù)的內(nèi)存優(yōu)化,這一篇我們將講述行為樹(shù)的另一種優(yōu)化方法——基于事件的行為樹(shù)。 問(wèn)題 在之前的行為樹(shù)中,我們每幀都要從根節(jié)點(diǎn)開(kāi)始遍歷行為樹(shù),而目的僅僅是為了得到最近激活的節(jié)點(diǎn),既然如此,為什么我們...
摘要:下面列舉了游戲開(kāi)發(fā)中常見(jiàn)的崗位以及兩條常見(jiàn)的協(xié)作開(kāi)發(fā)的流水線其實(shí)學(xué)習(xí)游戲引擎,前期對(duì)于任何崗位來(lái)說(shuō)路線都是相似的,基本上就是一個(gè)熟悉基本操作理解基本概念拓展專業(yè)知識(shí)的過(guò)程。當(dāng)然這不是絕對(duì)的,任何引擎的開(kāi)始階段和大成階段都是相似的。 這是【游戲開(kāi)發(fā)那些事】第51篇原創(chuàng) 前言:游戲引擎,表面...
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