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資訊專欄INFORMATION COLUMN

我是如何學(xué)習(xí)游戲引擎的?

未東興 / 1362人閱讀

摘要:下面列舉了游戲開發(fā)中常見的崗位以及兩條常見的協(xié)作開發(fā)的流水線其實(shí)學(xué)習(xí)游戲引擎,前期對(duì)于任何崗位來說路線都是相似的,基本上就是一個(gè)熟悉基本操作理解基本概念拓展專業(yè)知識(shí)的過程。當(dāng)然這不是絕對(duì)的,任何引擎的開始階段和大成階段都是相似的。

這是【游戲開發(fā)那些事】第51篇原創(chuàng)

前言:游戲引擎,表面上看是一個(gè)工具,實(shí)質(zhì)上卻是一本“技術(shù)圖譜”,每一個(gè)點(diǎn)擊行為的背后都有著其獨(dú)到的意義。每一個(gè)模塊都索引著數(shù)以萬行的工程代碼、數(shù)以百計(jì)的科研論文以及數(shù)以十計(jì)的專業(yè)書籍。學(xué)習(xí)引擎,其實(shí)就是一個(gè)修煉內(nèi)功的過程,需要你不斷深挖里面的技術(shù)細(xì)節(jié),找到對(duì)應(yīng)的學(xué)習(xí)資料并消化理解。

游戲引擎的概念我在前面文章已經(jīng)說過,其實(shí)就是一套整合了各種游戲開發(fā)工具、封裝底層并提供程序函數(shù)庫的軟件系統(tǒng)。

游戲引擎架構(gòu)系統(tǒng)分層

引擎技術(shù)固然復(fù)雜,但通過這些年的不斷迭代,大部分商業(yè)引擎已經(jīng)擁有了非常完善的編輯系統(tǒng)、不錯(cuò)的交互體驗(yàn)、詳細(xì)的文檔以及豐富的開發(fā)功能,學(xué)習(xí)的門檻的降低也讓更多的崗位參與進(jìn)來(進(jìn)而誕生出了越來越多的獨(dú)立游戲)。下面列舉了游戲開發(fā)中常見的崗位 以及 兩條常見的協(xié)作開發(fā)的流水線:

其實(shí)學(xué)習(xí)游戲引擎,前期對(duì)于任何崗位來說路線都是相似的,基本上就是一個(gè)熟悉基本操作、理解基本概念、拓展專業(yè)知識(shí)的過程。但進(jìn)入后期階段,程序員需要擁有更多的思考和知識(shí)儲(chǔ)備,需要從代碼層面理解并進(jìn)一步達(dá)到能夠獨(dú)立編寫的境界。下面分享一下我近些年學(xué)習(xí)引擎的經(jīng)驗(yàn),希望能夠幫助到你,

預(yù)備階段:引擎選擇,語言基礎(chǔ),計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)

Cocos、Cryengine、Unity、Unreal我都有接觸過,其實(shí)發(fā)展了這么多年各有適合的領(lǐng)域,當(dāng)然也有不少值得詬病的地方。如果非要一句話說出來誰好誰壞是不現(xiàn)實(shí)的,也顯得很不負(fù)責(zé)任(其實(shí)每天都有人吐槽UE耦合的Gameplay、藍(lán)圖不好維護(hù),吐槽Unity一堆半成品功能、資源加載慢、Mono低效等)。

在我看來,大部分人只要考慮學(xué)習(xí)引擎的成本,就業(yè)難度,發(fā)展方向就可以了,考慮目前市面上就業(yè)以及影響最廣泛的是Unity和Unreal,所以只推薦這兩個(gè)。

不過這兩個(gè)引擎一開始就給開發(fā)者出了道難題:我是學(xué)C#還是C++?

  • 如果你是在校生,有時(shí)間慢慢學(xué)習(xí),那么更推薦Unreal,開源代碼有更多的研究空間,C++學(xué)透了也是好處多多。

  • 如果你是為了盡快找到一份工作或者快速出成品,Unity上手確實(shí)更快一些,C#也相對(duì)友好一點(diǎn)。

當(dāng)然這不是絕對(duì)的,任何引擎的開始階段和大成階段都是相似的。但Unreal的學(xué)習(xí)曲線可能曲折一些(C++占了不小的因素),某一個(gè)階段的受挫很可能會(huì)影響到開發(fā)者學(xué)習(xí)的動(dòng)力和進(jìn)度。

不管怎么說,學(xué)習(xí)語言、看書都是必經(jīng)之路,無論哪個(gè)方向都要沉下心來好好看一兩本經(jīng)典書籍。比如C++,有《C++ Primer》《Effective C++》《C++語言的設(shè)計(jì)和演化》入門和拓展,進(jìn)階有《C++Template》《深入探索C++對(duì)象模型》《More Effective C++》,虛幻引擎里面的C++是經(jīng)過魔改的,如果你專注于寫游戲邏輯,確實(shí)用不到太多的C++特性,但考慮到未來的成長(zhǎng)還是要盡可能深入。C#書籍,《C#圖解教程》《C#本質(zhì)論》《C#高級(jí)教程》《深入理解C#》《CLR via C#》,如果是純小白,那么先只看一本,其他的慢慢消化。多說一句,語言的本質(zhì)殊途同歸,真正的大佬也不會(huì)拘泥于某一個(gè)語言。(PS:上述的電子書都可以從我的公眾號(hào)里面獲取)

除了語言外,還有一個(gè)更重要的預(yù)備知識(shí)——計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)。計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)水平?jīng)Q定了你以后的發(fā)展速度和天花板(也是科班出身的優(yōu)勢(shì)所在),所以強(qiáng)烈建議學(xué)好一門語言并持續(xù)性的鞏固操作系統(tǒng)、計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和算法等專業(yè)知識(shí)。我一直后悔本科的時(shí)候并沒有吃透這些內(nèi)容,所以工作的這些年來從來沒有停止過操作系統(tǒng)等知識(shí)的學(xué)習(xí)。這對(duì)很多人來說是一個(gè)漫長(zhǎng)的過程,因此我們可以在后續(xù)的工作中慢慢鞏固。

關(guān)于這些知識(shí)的意義,比較直觀的例子就是他們通常能幫我解決各種疑難雜癥,比如:

  1. 遇到崩潰但是堆棧信息不準(zhǔn)(匯編可以輔助我們定位)

  2. 本地能編譯通過,但是遠(yuǎn)端編譯不過(可能是宏定義或者UnityBuild導(dǎo)致)

  3. 手機(jī)直接卡死,沒有任何堆棧信息(可能是內(nèi)存問題)

  4. 字符串莫名的亂碼,Debug和Shipping版本表現(xiàn)不一致(編譯器優(yōu)化問題)

這些問題在沒有融會(huì)貫通那些計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)知識(shí)前是很難找到解決方案的

第一階段:熟悉游戲開發(fā),學(xué)習(xí)引擎編輯器的基本操作

如果你從來沒有接觸過任何引擎,也沒有相關(guān)的技術(shù)積累,那么無論你是做什么崗位都要放平心態(tài),當(dāng)做一普通的軟件去學(xué)習(xí)即可。這個(gè)階段的目的是熟悉引擎的基本操作,方法就是找一個(gè)入門教學(xué)視頻/入門書籍跟著做,遇到不懂直接去搜索引擎(或者官方文檔)上查,同時(shí)嘗試?yán)斫庖嬷械囊恍┗靖拍睿?/strong>比如unity中的GameObject、Component、Script或者Unreal中的actor、Component、藍(lán)圖等(一個(gè)月的時(shí)間足夠了)。很多大佬總是對(duì)教程或者視頻嗤之以鼻,但是在我看來,視頻教學(xué)確實(shí)是一個(gè)速度最快、理解起來最容易的方案。

如果你有一定的相關(guān)經(jīng)驗(yàn)和積累,可以跳過上面這一步,直接嘗試脫離教程進(jìn)行Demo的編寫。注意不要急于一口氣把所有的Demo都做一遍,挑一個(gè)感興趣的方向并盡可能地去完善,你的收獲會(huì)更大的。比如做一個(gè)橫版跳躍,一個(gè)簡(jiǎn)單的RPG或者ACT項(xiàng)目,不同的項(xiàng)目側(cè)重點(diǎn)都有所不同,可以提前大致了解一下。此外,脫離教程并不是脫離項(xiàng)目,教程(或者官方案例)里面的項(xiàng)目代碼、藍(lán)圖等還是有很大的參考意義的,自己在實(shí)現(xiàn)Demo的時(shí)候要多對(duì)比和借鑒,真正的理解其意圖才能更好的優(yōu)化和改進(jìn)。

Unreal和Unity的編輯器界面其實(shí)都很相似,觸類旁通

第二階段:補(bǔ)充游戲?qū)I(yè)知識(shí),理解基本原理

當(dāng)你可以輕車熟路地配置一個(gè)Prefab,寫寫腳本或者能手到擒來地拉一個(gè)藍(lán)圖,實(shí)現(xiàn)一個(gè)Demo后,就不要甘心再當(dāng)一名熟練工了。接下來我們需要開始補(bǔ)充相關(guān)專業(yè)知識(shí),盡量理解你常用的每一個(gè)模塊以及每一個(gè)資源背后的意義。

當(dāng)你將一個(gè)Prefab拖入場(chǎng)景時(shí)或是當(dāng)你打開一個(gè)藍(lán)圖時(shí),不妨思考一下他到底是個(gè)什么東西?為什么模型分為靜態(tài)模型和骨骼模型,而不是動(dòng)態(tài)模型?為什么骨骼模型的外表叫做蒙皮?

這個(gè)階段你可以配合官方文檔去索引相關(guān)的技術(shù)概念,比如動(dòng)畫系統(tǒng)里面的IK、Montage(蒙太奇)、BlendSpace、骨骼動(dòng)畫、蒙皮動(dòng)畫,然后就能通過這些概念到網(wǎng)上搜索相關(guān)的書籍、論文、視頻等等。如此往復(fù)拓展,你的知識(shí)圖譜會(huì)迅速被打開并充實(shí)起來。

  • 動(dòng)畫系統(tǒng)的書籍有哪些——《Character Animation With Direct3D》

  • 動(dòng)畫系統(tǒng)一般包含哪些技術(shù)—— 骨骼蒙皮動(dòng)畫、Morph動(dòng)畫、狀態(tài)機(jī)、Ragdoll、Root Motion、IK

  • 骨骼蒙皮的技術(shù)原理—— Mesh按照權(quán)重綁定到骨骼上進(jìn)行遞歸移動(dòng)

  • 動(dòng)畫系統(tǒng)有哪些前沿的技術(shù)——Motion Capture、Motion Match、Path Warpping等

    (其他模塊類似,時(shí)間充裕的話建議系統(tǒng)的學(xué)習(xí)并整理該模塊相關(guān)的知識(shí)

此外,你應(yīng)該再次打開工程項(xiàng)目和引擎,開始嘗試深入看一些成熟項(xiàng)目(引擎)的代碼。在理解了一些專業(yè)的概念后,最好去代碼里面再去看一下他的實(shí)現(xiàn)方式,這時(shí)候你的理解會(huì)比第一階段更加深刻。比如一個(gè)組件是如何掛到對(duì)象上并生效的?動(dòng)畫藍(lán)圖本質(zhì)上是一個(gè)什么東西?這些動(dòng)畫數(shù)據(jù)是如何傳遞的?這個(gè)時(shí)候你就可以嘗試性的梳理和分析源碼,逐個(gè)的解決你的問題。這里建議合理利用堆棧信息、畫圖工具、斷點(diǎn)調(diào)試等手段進(jìn)行輔助。

這個(gè)階段其實(shí)比較艱難,除了專業(yè)知識(shí)外你還會(huì)遇到各個(gè)方面的難題。比如數(shù)學(xué)物理基礎(chǔ)、語言特性、系統(tǒng)原理、編譯調(diào)試方法以及各種Bug,一個(gè)一個(gè)攻破。

上面這些并不是只針對(duì)程序的,其實(shí)作為一名合格的策劃/美術(shù),即使不看源碼至少也需要把官方文檔研究透徹,通過一些視頻或者書籍理解部分系統(tǒng)的基本原理。只有真正的理解了這些,你才會(huì)真實(shí)的感受到自己的進(jìn)步和成長(zhǎng),以后在面對(duì)這些系統(tǒng)的時(shí)候也會(huì)更加游刃有余。

不過考慮到現(xiàn)代引擎如此的復(fù)雜和龐大,有必要逐個(gè)模塊去學(xué)習(xí)么?答案是否定的,畢竟人的精力有限。即使我已經(jīng)接觸引擎5年了,還是有很多模塊幾乎沒有碰過,不是說他不重要,而是他不在我的規(guī)劃目標(biāo)之內(nèi)。所以要自己規(guī)劃發(fā)展方向和感興趣的內(nèi)容,然后再進(jìn)行相關(guān)資料的查閱和學(xué)習(xí)。

第三階段:代碼修煉(針對(duì)程序員)

這階段的已經(jīng)對(duì)引擎的某些模塊有了專業(yè)的理解和思考,下一步就是動(dòng)手去使用和完善。這個(gè)時(shí)候光看書籍和資料已經(jīng)不夠了,需要去看相關(guān)的源碼或者Demo來加深理解,并嘗試寫一些復(fù)雜的代碼模塊。這一步其實(shí)和第二步是相輔相成的,你在查閱各種資料的同時(shí),就可以動(dòng)起手來仿寫一些相關(guān)的代碼并根據(jù)自己的需求進(jìn)行拓展。

比如說你通過書籍《網(wǎng)絡(luò)多人游戲架構(gòu)與編程》理解了什么是幀同步和狀態(tài)同步,那么在當(dāng)前的引擎中使用的是什么方式?能否轉(zhuǎn)換成另一種方式呢?難點(diǎn)都有哪些?你可能需要下面的能力

  • 計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)知識(shí)

  • TCP/UDP Socket編程

  • 序列化的實(shí)現(xiàn)和應(yīng)用

  • 理解引擎Tick和各個(gè)模塊的更新邏輯

  • C++一些常見的語言技巧

  • 操作系統(tǒng)內(nèi)存知識(shí)

  • 復(fù)雜模型的抽象能力

再比如,你了解了AI中基本的尋路算法和行為樹概念,你知道引擎里面是如何實(shí)現(xiàn)的么?A*算法在引擎里面有集成么?一個(gè)復(fù)雜的場(chǎng)景如何拆成格子類似來應(yīng)用A*呢?能不能自己寫一個(gè)簡(jiǎn)易的行為樹呢?這些都是我們?cè)趯W(xué)習(xí)引擎以及拓展開思路后需要思考和解決的問題。

在編寫這些代碼的時(shí)候,你會(huì)遇到各種各樣的問題,不僅是對(duì)編程能力的鍛煉也是對(duì)你個(gè)人編程素養(yǎng)以及計(jì)算機(jī)素養(yǎng)的提升,以往許多看起來高端且理解不夠透徹的知識(shí)點(diǎn)也會(huì)逐漸被消化和關(guān)聯(lián)起來,比如內(nèi)存池以及內(nèi)存管理、無鎖編程、異步編程、Hook技術(shù)、游戲安全等。

另一方面,我們的大腦會(huì)不斷地對(duì)其進(jìn)行抽象,引擎的代碼結(jié)構(gòu)也會(huì)逐漸變得清晰,漸漸的我們就可以真正地理解模塊的結(jié)構(gòu)和意義。當(dāng)然,平時(shí)如果保持一個(gè)畫圖分析、寫筆記總結(jié)的習(xí)慣,這個(gè)過程會(huì)更順利一些。

個(gè)人繪制的一些架構(gòu)圖

個(gè)人的一些筆記目錄

第四階段:脫離引擎(針對(duì)程序員)

這個(gè)階段已經(jīng)基本脫離引擎了,我們更多的是從程序的角度思考架構(gòu)與實(shí)現(xiàn)方式,思考如何將更先進(jìn)的理論思想(包括架構(gòu)方式和專業(yè)的論文知識(shí))應(yīng)用到我們的環(huán)境中來。你可以嘗試看不同的引擎源碼,參考不同的開源項(xiàng)目與論文,開始對(duì)比不同引擎的優(yōu)劣并嘗試自己實(shí)現(xiàn)與優(yōu)化,不斷磨練自己編碼能力的同時(shí),也在深入著某個(gè)方向的專業(yè)能力以及架構(gòu)能力。慢慢地,你會(huì)擁有屬于自己的一套思考理論(比如我習(xí)慣先跑流程,梳理概念然后關(guān)注數(shù)據(jù)存儲(chǔ)方式),可能打開一個(gè)引擎源碼就能猜到哪些模塊是干什么的,它的結(jié)構(gòu)大致是什么樣子的,運(yùn)行時(shí)類型怎么獲取、資源的管理方式是什么、GC的方式是什么、Tick更新的順序是什么、多線程如何進(jìn)行封裝與應(yīng)用等等,這時(shí)候他是Unity還是Unreal對(duì)你個(gè)人的技術(shù)來說似乎沒有太大的差別了。

不過,你依然很難做到游戲開發(fā)領(lǐng)域全方向的專家,換一個(gè)方向可能還需要重新走一遍相似的路(當(dāng)然會(huì)快很多)。另一方面,每一個(gè)領(lǐng)域的技術(shù)也一直在推進(jìn)著,科研界從沒有停止過論文的產(chǎn)出(比如每年的siggraph,近些年深度學(xué)習(xí)與游戲AI的結(jié)合),工業(yè)界也從來不會(huì)放慢對(duì)新技術(shù)投入生產(chǎn)的腳步(比如DX12、Vulkan的推進(jìn)),我們的學(xué)習(xí)仍不能止步。

以上就是我關(guān)于引擎學(xué)習(xí)的一些經(jīng)驗(yàn)分享。當(dāng)然最后一個(gè)階段某種程度上已經(jīng)超過我的能力范疇,算是我后續(xù)發(fā)展的一個(gè)方向吧。總的來說,多思考、多提問、多查資料、多寫代碼、多總結(jié),只要堅(jiān)持下去每個(gè)人都可以成為一名優(yōu)秀的開發(fā)者。

始于引擎最后又脫離引擎,這可能就是游戲開發(fā)領(lǐng)域的至高境界吧~

文章的最后給大家介紹一個(gè)“良心”教程!感興趣的小伙伴可以繼續(xù)了解?

正如我前面提到的第一個(gè)階段,無論你是從事游戲開發(fā),游戲策劃,游戲測(cè)試還是游戲界面,選擇一門高質(zhì)量的課程學(xué)習(xí),入門游戲引擎就會(huì)變的輕松易上手,還能提高你的技能,拓展一些實(shí)際開發(fā)的應(yīng)用場(chǎng)景,讓你在某些方向上直接進(jìn)階到中級(jí)。

因此,為了讓有意向?qū)W習(xí)游戲開發(fā)的零基礎(chǔ)小伙伴快速進(jìn)入游戲市場(chǎng)之中,翼狐網(wǎng)聯(lián)合擁有十年授課經(jīng)驗(yàn)的講師阿雷,為大家推出?Unity 3D游戲開發(fā)從入門到精通【知識(shí)點(diǎn)教學(xué)】的線上課程!

課程視頻

這是一套從入門到精通的教程,通過對(duì)案例的實(shí)操講解來提高學(xué)員的學(xué)習(xí)熱情,循序漸進(jìn)地掌握游戲程序開發(fā)的各項(xiàng)知識(shí)點(diǎn)。

游戲程序開發(fā)歸根到底就是軟件工程,是游戲制作環(huán)節(jié)中不可缺少的重要部分,因此游戲開發(fā)需要掌握一定的軟件知識(shí)和編程語言。

課程中將會(huì)幫助大家掌握Unity軟件的基本操作,以及熟悉運(yùn)用C#功能實(shí)現(xiàn)和掌握特效制作技巧,讓你系統(tǒng)性地學(xué)習(xí)游戲開發(fā)的所有知識(shí)。

本課程非常適合對(duì)游戲開發(fā)或者互動(dòng)程序開發(fā)感興趣的學(xué)員。講師將圍繞Unity的基本界面操作展開,重點(diǎn)掌握Unity常規(guī)功能模塊的使用。

另外,講師還會(huì)對(duì)Unity官方API應(yīng)用展開分析,逐步學(xué)會(huì)使用C#編寫腳本來實(shí)現(xiàn)功能開發(fā)。后期講師還會(huì)圍繞粒子系統(tǒng)的應(yīng)用進(jìn)行講解,讓大家掌握一些粒子特效的制作。

課程通過基礎(chǔ)軟件到游戲制作理論與案例實(shí)操,為游戲開發(fā)萌新小白量身設(shè)計(jì)的課程,適用于零基礎(chǔ)學(xué)員,當(dāng)然,如果你有三維軟件以及二維軟件使用基礎(chǔ)的話將會(huì)更容易上手。

多模塊教學(xué),囊括豐富的知識(shí)

??Unity地形制作

?燈光運(yùn)用

??畫面后期特效

??攝影機(jī)運(yùn)用

??物理系統(tǒng)

??Mcanim動(dòng)畫系統(tǒng)

??UI

??Unity API

??RT特效

通過本次系統(tǒng)性地學(xué)習(xí),你將會(huì)輕松掌握游戲開發(fā)必備知識(shí)及開發(fā)必備技能,讓你快速掌握并精通游戲開發(fā)。

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01

PART

???講師介紹

阿雷

資深講師

傳媒學(xué)院專職講師,具備十年授課經(jīng)驗(yàn),有超過4000課時(shí)課堂授課經(jīng)驗(yàn),教授的學(xué)生達(dá)千人,扎根于廣泛的行業(yè)經(jīng)驗(yàn),善于將課堂教學(xué)與實(shí)際工作相聯(lián)系,能為學(xué)生提供優(yōu)質(zhì)的教學(xué)內(nèi)容。

課程案例

02

PART

???三大模塊講解

本課程是零基礎(chǔ)游戲開發(fā)流程教學(xué),為了讓大家能夠高效地進(jìn)行學(xué)習(xí),講師將會(huì)從Unity軟件基礎(chǔ)開始講起,由淺入深地掌握游戲開發(fā)的每一個(gè)核心操作環(huán)節(jié)。

①Unity界面操作

首先講師將會(huì)帶領(lǐng)大家學(xué)習(xí)軟件基礎(chǔ),通過一個(gè)鄉(xiāng)村室外地形環(huán)境的制作熟悉Unity的各個(gè)模塊操作。

②Unity API部分

第二部分,講師將開始教大家如何快速熟練使用Unity的API開發(fā)各種功能板塊,深入理解PBR材質(zhì)效果制作以及基本效果模塊使用。

③粒子效果

從軟件基礎(chǔ)開始,通過4個(gè)基礎(chǔ)案例,熟悉一下粒子特效的基本制作,重點(diǎn)學(xué)習(xí)粒子系統(tǒng),為各種實(shí)時(shí)特效打基礎(chǔ)。

整個(gè)課程的講解從前期Unity的各個(gè)模塊操作方法開始,從零到整讓大家學(xué)會(huì)制作游戲開發(fā)的各個(gè)功能模板,講師還會(huì)穿插講解在制作中經(jīng)常遇到的問題及解決思路,幫助大家更有效地學(xué)習(xí)。

03

PART

???課程參數(shù)

包含內(nèi)容:高清視頻+配套文件

課程時(shí)長(zhǎng):共88課時(shí),約40小時(shí)

優(yōu)勢(shì):本次課程可無限次回放,上課時(shí)間地點(diǎn)自由,不怕錯(cuò)過上課時(shí)間。

使用軟件:Unity2019.3.3f1(推薦)、Unity2020.2.2f1

系統(tǒng)支持:不限系統(tǒng)

適合學(xué)員:游戲開發(fā),互動(dòng)場(chǎng)景開發(fā),應(yīng)用程序開發(fā),短片制作,AR、VR開發(fā),相關(guān)專業(yè)在校學(xué)生

工程文件:教學(xué)所有章節(jié)的最終工程文件

滑動(dòng)查看課程目錄

第一章:Unity 3D 入門基礎(chǔ)

課時(shí)1:軟件簡(jiǎn)介與項(xiàng)目創(chuàng)建

課時(shí)2:熟悉UI布局

課時(shí)3:導(dǎo)入并熟悉標(biāo)準(zhǔn)素材

課時(shí)4:視圖變換與物體變換操作

課時(shí)5:反彈球訓(xùn)練

課時(shí)6:熟悉Prefab

課時(shí)7:熟悉Play模式

第二章:鄉(xiāng)村自然環(huán)境制作-環(huán)境制作

課時(shí)8:熟悉并創(chuàng)建地形

課時(shí)9:雕刻地形與水體形狀

課時(shí)10:導(dǎo)入FPS并添加攝影機(jī)

課時(shí)11:地形調(diào)整

課時(shí)12:給地形與水體添加材質(zhì)

課時(shí)13:種植樹木

課時(shí)14:種植花草

課時(shí)15:人工活動(dòng)環(huán)境創(chuàng)建

第三章:鄉(xiāng)村自然環(huán)境制作-氣氛烘托

課時(shí)16:為水面添加水蒸氣

課時(shí)17:添加火焰效果

課時(shí)18:添加火焰的聲音效果

課時(shí)19:添加環(huán)境音效果

課時(shí)20:添加環(huán)境霧效果

課時(shí)21:燈光的簡(jiǎn)單烘焙

課時(shí)22:添加后期畫面效果

第四章;燈光、材質(zhì)與效果模塊

課時(shí)23:燈光屬性與類型

課時(shí)24:GI預(yù)設(shè)方式

課時(shí)25:Probe使用

課時(shí)26:拖尾效果

課時(shí)27:基本材質(zhì)類型

第五章:物理模塊

課時(shí)28:剛體、物理材質(zhì)

課時(shí)29:碰撞器與觸發(fā)器

課時(shí)30:角色控制器

課時(shí)31:力節(jié)點(diǎn)

第六章:"攝影機(jī)、音頻與后期畫面處理模塊"

課時(shí)32:相機(jī)類型與屬性

課時(shí)33:場(chǎng)景顯示優(yōu)化

課時(shí)34:音源系統(tǒng)屬性

課時(shí)35:攝影機(jī)畫面后期處理

第七章:Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)模塊

課時(shí)36:Animation制作簡(jiǎn)單動(dòng)畫

課時(shí)37:Animator動(dòng)畫邏輯關(guān)系編輯

第八章:UI模塊

課時(shí)38:界面基礎(chǔ)工具與知識(shí)

課時(shí)39:界面常見元素

課時(shí)40:界面制作

第九章:"C#語言基礎(chǔ)"

課時(shí)41:變量

課時(shí)42:條件選擇語句

課時(shí)43:循環(huán)語句

課時(shí)44:數(shù)組

課時(shí)45:功能與方法

課時(shí)46:類

課時(shí)47:屬性

課時(shí)48:列表

課時(shí)49:枚舉

課時(shí)50:字典

課時(shí)51:事件與托管

第十章:輸入與變換操作相關(guān)功能

課時(shí)52:Unity3D核心API知識(shí)

課時(shí)53:輸入系統(tǒng)基本配置介紹

課時(shí)54:鍵盤輸入操作

課時(shí)55:鼠標(biāo)輸入操作

課時(shí)56:變換操作

第十一章:常規(guī)功能

課時(shí)57:矢量與坐標(biāo)系

課時(shí)58:時(shí)間處理

課時(shí)59:Gizmos

課時(shí)60:Prefab與Instantiate

課時(shí)61:協(xié)同功能

第十二章:物理與角色控制

課時(shí)62:力

課時(shí)63:碰撞器與觸發(fā)器

課時(shí)64:角色運(yùn)動(dòng)

第十三章:Mecanim與AI

課時(shí)65:Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)控制

課時(shí)66:NavMesh與路徑搜索

課時(shí)67:編寫AI系統(tǒng)

第十四章:UI、聲音與關(guān)卡

課時(shí)68:UI相關(guān)操作

課時(shí)69:UI的功能托管

課時(shí)70:聲音

課時(shí)71:關(guān)卡操作

第十五章:信息與數(shù)據(jù)

課時(shí)72:組件操作

課時(shí)73:游戲元素搜尋

課時(shí)74:信息廣播

課時(shí)75:?jiǎn)卫J?/p>

課時(shí)76:數(shù)據(jù)保存與加載

第十六章:粒子系統(tǒng)核心知識(shí)

課時(shí)77:實(shí)時(shí)特效基礎(chǔ)知識(shí)

課時(shí)78:初識(shí)粒子系統(tǒng)

課時(shí)79:粒子的常規(guī)屬性模塊

課時(shí)80:粒子的其他屬性模塊與渲染相關(guān)模塊

第十七章:火焰效果制作

課時(shí)81:基礎(chǔ)火焰粒子系統(tǒng)制作

課時(shí)82:火花粒子系統(tǒng)制作與完善

第十八章:技能升級(jí)效果制作

課時(shí)83:基礎(chǔ)粒子系統(tǒng)制作

課時(shí)84:多粒子效果系統(tǒng)完善

第十九章:星光環(huán)繞效果制作

課時(shí)85:星光基礎(chǔ)粒子系統(tǒng)制作

課時(shí)86:Unity星光纏繞效果完善

第二十章:粒子與鼠標(biāo)互動(dòng)

課時(shí)87:基本粒子與C#腳本編寫

課時(shí)88:效果調(diào)整與完善

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