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資訊專欄INFORMATION COLUMN

Canvas

spademan / 1896人閱讀

摘要:對(duì)于平行線來(lái)說(shuō),仿射變換也會(huì)保持平行。仿射變換用個(gè)參數(shù)描述成為如下表述通過(guò)傳入?yún)?shù)實(shí)現(xiàn)仿射變換對(duì)于坐標(biāo)變換來(lái)說(shuō),除非進(jìn)行刷新,否則,已經(jīng)繪制的圖形,不會(huì)進(jìn)行消失,所有的變換,都不能對(duì)已經(jīng)繪制的圖形進(jìn)行更改。

介紹

SVG是構(gòu)建XML樹的方式來(lái)達(dá)到繪制圖形的,canvas是通過(guò)調(diào)用相關(guān)的方法來(lái)繪制圖形的。
區(qū)別:SVG繪制圖形,通過(guò)移除或者更改DOM方式來(lái)而使用canvas需要把圖片從新擦除。
繪制的API在繪制上下文中定義。而不在畫布中定義。
需要獲得上下文對(duì)象的時(shí)候,需要調(diào)用畫布的getContext方法,獲得繪畫的上下文。

畫布元素和上下文,屬于兩個(gè)不同的對(duì)象,其中畫布元素為canvas畫布,而上下文對(duì)象為繪制需要的上下文。

關(guān)于3D圖形,即,webGL 為封裝了基本的OPENGL,當(dāng)調(diào)用webGL的時(shí)候,其瀏覽器會(huì)調(diào)用OpenGL相關(guān)的API

繪制圓



    
    Title


第一個(gè)園
第二個(gè)園
// 獲取畫布元素
let canvas = document.getElementById("square");
// 獲取繪制2D元素上下文
let context = canvas.getContext("2d");
// 設(shè)置填充顏色為紅色
context.fillStyle = "#f00";
// 填充一個(gè)正方形
context.fillRect(10,0,10,10);
繪制線段,填充多邊形
// 獲取畫布元素
let canvas = document.getElementById("square");
// 獲取繪制2D元素上下文
let context = canvas.getContext("2d");
// 開始一條路徑
context.beginPath();
// 從100,100 開始定義一條新的子路徑
context.moveTo(100,100);
// 從100 100 到 200 200 繪制一條線段
context.lineTo(200,200);
// 從200 200 到 100 200 繪制一條線段
context.lineTo(100,200);
// 從100 200 到 100 100 繪制一條路徑
context.lineTo(100,100);
// 繪制邊
context.stroke();
// 進(jìn)行填充
context.fill();
繪制多邊形

以五邊形為例子,

var canvas = document.getElementById("square");
var context = canvas.getContext("2d");
// 繪制一個(gè)以100,100為中心,半徑為20的柜子N變形,每個(gè)定點(diǎn)均勻分布在圓角上,第一個(gè)定點(diǎn)放置在最上下
// 偏轉(zhuǎn)角度為0
// 開始定義一條子路徑
context.moveTo(100 + 20 * Math.sin(0), 100 - 20 * Math.cos(0));
// 計(jì)算兩個(gè)頂點(diǎn)之間夾角
// 其中2π為一個(gè)園,除以邊數(shù),得到需要旋轉(zhuǎn)的角度
var delta = 2 * Math.PI/5;
console.log(delta);
// 循環(huán)剩余每個(gè)頂點(diǎn)
var angle = 0;
for(var i = 1; i < 5; i++){
    //  角度累加
    angle += delta;
    // 通過(guò)旋轉(zhuǎn)繪制下一個(gè)頂點(diǎn),不斷的旋轉(zhuǎn)繪制
    context.lineTo(100 + 20 * Math.sin(angle), 100 - 20*Math.cos(angle));
}
// 最后一個(gè)頂點(diǎn)和起點(diǎn)進(jìn)行連接
context.closePath();
// 從新開始一條新路徑
context.stroke();
context.fill();
同理,畫圓
var canvas = document.getElementById("square");
var context = canvas.getContext("2d");
// 繪制一個(gè)以100,100為中心,半徑為20的柜子N變形,每個(gè)定點(diǎn)均勻分布在圓角上,第一個(gè)定點(diǎn)放置在最上下
// 偏轉(zhuǎn)角度為0
// 開始定義一條子路徑
context.moveTo(100 + 20 * Math.sin(0), 100 - 20 * Math.cos(0));
// 計(jì)算兩個(gè)頂點(diǎn)之間夾角
// 其中2π為一個(gè)園,除以邊數(shù),得到需要旋轉(zhuǎn)的角度
var delta = 2 * Math.PI/500000;
console.log(delta);
// 循環(huán)剩余每個(gè)頂點(diǎn)
var angle = 0;
for(var i = 1; i < 500000; i++){
    //  角度累加
    angle += delta;
    // 通過(guò)旋轉(zhuǎn)繪制下一個(gè)頂點(diǎn),不斷的旋轉(zhuǎn)繪制
    context.lineTo(100 + 20 * Math.sin(angle), 100 - 20*Math.cos(angle));
}
// 最后一個(gè)頂點(diǎn)和起點(diǎn)進(jìn)行連接
context.closePath();
// 從新開始一條新路徑
context.stroke();
context.fill();
非零繞數(shù)原則

要檢測(cè)一個(gè)點(diǎn)p是否在路徑內(nèi)部,使用非零繞數(shù)原則,即,一條從點(diǎn)p出發(fā)沿著任意方向無(wú)限延伸,或者一直延伸到路徑所在的區(qū)域外某點(diǎn)的射線,現(xiàn)在從0開始初始化一個(gè)計(jì)數(shù)器,對(duì)穿過(guò)這條射線的路徑進(jìn)行枚舉,每當(dāng)一條路徑順時(shí)針?lè)较虼┻^(guò)射線的時(shí)候,計(jì)數(shù)器加1,逆時(shí)針減1,最后,枚舉完所有路徑以后,如果計(jì)時(shí)器的值不是0,那么就認(rèn)為p在路徑內(nèi),反過(guò)來(lái),計(jì)數(shù)器的值為0,p在路徑外。

js根據(jù)非零繞數(shù)原則確定那個(gè)在路徑內(nèi),那個(gè)在路徑外,用于進(jìn)行填充。

圖形屬性

可以通過(guò)設(shè)置畫布上下文的fillStyle等屬性,設(shè)置圖形的屬性,例如對(duì)畫布上下文的fillStyle的屬性進(jìn)行設(shè)置,即,可以設(shè)置出填充時(shí)的顏色,漸變,圖案等樣式。

對(duì)于canvas來(lái)說(shuō),每次獲取上下文對(duì)象的時(shí)候,都會(huì)返回同一個(gè)上下文對(duì)象,即,上下文對(duì)象為單例的。

還可以使用save方法,把當(dāng)前的狀態(tài),壓入已經(jīng)保存的棧中,調(diào)用restore方法,把狀態(tài)進(jìn)行恢復(fù),即彈棧。

畫布尺寸坐標(biāo)

畫布的默認(rèn)的坐標(biāo)系為左上角的坐標(biāo)原點(diǎn)(0,0),右邊數(shù)值大,下數(shù)值大,使用浮點(diǎn)數(shù)指定坐標(biāo),但不會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)換為整數(shù),會(huì)用反鋸齒的方式,模擬填充部分元素。

畫布尺寸不能隨意改變,對(duì)任意屬性進(jìn)行操作,都會(huì)清空整個(gè)畫布。

坐標(biāo)系變換

每一個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)都會(huì)映射到css像素上,css像素會(huì)映射到一個(gè)或多個(gè)設(shè)備像素。
畫布中的特定操作,屬性使用默認(rèn)坐標(biāo)系。
畫布還有當(dāng)前變換矩陣。
畫布還有當(dāng)前變換矩陣,當(dāng)前變換矩陣作為圖形狀態(tài)的一部分。矩陣定義了當(dāng)前畫布的坐標(biāo)系。
畫布的操作會(huì)把該點(diǎn)映射到當(dāng)前的坐標(biāo)系中。

坐標(biāo)變換

當(dāng)調(diào)用c.translate(dx,dy)方法的時(shí)候,會(huì)進(jìn)行如下變換

translate會(huì)進(jìn)行坐標(biāo)的上下移動(dòng)
x" = x + dy;
y" = y + dy;

縮放
如要進(jìn)行縮放,進(jìn)行的是如下的變換

x" = sx * x;
y" = sy * y;

進(jìn)行旋轉(zhuǎn)操作,進(jìn)行的是如下變換

x" = x * cos(a) - y * sin(a);
y" = y * cos(a) - x * sin(a);

如果要先變換再伸縮,進(jìn)行如下變換
需要先把現(xiàn)有坐標(biāo)系映射成為坐標(biāo)系中的點(diǎn)x’, y" 然后再變換到x‘’ , y‘’

x"" = sx*x + dx;
y"" = sy*y + dy;

如果變換順序相反進(jìn)行如下變換

x"" = sx*(x + dx);
y"" = sy*(y + dy);

這種變換稱為仿射變換,并且仿射變換會(huì)修改點(diǎn)的距離和線段間的夾角。對(duì)于平行線來(lái)說(shuō),仿射變換也會(huì)保持平行。仿射變換用6個(gè)參數(shù)描述成為如下表述

x" = ax + cy + e;
y" = bx + dy + f;

通過(guò)傳入?yún)?shù)實(shí)現(xiàn)仿射變換

對(duì)于坐標(biāo)變換來(lái)說(shuō),除非進(jìn)行刷新,否則,已經(jīng)繪制的圖形,不會(huì)進(jìn)行消失,所有的變換,都不能對(duì)已經(jīng)繪制的圖形進(jìn)行更改。栗子如下
var canvas = document.getElementById("square");
var context = canvas.getContext("2d");
// 通過(guò)坐標(biāo)變換實(shí)現(xiàn)科赫雪花
// 開始一條路徑
context.beginPath();
// 開始繪制子路徑
context.moveTo(100,100);
// 繼續(xù)繪制
context.lineTo(200,200);
// 繼續(xù)繪制
context.lineTo(200,200);
// 進(jìn)行繪制邊
context.stroke();
context.translate(200,200);
// 開始一條路徑
context.beginPath();
// 開始繪制子路徑
context.moveTo(100,100);
// 繼續(xù)繪制
context.lineTo(200,200);
// 繼續(xù)繪制
context.lineTo(200,200);
// 進(jìn)行繪制邊
context.stroke();

已經(jīng)繪制的圖形不會(huì)進(jìn)行改變,改變的是已經(jīng)繪制的圖形

科赫雪花
var canvas = document.getElementById("square");
var context = canvas.getContext("2d");
// 通過(guò)坐標(biāo)變換實(shí)現(xiàn)科赫雪花
// 當(dāng)前狀態(tài)入棧
function leg(n) {
    // 保存狀態(tài)
    context.save();
    // 遞歸畫
    if(n == 0){
        context.lineTo(50, 0);
    }else{
        // 定義為v字型
        context.scale(1/2,1/2);
        // 遞歸第一條
        context.rotate(60 * (Math.PI / 180));
        leg(n - 1);
        context.rotate(-120 * (Math.PI / 180));
        leg(n - 1);
    }
    // 坐標(biāo)恢復(fù)變換
    context.restore();
    // 恢復(fù)下一個(gè)坐標(biāo)為0,0
    context.translate(50, 0);
}

context.save();
context.moveTo(50, 50);
// 繪制第一條
leg(1);
context.stroke();
繪制填充曲線

繪制一些常見(jiàn)的圖形

var canvas = document.getElementById("square");
var context = canvas.getContext("2d");
// 工具函數(shù),角度轉(zhuǎn)弧度
function rads(x) {
    return Math.PI * x / 180;
}

// 繪制園
context.beginPath();
context.arc(100,100,40, 0, rads(360), false);
context.stroke();
context.fill();

同理繪制貝塞爾曲線也是同理。

顏色,透明度,漸變,圖案

繪制一個(gè)漸變
需要使用createLinearGradient獲取一個(gè)進(jìn)行漸變的上下文,對(duì)這個(gè)上下文進(jìn)行處理。然后其顏色設(shè)置為這個(gè)漸變的上下文,即,fillStyle屬性。

線段繪制 封頂

對(duì)于線段,有三種封頂方式,即,butt,square,round
在繪制圖形以后,會(huì)參數(shù)尖角,圓角,平角,三種。
lineCap屬性

文本

和css類似,基線問(wèn)題。

裁剪

直接調(diào)動(dòng)clip即可,當(dāng)前路徑也會(huì)被裁剪進(jìn)入,路徑外的統(tǒng)統(tǒng)不會(huì)顯示。

陰影

設(shè)置shadow屬性即可

圖片

畫布API支持位圖圖片,同時(shí)也支持canvas導(dǎo)出成為圖片。

// 創(chuàng)建一個(gè)img元素
let img = document.createElement("img");
// 設(shè)置src屬性
img.src = canvas.toDataURL();
// 追加到文檔后面
document.body.appendChild(img);
合成

一些api不在闡述

像素操作

調(diào)用getImageDate方法返回ImageDate對(duì)象
使用createImageDate()可以創(chuàng)建像素容器
進(jìn)行動(dòng)態(tài)模糊先獲取像素的ImageDate對(duì)象,然后再獲取該對(duì)象的data屬性,該data為一個(gè)數(shù)組。為一個(gè)維數(shù)組。每四個(gè)元素代表紅色分量,綠色分量,藍(lán)色分量,透明度分量。(Alpha分量)
其色素直為0-1,即,數(shù)組元素中保存的數(shù)組為色素值。
每四個(gè)每四個(gè)元素遍歷。然后把其色素值的1/ n + 上一個(gè)色塊的m/n 然后賦值給新的色塊,代碼如下

// row為行數(shù)
for(var row = 0; row < height; row++){
    // 獲得每行第二個(gè)元素的偏移量,其中width為行的色素塊。
    var i = row * width * 4;
    // 每4個(gè)的色素值進(jìn)行處理
    for(var col = 1; col < width; col++, i+=4){
        // 對(duì)紅色分量處理
        data[i] = (data[i] + data[i - 4] * m) / n;
        // 對(duì)綠色分量處理
        data[i + 1] = (data[i + 1] + data[i + 1 - 4] * m) / n;
        // 對(duì)藍(lán)色分量處理
        data[i + 2] = (data[i + 2] + data[i + 2 - 4] * m) / n;
        // 對(duì)透明度分量處理
        data[i + 3] = (data[i + 3] + data[i + 3 - 4] * m) / n;
    }
}

然后把其色素塊進(jìn)行復(fù)制回去即可。
其中每個(gè)像素占據(jù)一個(gè)字節(jié),一個(gè)四個(gè)字節(jié)。

命中檢測(cè)

isPointInPath方法用來(lái)確定一個(gè)點(diǎn)是否落在當(dāng)前路徑中。
即命中檢測(cè)。

命中檢測(cè)可以和鼠標(biāo)事件相互轉(zhuǎn)化

但是坐標(biāo)需要進(jìn)行轉(zhuǎn)換。

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