摘要:為避免加載資源時(shí)游戲黑屏,導(dǎo)致玩家誤認(rèn)為游戲非正常運(yùn)行,界面起到至關(guān)重要的作用。今天就為大家?guī)碛弥谱黜?yè)面及分步加載資源的教程。在中測(cè)試分步加載資源,原有的頁(yè)面上加上一個(gè)按鈕,添加加載資源事件。
我們都知道,當(dāng)游戲越做越大,資源越來越多的時(shí)候,加載資源會(huì)造成大量時(shí)間的浪費(fèi)。為避免加載資源時(shí)游戲黑屏,導(dǎo)致玩家誤認(rèn)為游戲非正常運(yùn)行,Loading界面起到至關(guān)重要的作用。今天就為大家?guī)碛肊gret制作Loading頁(yè)面及分步加載資源的教程。
本文涉及以下內(nèi)容:
· RES加載Loading界面所使用的資源
· 分步加載資源
加載LoadingUI所需要的資源
把LoadingUI所需要的資源配置到default.res.json的loading組中,組名任意。如下:
在Main.ts修改loadResource()函數(shù)資源的加載順序,先把LoadingUI所需要的資源異步加載成功,再創(chuàng)建LoadingUI的實(shí)例。
private async loadResource() { try { await RES.loadConfig("resource/default.res.json", "resource/");//加載配置表 await RES.loadGroup("loading");//加載loading組 const loadingView = new LoadingUI();//創(chuàng)建loadingUI實(shí)例 this.stage.addChild(loadingView); await RES.loadGroup("preload", 0, loadingView);//加載默認(rèn)preload組資源,并執(zhí)行l(wèi)oadingView this.stage.removeChild(loadingView); } catch (e) { console.error(e); } }
如此,資源配置完畢之后就可以在LoaingUI中使用了,下面制作LoaingUI界面.
制作LoadingUI界面
本文事例中顯示資源真實(shí)加載百分比和圖片百分比,參照如下LoadingUI代碼。
class LoadingUI extends egret.Sprite implements RES.PromiseTaskReporter { public constructor() { super(); this.createView(); } /**百分比位圖 */ private textField: egret.BitmapText; /**loadicon */ private load:egret.Bitmap; /**百分比圖片 */ private loadBar:egret.Bitmap; /**loadBar背景 */ private loadBar2:egret.Bitmap; private createView(): void { this.textField = new egret.BitmapText(); let fnt = RES.getRes("num_fnt");//加載字體位圖 this.textField.text = "0%"; this.textField.font = fnt; this.textField.textAlign = "center", this.textField.x = 260, this.textField.y = 550, this.textField.width = 130, this.textField.height = 100; let bg:egret.Bitmap = new egret.Bitmap(RES.getRes("loadingBG_jpg")); this.addChild(bg); this.load = new egret.Bitmap(RES.getRes("loading_json.loading_icon_png")); this.load.anchorOffsetX = this.load.width / 2; this.load.anchorOffsetY = this.load.height / 2; this.load.x = 640 / 2; this.load.y = 1136 / 2; this.addChild(this.load); this.loadBar2 = new egret.Bitmap(RES.getRes("loading_json.loading_bar1_png")); this.loadBar2.x = (640 - this.loadBar2.width) / 2; this.loadBar2.y = (1136 - this.loadBar2.height) / 2; this.addChild(this.loadBar2); this.loadBar = new egret.Bitmap(RES.getRes("loading_json.loading_bar2_png")); this.loadBar.x = (640 - this.loadBar.width) / 2; this.loadBar.y = (1136 - this.loadBar.height) / 2; this.addChild(this.loadBar); } public onProgress(current: number, total: number): void { /**顯示百分比 */ this.textField.text = Math.ceil((current/total)*100).toString() + "%"; //遮罩 let mask = this.getSectorProgress(Math.ceil((current/total) * 360)); this.addChild(mask) this.loadBar.mask = mask; this.addChild(this.textField); } /**loadBar遮罩 */ private getSectorProgress(angle: number):egret.Shape { var self = this; var shape:egret.Shape = new egret.Shape(); changeGraphics(angle); return shape; //繪制shape遮罩 function changeGraphics(angle) { shape.graphics.clear(); shape.graphics.beginFill(16711680); shape.graphics.moveTo(self.loadBar.x, self.loadBar.y); shape.graphics.lineTo(self.loadBar.x + self.loadBar.width /2 , self.loadBar.y + self.loadBar.height / 2); shape.graphics.drawArc(self.loadBar.x + self.loadBar.width /2, self.loadBar.y + self.loadBar.height / 2, self.loadBar.width / 2, 0, angle * Math.PI / 180); shape.graphics.lineTo(self.loadBar.x + self.loadBar.width /2, self.loadBar.y + self.loadBar.height / 2); shape.graphics.endFill(); } } }
LoadingUI制作完畢,現(xiàn)在運(yùn)行,即可看到效果。
分步加載資源
分步加載資源和LoadingUI加載方式相同,也同樣是為了避免一次性加載太多的資源而造成時(shí)間的浪費(fèi),加載的同時(shí)也可以運(yùn)行LoadingUI。在資源配置表中繼續(xù)增加資源組testRES,多加一些preload和loading之外的資源,效果更佳明顯。
在Main.ts中測(cè)試分步加載資源,原有的頁(yè)面上加上一個(gè)按鈕,添加加載資源事件。
//跳轉(zhuǎn)場(chǎng)景加載資源測(cè)試 let textBtn: egret.TextField = new egret.TextField(); textBtn.text = "Click! 跳轉(zhuǎn)場(chǎng)景"; textBtn.touchEnabled = true; textBtn.x = 300; textBtn.y = 500; this.addChild(textBtn); textBtn.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP, this.onTextBtnClick, this); private async onTextBtnClick() { const loadingView = new LoadingUI();//創(chuàng)建loadingUI實(shí)例 this.stage.addChild(loadingView); await RES.loadGroup("testRES", 0, loadingView);//加載默認(rèn)preload組資源,并執(zhí)行l(wèi)oadingView this.stage.removeChild(loadingView); this.addChild(new TestPanel()); } 按鈕方法關(guān)鍵詞async,使用異步加載執(zhí)行此事件。測(cè)試分步加載資源TestPanel類 class TestPanel extends egret.Sprite { public constructor() { super(); this.init(); } private init() { //原有資源 let bg: egret.Bitmap = new egret.Bitmap( RES.getRes("loadingBG_jpg")); this.addChild(bg); //testRES組新的資源 let icon_1: egret.Bitmap = new egret.Bitmap(RES.getRes("sjdj_bg2_png")); this.addChild(icon_1); } }
小結(jié):
通過本文您可以學(xué)到Loading頁(yè)面制作方法以及資源分步加載思想,有任何技術(shù)問題或者認(rèn)為這篇文章對(duì)您有所幫助,歡迎在評(píng)論區(qū)留言與我們交流互動(dòng)!
本文源碼素材鏈接:https://github.com/shenysun/L...
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摘要:今天我們分享的菜鳥文檔將介紹微信小游戲好友排行榜的制作過程,包括創(chuàng)建項(xiàng)目并發(fā)布微信開發(fā)者平臺(tái)添加小游戲打開開放域功能主域和開放域通訊,以及與原生的布局。 寫在前面:隨著越來越多的新人開始接觸白鷺引擎,創(chuàng)作屬于自己的游戲??紤]到初學(xué)者會(huì)遇到一些實(shí)際操作問題,我們近期整理推出菜鳥系列技術(shù)文檔,以便更好的讓這些開發(fā)者們快速上手,Egret大神們可以自動(dòng)忽略此類內(nèi)容。 今天我們分享的菜鳥文檔將...
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