摘要:六邊形游戲的鼻祖應(yīng)該是這個(gè),原作者開(kāi)發(fā)用的是游戲引擎,本著快速開(kāi)發(fā)的理念,本游戲采用,延用。預(yù)覽功能介紹六邊形游戲本質(zhì)是俄羅斯方塊,理解這個(gè)對(duì)接下來(lái)的開(kāi)發(fā)會(huì)有很大的幫助。六邊形的寬度為寬度高度。相鄰六邊形的水平距離為水平寬度。
六邊形游戲的鼻祖應(yīng)該是這個(gè) hex-frvr,原作者開(kāi)發(fā)用的是 pixi 游戲引擎,本著快速開(kāi)發(fā)的理念,本游戲采用 cocos creator,UI 延用 hex-frvr。學(xué)習(xí)過(guò)程中,有借鑒各路實(shí)現(xiàn)。此源碼僅供學(xué)習(xí)使用,謝謝。
預(yù)覽 功能介紹六邊形游戲本質(zhì)是俄羅斯方塊,理解這個(gè)對(duì)接下來(lái)的開(kāi)發(fā)會(huì)有很大的幫助。
本游戲?qū)崿F(xiàn)功能如下:
[x] 六邊形棋盤(pán)繪制、方塊隨機(jī)生成
[x] 方塊能否落入棋盤(pán)的判定
[x] 方塊消除與游戲結(jié)束的判定
[x] 各種動(dòng)畫(huà)效果
[x] 游戲計(jì)分
cocos creator在講游戲開(kāi)發(fā)思路前,建議先了解 cocos creator
文檔
API
必須了解的 API 有:
Game
Canvas
Scene
Node
Component
Sprite
Texture2D
Director
loader
Event
Touch
Action
Vec2
Animation
AnimationClip
Prefab
sys
其中,Node、Event、Vec2,是此游戲開(kāi)發(fā)的重點(diǎn)。
開(kāi)發(fā)思路下面從功能逐一介紹開(kāi)發(fā)思路。
棋盤(pán)繪制棋盤(pán)用的是六角網(wǎng)格布局,電子游戲中六角網(wǎng)格的運(yùn)用沒(méi)有方形網(wǎng)格那樣常見(jiàn),先來(lái)簡(jiǎn)單了解下六角網(wǎng)格。
六角網(wǎng)格本文中討論的六角網(wǎng)格使用的都是正六邊形。六角網(wǎng)格最典型的朝向有兩種:水平方向( 頂點(diǎn)朝上 )與豎直方形( 邊線朝上 )。本游戲用的是,頂點(diǎn)朝上的朝向。
細(xì)心的同學(xué)會(huì)發(fā)現(xiàn),圖中有類(lèi)似坐標(biāo)系的東西,稱(chēng)之為軸坐標(biāo)。
軸坐標(biāo)軸坐標(biāo)系,有時(shí)也叫做“梯形坐標(biāo)系”,是從立方坐標(biāo)系的三個(gè)坐標(biāo)中取兩個(gè)建立的坐標(biāo)系。由于我們有約束條件 x + y + z = 0,因此第三個(gè)坐標(biāo)其實(shí)是多余的。軸坐標(biāo)適合用于地圖數(shù)據(jù)儲(chǔ)存,也適合用于作為面向玩家的顯示坐標(biāo)。類(lèi)似立方坐標(biāo),你也可以使用笛卡爾坐標(biāo)系中的加,減,乘,除等基本運(yùn)算。
有許多種立方坐標(biāo)系,因此,也自然有許多種由其衍生的軸坐標(biāo)系。本游戲,選用的是 q = x 以及 r = z 的情況。這里 q 代表列而 r 表示行。
偏移坐標(biāo)是人們最先會(huì)想到的坐標(biāo)系,因?yàn)樗軌蛑苯邮褂梅叫尉W(wǎng)格的笛卡爾坐標(biāo)。但不幸的是,偏移坐標(biāo)系中的一個(gè)軸總會(huì)顯得格格不入,并且最終會(huì)把問(wèn)題變得復(fù)雜化。立方坐標(biāo)和軸坐標(biāo)則顯得相得益彰,算法也更簡(jiǎn)單明了,只是地圖存儲(chǔ)方面會(huì)略微變得復(fù)雜一點(diǎn)。所以,使用立方/軸坐標(biāo)系是較為簡(jiǎn)單的。
從六角網(wǎng)格到像素大致了解了什么是六角網(wǎng)格,接下來(lái)了解如何把六角網(wǎng)格轉(zhuǎn)換為像素。
如果使用的軸坐標(biāo),那么可以先觀察下圖中示意的單位矢量。在下圖中,箭頭 A→Q 表示的是 q 軸的單位矢量而 A→R 是 r 軸的單位矢量。像素坐標(biāo)即 q_basis _ q + r_basis _ r。例如,B 點(diǎn)位于 (1, 1),等于 q 與 r 的單位矢量之和。
在網(wǎng)格為 水平 朝向時(shí),六邊形的 高度 為 高度 = size * 2. 相鄰六邊形的 豎直 距離則為 豎直 = 高度 * 3/4。
六邊形的 寬度 為 寬度 = sqrt(3)/2 * 高度。相鄰六邊形的 水平 距離為 水平 = 寬度。
對(duì)于本游戲中,取棋盤(pán)中心點(diǎn)為,(0,0)。從已知的六角網(wǎng)格坐標(biāo)(正六邊形)以及六邊形的高度,就可以得到每個(gè)正六邊形的坐標(biāo)。可以得到如下像素轉(zhuǎn)換代碼:
hex2pixel(hex, h) { let size = h / 2; let x = size * Math.sqrt(3) * (hex.q + hex.r / 2); let y = ((size * 3) / 2) * hex.r; return cc.p(x, y); }網(wǎng)格坐標(biāo)系生成
坐標(biāo)系轉(zhuǎn)像素問(wèn)題解決了,接下來(lái),需要獲得本游戲中六角網(wǎng)格布局相應(yīng)的坐標(biāo)系。
這個(gè)問(wèn)題,本質(zhì)是軸坐標(biāo)系統(tǒng)的地圖存儲(chǔ)。
8)
對(duì)半徑為 N 的六邊形布局,當(dāng)N = max(abs(x), abs(y), abs(z),有 first_column[r] == -N - min(0, r)。最后你訪問(wèn)的會(huì)是 array[r][q + N + min(0, r)]。然而,由于我們可能會(huì)把一些 r < 0 的位置作為起點(diǎn),因此我們也必須偏移行,有 array[r + N][q + N + min(0, r)]。
如本游戲中,棋盤(pán)為邊界六邊形個(gè)數(shù)為 5 的六角網(wǎng)格布局,生成的坐標(biāo)系存儲(chǔ)代碼如下:
setHexagonGrid() { this.hexSide = 5; this.hexSide--; for (let q = -this.hexSide; q <= this.hexSide; q++) { let r1 = Math.max(-this.hexSide, -q - this.hexSide); let r2 = Math.min(this.hexSide, -q + this.hexSide); for (let r = r1; r <= r2; r++) { let col = q + this.hexSide; let row = r - r1; if (!this.hexes[col]) { this.hexes[col] = []; } this.hexes[col][row] = this.hex2pixel({ q, r }, this.tileH); } } }
邊界個(gè)數(shù)為 6 的六角網(wǎng)格布局,六邊形總數(shù)為 61。接著,只需要遍歷添加背景即可完成棋盤(pán)的繪制。
setSpriteFrame(hexes) { for (let index = 0; index < hexes.length; index++) { let node = new cc.Node("frame"); let sprite = node.addComponent(cc.Sprite); sprite.spriteFrame = this.tilePic; node.x = hexes[index].x; node.y = hexes[index].y; node.parent = this.node; hexes[index].spriteFrame = node; this.setShadowNode(node); this.setFillNode(node); this.boardFrameList.push(node); } }
至此,棋盤(pán)繪制結(jié)束。
方塊隨機(jī)生成方塊的形狀可以千變?nèi)f化,先來(lái)看下本游戲事先約定的 23 種形狀。
在前面六角網(wǎng)格的知識(shí)基礎(chǔ)上,實(shí)現(xiàn)這 23 種形狀并不難。只需要約定好每個(gè)形狀對(duì)應(yīng)的軸坐標(biāo)。
代碼配置如下:
const Tiles = [ { type: 1, list: [[[0, 0]]] }, { type: 2, list: [ [[1, -1], [0, 0], [1, 0], [0, 1]], [[0, 0], [1, 0], [-1, 1], [0, 1]], [[0, 0], [1, 0], [0, 1], [1, 1]] ] }, { type: 3, list: [ [[0, -1], [0, 0], [0, 1], [0, 2]], [[0, 0], [1, -1], [-1, 1], [-2, 2]], [[-1, 0], [0, 0], [1, 0], [2, 0]] ] }, { type: 4, list: [ [[0, 0], [0, 1], [0, -1], [-1, 0]], [[0, 0], [0, -1], [1, -1], [-1, 1]], [[0, 0], [0, 1], [0, -1], [1, 0]], [[0, 0], [1, 0], [-1, 0], [1, -1]], [[0, 0], [1, 0], [-1, 0], [-1, 1]] ] }, { type: 5, list: [ [[0, 0], [0, 1], [0, -1], [1, -1]], [[0, 0], [1, -1], [-1, 1], [-1, 0]], [[0, 0], [1, -1], [-1, 1], [1, 0]], [[0, 0], [1, 0], [-1, 0], [0, -1]], [[0, 0], [1, 0], [-1, 0], [0, 1]] ] }, { type: 6, list: [ [[0, -1], [-1, 0], [-1, 1], [0, 1]], [[-1, 0], [0, -1], [1, -1], [1, 0]], [[0, -1], [1, -1], [1, 0], [0, 1]], [[-1, 1], [0, 1], [1, 0], [1, -1]], [[-1, 0], [-1, 1], [0, -1], [1, -1]], [[-1, 0], [-1, 1], [0, 1], [1, 0]] ] } ];
由于沒(méi)有涉及方塊出現(xiàn)的概率,這里就簡(jiǎn)單粗暴地用 random 來(lái)實(shí)現(xiàn)方塊隨機(jī)生成。
const getRandomInt = function(min, max) { let ratio = cc.random0To1(); return min + Math.floor((max - min) * ratio); };
網(wǎng)格和方塊都搞定了,蠻喜歡這種簡(jiǎn)單的 UI 風(fēng)格,非常適合游戲開(kāi)發(fā)的入門(mén)學(xué)習(xí)。接下來(lái)處理游戲交互邏輯。
方塊落入棋盤(pán)邏輯方塊與棋盤(pán)之間的交互關(guān)系是 Drag 與 Drop ,在 cocos creator 中暫時(shí)沒(méi)發(fā)現(xiàn)有 Drag 相關(guān)的組件,目前是通過(guò) touch 事件來(lái)模擬。在方塊 touchmove 的過(guò)程,需要處理兩件事,第一,檢測(cè)拖拽過(guò)程中方塊是否與棋盤(pán)有交叉,就是游戲里所謂的 碰撞檢測(cè),cc 有提供相應(yīng)的碰撞組件,但不夠靈活,因?yàn)槲覀円玫降氖欠綁K與棋盤(pán)重合關(guān)系(ps:并不需要完全重合),所以還是用腳本來(lái)模擬實(shí)現(xiàn),cc 為此提供了很多 API,主要都與 vec2 有關(guān)。第二,檢測(cè)方塊是否可以落入棋盤(pán)。
碰撞檢測(cè) (重合判定)方塊與棋盤(pán)其實(shí)都是由正六邊形組合而成,這里有種比較簡(jiǎn)單地方式來(lái)判斷兩者是否有重合部分,即判斷兩個(gè)六邊形圓心的距離,當(dāng)小于設(shè)定值,則認(rèn)為有重合。
這邊簡(jiǎn)單起見(jiàn),特意將棋盤(pán)與方塊的父節(jié)點(diǎn)的坐標(biāo)系原點(diǎn)設(shè)為同一個(gè)(中心點(diǎn))。cocos 坐標(biāo)系可參考這篇
由于方塊是相對(duì)于它的父級(jí)中心點(diǎn)定位,而它的父級(jí)是相對(duì)于 Canvas 定位,因此可以通過(guò)
cc.pAdd(this.node.position, tile.position) 來(lái)獲取方塊相對(duì)于棋盤(pán)原點(diǎn)的坐標(biāo)值。接著遍歷棋盤(pán)內(nèi)六邊形坐標(biāo)值,來(lái)檢查拖拽進(jìn)入的六邊形與棋盤(pán)哪些存在重合關(guān)系。相關(guān)代碼如下:
checkCollision(event) { const tiles = this.node.children; // this.node 為 方塊的父級(jí),拖拽改變的是這個(gè)節(jié)點(diǎn)的坐標(biāo) this.boardTiles = []; // 保存棋盤(pán)與方塊重合部分。 this.fillTiles = []; // 保存方塊當(dāng)前重合的部分。 for (let i = 0; i < tiles.length; i++) { const tile = tiles[i]; const pos = cc.pAdd(this.node.position, tile.position); // pAdd 是cc早期提供的 api,可用 vec2 中向量相加替換 const boardTile = this.checkDistance(pos); if (boardTile) { this.fillTiles.push(tile); this.boardTiles.push(boardTile); } } }, checkDistance(pos) { const distance = 50; const boardFrameList = this.board.boardFrameList; for (let i = 0; i < boardFrameList.length; i++) { const frameNode = boardFrameList[i]; const nodeDistance = cc.pDistance(frameNode.position, pos); if (nodeDistance <= distance) { return frameNode; } } },
在拖拽過(guò)程,實(shí)時(shí)保存棋盤(pán)有重合關(guān)系的六邊形,用于判定方塊是否可以落入棋盤(pán)
落子判定只要方塊的個(gè)數(shù)與棋盤(pán)所在區(qū)域可填充部分(棋盤(pán)里面沒(méi)有方塊)數(shù)目一致,則認(rèn)為可以落子。
checkCanDrop() { const boardTiles = this.boardTiles; // 當(dāng)前棋盤(pán)與方塊重合部分。 const fillTiles = this.node.children; // 當(dāng)前拖拽的方塊總數(shù) const boardTilesLength = boardTiles.length; const fillTilesLength = fillTiles.length; // 如果當(dāng)前棋盤(pán)與方塊重合部分為零以及與方塊數(shù)目不一致,則判定為不能落子。 if (boardTilesLength === 0 || boardTilesLength != fillTilesLength) { return false; } // 如果方塊內(nèi)以及存在方塊,則判定為不能落子。 for (let i = 0; i < boardTilesLength; i++) { if (this.boardTiles[i].isFulled) { return false; } } return true; },落子提示
得到落入與否的判定值后,需要給用戶可以落子的提示。這邊的一個(gè)做法是,在生成棋盤(pán)之前就給每個(gè)棋盤(pán)格子節(jié)點(diǎn)新建一個(gè) name 為 shadowNode 的子節(jié)點(diǎn)。接著只需要修改符合條件的節(jié)點(diǎn)的spriteFrame為當(dāng)前拖拽方塊的spriteFrame,同時(shí)降低透明度即可。代碼如下:
dropPrompt(canDrop) { const boardTiles = this.boardTiles; const boardTilesLength = boardTiles.length; const fillTiles = this.fillTiles; this.resetBoardFrames(); if (canDrop) { for (let i = 0; i < boardTilesLength; i++) { const shadowNode = boardTiles[i].getChildByName("shadowNode"); shadowNode.opacity = 100; const spriteFrame = fillTiles[i].getComponent(cc.Sprite).spriteFrame; shadowNode.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame; } } }落入邏輯
至此,方塊的 touchmove 事件添加完畢。接下來(lái),需要做的是,拖拽結(jié)束后的相關(guān)邏輯處理。
兩種情況,方塊可以落入,與方塊不能落入。前面已經(jīng)獲取了是否可以落入的判定。那接下來(lái)就是添加相應(yīng)的處理。
可以落入的情況需要做的是在棋盤(pán)添加對(duì)應(yīng)方塊,方塊添加結(jié)束后重新隨機(jī)生成新的方塊。不可以落入則讓拖拽的方塊返回原位置。
在添加方塊上用了跟之前說(shuō)到的落入提示類(lèi)似的方法,給棋盤(pán)內(nèi)每個(gè)格子節(jié)點(diǎn)下新增一個(gè)名為 fillNode 的節(jié)點(diǎn),方塊落入都跟這個(gè)節(jié)點(diǎn)有關(guān)。
tileDrop() { this.resetBoardFrames(); if (this.checkCanDrop()) { const boardTiles = this.boardTiles; const fillTiles = this.fillTiles; const fillTilesLength = fillTiles.length; for (let i = 0; i < fillTilesLength; i++) { const boardTile = boardTiles[i]; const fillTile = fillTiles[i]; const fillNode = boardTile.getChildByName("fillNode"); const spriteFrame = fillTile.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame; boardTile.isFulled = true; fillNode.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame; this.resetTile(); } this.board.curTileLength = fillTiles.length; this.board.node.emit("dropSuccess"); } else { this.backSourcePos(); } this.board.checkLose(); }消除邏輯
棋盤(pán)有了,也可以判斷方塊是否可以落入棋盤(pán)。接下來(lái)要做的就是消除邏輯的處理,之前說(shuō),六邊形消除游戲就是俄羅斯方塊的衍生版,其實(shí)就是多了幾個(gè)消除方向,來(lái)看張圖:
如果把這個(gè)棋盤(pán)看成數(shù)組,即從左斜方向依次添加 [0,1,2.....],最終可以得到如下消除規(guī)則:
const DelRules = [ //左斜角 [0, 1, 2, 3, 4], [5, 6, 7, 8, 9, 10], [11, 12, 13, 14, 15, 16, 17], [18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25], [26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34], [35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42], [43, 44, 45, 46, 47, 48, 49], [50, 51, 52, 53, 54, 55], [56, 57, 58, 59, 60], //右斜角 [26, 35, 43, 50, 56], [18, 27, 36, 44, 51, 57], [11, 19, 28, 37, 45, 52, 58], [5, 12, 20, 29, 38, 46, 53, 59], [0, 6, 13, 21, 30, 39, 47, 54, 60], [1, 7, 14, 22, 31, 40, 48, 55], [2, 8, 15, 23, 32, 41, 49], [3, 9, 16, 24, 33, 42], [4, 10, 17, 25, 34], //水平 [0, 5, 11, 18, 26], [1, 6, 12, 19, 27, 35], [2, 7, 13, 20, 28, 36, 43], [3, 8, 14, 21, 29, 37, 44, 50], [4, 9, 15, 22, 30, 38, 45, 51, 56], [10, 16, 23, 31, 39, 46, 52, 57], [17, 24, 32, 40, 47, 53, 58], [25, 33, 41, 48, 54, 59], [34, 42, 49, 55, 60] ];
規(guī)則有了,接著添加消除邏輯,直接看代碼:
deleteTile() { let fulledTilesIndex = []; // 存儲(chǔ)棋盤(pán)內(nèi)有方塊的的索引 let readyDelTiles = []; // 存儲(chǔ)待消除方塊 const boardFrameList = this.boardFrameList; this.isDeleting = true; // 方塊正在消除的標(biāo)識(shí),用于后期添加動(dòng)畫(huà)時(shí),充當(dāng)異步狀態(tài)鎖 this.addScore(this.curTileLength, true); // 首先獲取棋盤(pán)內(nèi)存在方塊的格子信息 for (let i = 0; i < boardFrameList.length; i++) { const boardFrame = boardFrameList[i]; if (boardFrame.isFulled) { fulledTilesIndex.push(i); } } for (let i = 0; i < DelRules.length; i++) { const delRule = DelRules[i]; // 消除規(guī)則獲取 // 逐一獲取規(guī)則數(shù)組與存在方塊格子數(shù)組的交集 let intersectArr = _.arrIntersect(fulledTilesIndex, delRule); if (intersectArr.length > 0) { // 判斷兩數(shù)組是否相同,相同則將方塊添加到待消除數(shù)組里 const isReadyDel = _.checkArrIsEqual(delRule, intersectArr); if (isReadyDel) { readyDelTiles.push(delRule); } } } // 開(kāi)始消除 let count = 0; for (let i = 0; i < readyDelTiles.length; i++) { const readyDelTile = readyDelTiles[i]; for (let j = 0; j < readyDelTile.length; j++) { const delTileIndex = readyDelTile[j]; const boardFrame = this.boardFrameList[delTileIndex]; const delNode = boardFrame.getChildByName("fillNode"); boardFrame.isFulled = false; // 這里可以添加相應(yīng)消除動(dòng)畫(huà) const finished = cc.callFunc(() => { delNode.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = null; delNode.opacity = 255; count++; }, this); delNode.runAction(cc.sequence(cc.fadeOut(0.3), finished)); } } if (count !== 0) { this.addScore(count); this.checkLose(); } this.isDeleting = false; }游戲結(jié)束邏輯
三個(gè)方塊都無(wú)法放入棋盤(pán),則認(rèn)為游戲結(jié)束。
首先得到未填充的棋盤(pán)格子信息,再將三個(gè)方塊逐一放入未填充區(qū)域判斷是否可以放入。代碼如下:
checkLose() { let canDropCount = 0; const tiles = this.node.children; const tilesLength = tiles.length; const boardFrameList = this.board.boardFrameList; const boardFrameListLength = boardFrameList.length; // TODO: 存在無(wú)效檢測(cè)的情況,可優(yōu)化 for (let i = 0; i < boardFrameListLength; i++) { const boardNode = boardFrameList[i]; let srcPos = cc.p(boardNode.x, boardNode.y); let count = 0; if (!boardNode.isFulled) { // 過(guò)濾出未填充的棋盤(pán)格子 for (let j = 0; j < tilesLength; j++) { let len = 27; // 設(shè)定重合判定最小間距 // 將方塊移到未填充的棋盤(pán)格子原點(diǎn),并獲取當(dāng)前各方塊坐標(biāo)值 let tilePos = cc.pAdd(srcPos, cc.p(tiles[j].x, tiles[j].y)); // 遍歷棋盤(pán)格子,判斷方塊中各六邊形是否可以放入 for (let k = 0; k < boardFrameListLength; k++) { const boardNode = boardFrameList[k]; let dis = cc.pDistance(cc.p(boardNode.x, boardNode.y), tilePos); if (dis <= len && !boardNode.isFulled) { count++; } } } if (count === tilesLength) { canDropCount++; } } } if (canDropCount === 0) { return true; } else { return false; } }計(jì)分制
計(jì)分規(guī)則千變?nèi)f化,看你需求。一般方塊放入與消除均可加分。
scoreRule(count, isDropAdd) { let x = count + 1; let addScoreCount = isDropAdd ? x : 2 * x * x; return addScoreCount; }致謝
項(xiàng)目屬于入門(mén)級(jí)別,初次接觸 cocos creator 游戲開(kāi)發(fā),多數(shù)參考了網(wǎng)上一些六邊形開(kāi)源游戲。在此感謝開(kāi)源,項(xiàng)目有融入自己的一些方法,比如處理六角網(wǎng)格那塊,但是消除規(guī)則,還需要接觸更多知識(shí)后才能完善。先寫(xiě)這么一篇入門(mén)級(jí)的,后續(xù)再深入,希望對(duì)一些像我一樣剛接觸游戲開(kāi)發(fā)的人能有一些幫助。后續(xù)可能會(huì)結(jié)合適當(dāng)?shù)睦?,講一些,cocos creator 動(dòng)畫(huà),粒子系統(tǒng),物理系統(tǒng),webgl等。
源碼
參考hexagons
六角網(wǎng)格
LBXGame
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摘要:微信端口的小游戲相信大家已經(jīng)做了很多類(lèi)似于碰撞檢測(cè)這種也是數(shù)不勝數(shù)因?yàn)檎系K物和主角都是圖片也就意味著碰撞檢測(cè)實(shí)際上是兩個(gè)矩形直接是否有交叉的判斷包括這樣的框架也是這樣子做的當(dāng)然這種方法也無(wú)可厚非然而唯一的問(wèn)題是如果素材障礙物和主角并不能鋪滿 微信端口的小游戲相信大家已經(jīng)做了很多,類(lèi)似于碰撞檢測(cè)這種也是數(shù)不勝數(shù).因?yàn)檎系K物和主角都是圖片,也就意味著碰撞檢測(cè)實(shí)際上是兩個(gè)矩形直接是否有交叉...
摘要:小游戲篇一組詞游戲項(xiàng)目功能簡(jiǎn)介詞庫(kù)功能,項(xiàng)目文件里配有格式的中文常用詞組詞庫(kù),每次隨機(jī)抽取詞語(yǔ)進(jìn)行游戲匹配消除功能,自動(dòng)在詞庫(kù)中匹配選中詞語(yǔ)并進(jìn)行消除選中動(dòng)畫(huà)以及消除動(dòng)畫(huà),均由生成爆炸動(dòng)畫(huà)智能提醒系統(tǒng),秒之后未作操作可提示單詞過(guò)關(guān)判定庫(kù)描述 H5小游戲 篇一 組詞游戲 項(xiàng)目功能簡(jiǎn)介 詞庫(kù)功能,項(xiàng)目文件里配有csv格式的中文常用詞組詞庫(kù),每次隨機(jī)抽取詞語(yǔ)進(jìn)行游戲 匹配消除功能,自動(dòng)在詞...
摘要:小游戲篇一組詞游戲項(xiàng)目功能簡(jiǎn)介詞庫(kù)功能,項(xiàng)目文件里配有格式的中文常用詞組詞庫(kù),每次隨機(jī)抽取詞語(yǔ)進(jìn)行游戲匹配消除功能,自動(dòng)在詞庫(kù)中匹配選中詞語(yǔ)并進(jìn)行消除選中動(dòng)畫(huà)以及消除動(dòng)畫(huà),均由生成爆炸動(dòng)畫(huà)智能提醒系統(tǒng),秒之后未作操作可提示單詞過(guò)關(guān)判定核心代 H5小游戲 篇一 組詞游戲 項(xiàng)目功能簡(jiǎn)介 詞庫(kù)功能,項(xiàng)目文件里配有csv格式的中文常用詞組詞庫(kù),每次隨機(jī)抽取詞語(yǔ)進(jìn)行游戲 匹配消除功能,自動(dòng)在詞...
摘要:游戲開(kāi)發(fā)實(shí)戰(zhàn)主要講解使用來(lái)開(kāi)發(fā)和設(shè)計(jì)各類(lèi)常見(jiàn)游戲的思路和技巧,在介紹相關(guān)特性的同時(shí),還通過(guò)游戲開(kāi)發(fā)實(shí)例深入剖析了其內(nèi)在原理,讓讀者不僅知其然,而且知其所以然。HTML5 Canvas游戲開(kāi)發(fā)實(shí)戰(zhàn)主要講解使用HTML5 Canvas來(lái)開(kāi)發(fā)和設(shè)計(jì)各類(lèi)常見(jiàn)游戲的思路和技巧,在介紹HTML5 Canvas相關(guān)特性的同時(shí),還通過(guò)游戲開(kāi)發(fā)實(shí)例深入剖析了其內(nèi)在原理,讓讀者不僅知其然,而且知其所以然。在本書(shū)...
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