摘要:但后來發(fā)現(xiàn),并不是陰影失效了,應(yīng)該是它導(dǎo)致了上面提到的陰影攝像機的范圍發(fā)生了變化
本來以為不就設(shè)一個陰影嘛,網(wǎng)上這么多文章,隨便看一篇就知道怎么設(shè)置了,然而我卻花了整整一天才讓陰影出現(xiàn)...
很多博主說,在threeJS中要讓陰影顯示,只要滿足以下幾個基本條件。
渲染器開啟陰影渲染:renderer.shadowMapEnabled = true;
燈光需要開啟“引起陰影”:light.castShadow = true;
物體需要開啟“引起陰影”和“接收陰影”:mesh.castShadow = mesh.receiveShadow = true;
然而,沒學(xué)webGL直接擼THREE的初學(xué)者(我)有時候卻怎么都弄不出陰影,摸索了一天之后才發(fā)現(xiàn),原來除了以上基本條件,還有很多其它的條件...少有博主把這些高級條件一次性列完,不過這位博主列出的則足夠全面,但是所用的threeJS版本過舊
以下列出我遇到過的情況:
馬賽克陰影在點光源下的陰影都是馬賽克,開啟
renderer.shadowMapType=THREE.PCFSoftShadowMap;
可有效減少馬賽克,但不如用平行光的陰影完美。好在很少用點光源,晚一點再摸索一下
對于平行光,還需要設(shè)置 light.shadow.camera 下的這6個屬性:near、far、left、right、top、bottom。使陰影在這6個面描述的范圍內(nèi)才能顯示,否則可能只顯示一部分或者不顯示陰影,如下圖
可以試試不設(shè)置這6個值,打印一下它們分別的默認值,特別??!物體挪遠一點就沒有陰影了。
要說明這6個屬性,還要先說light.shadow.camera,這是一個正交攝像機(OrthographicCamera),與光源同一位置和朝向。這6個值一起設(shè)置了這個攝像機的可視區(qū)域,只有在可視區(qū)域內(nèi)的物體才能產(chǎn)生投影與被投影。這6個值的說明在threeJS文檔的正交相機就有
題外話,最近玩手游吃雞,里面的陰影離人物遠的地方是不會顯示的,只會顯示人物附近10米內(nèi)的陰影,估計就是這6個值設(shè)置的了吧。并不是所有燈光都能引起陰影
這4種可以:DirectionalLight、PointLight、RectAreaLight、SpotLight
并不是所有材質(zhì)都可以接收引起陰影我也沒全部試過,試過可以的有:MeshLambertMaterial
不能把光源的position設(shè)為單位向量如:light.position.set(-40, 60, -10).normalize()
添加光源的時候一般都會給光源設(shè)置一個位置,但是如果順手把這個位置設(shè)成單位向量了,那會出現(xiàn)怪異的問題:平行光下,有的物體能投陰影,有的球體卻不行,當時思考了很久怎么回事。但后來發(fā)現(xiàn),并不是陰影失效了,應(yīng)該是它導(dǎo)致了上面提到的陰影攝像機的范圍發(fā)生了變化
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