摘要:環(huán)境光的位置對(duì)呈現(xiàn)的效果無任何效果環(huán)境光的構(gòu)造函數(shù)只有一個(gè)參數(shù)進(jìn)制的顏色值。半球光點(diǎn)光源點(diǎn)光源的光線來自同一點(diǎn),并向外發(fā)射。點(diǎn)光源的構(gòu)造函數(shù)有三個(gè)參數(shù),比平行光多了一個(gè)距離參數(shù),光會(huì)從光源經(jīng)過的距離一路衰減為。
Lightapi
光源的基類。
Light( color, intensity )
color 光源顏色的RGB數(shù)值
intensity 光源強(qiáng)度的數(shù)值。
看到的顏色使用反光材料的物體,看到的顏色是由光的顏色和物體本身的顏色所決定(物理光)。
綠色光照在紅色物體上,看到為黑色。
顯示真正顏色使用白色光:0xffffff;
AmbientLight(環(huán)境光)環(huán)境光是一種無處不在的光,就好像現(xiàn)實(shí)世界中的空氣。環(huán)境光的光線來自任何方向,因此,當(dāng)你僅為場景指定環(huán)境光時(shí),所有的物體無論向量如何,都將表現(xiàn)為同樣的明暗程度。
環(huán)境光的位置對(duì)呈現(xiàn)的效果無任何效果
環(huán)境光的構(gòu)造函數(shù)THREE.AmbientLight只有一個(gè)參數(shù)——16進(jìn)制的顏色值。
AmbientLight( hex )
var light = new THREE.AmbientLight(0xff0000); scene.add( light ); 給場景添加紅色的環(huán)境光后,立方體和地面都顯示為紅色:AreaLight(區(qū)域光) DirectionalLight(平行光)
平行光是一組具有方向的沒有衰減的平行光線,它類似太陽光:雖然遙遠(yuǎn)但打在物體上的光都來自同一個(gè)方向。
環(huán)境光的構(gòu)造函數(shù)THREE.DirectionalLight有兩個(gè)參數(shù)——16進(jìn)制的顏色值和光線的強(qiáng)度(默認(rèn)為1)。
DirectionalLight(hex, intensity)
var light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.5); light.position.set(100, 150, 50); scene.add(light);
HemisphereLight(半球光)
PointLight(點(diǎn)光源)點(diǎn)光源的光線來自同一點(diǎn),并向外發(fā)射。就好像蠟燭發(fā)出的光和螢火蟲發(fā)出的光。
點(diǎn)光源的構(gòu)造函數(shù)THREE. PointLight有三個(gè)參數(shù),比平行光多了一個(gè)距離參數(shù),光會(huì)從光源經(jīng)過distance的距離一路衰減為0。
PointLight(hex, intensity, distance)
var light = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 300); light.position.set(50, 50, 50); scene.add(light);SpotLight(聚光燈) 投影
Three.js的光源默認(rèn)不會(huì)導(dǎo)致物體間的投影,打開投影需要執(zhí)行以下幾步:
打開渲染器的地圖陰影: renderer.shadowMapEnabled = true;
啟用光線的投影:light.castShadow = true;
把模型設(shè)置為生成投影:mesh.castShadow = true;
把模型設(shè)置為接收陰影:mesh.receiveShadow= true;
我的第一個(gè)WebGL程序
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摘要:另外如果想要在程序中開啟陰影的話首先需要把設(shè)置為,默認(rèn)是關(guān)閉的,因?yàn)閷?shí)現(xiàn)陰影的效果是比較消耗性能的。此時(shí)的陰影效果是這樣的至此,我們的場景還有物體的動(dòng)畫效果就已經(jīng)實(shí)現(xiàn)。 實(shí)現(xiàn)物體的旋轉(zhuǎn)、跳動(dòng)以及場景陰影的開啟與優(yōu)化 本程序?qū)?chuàng)建一個(gè)場景,并實(shí)現(xiàn)物體的動(dòng)畫效果運(yùn)行的結(jié)果如圖: showImg(https://img-blog.csdnimg.cn/20190413170812704.pn...
摘要:首先,下載并在的中使用然后,我們需要準(zhǔn)備一個(gè)模型,在函數(shù)中,創(chuàng)建變量,用于導(dǎo)入模型導(dǎo)入模型的時(shí)候,接受兩個(gè)參數(shù),第一個(gè)表示模型路徑,第二個(gè)表示完成導(dǎo)入后的回調(diào)函數(shù),一般我們需要在這個(gè)回調(diào)函數(shù)中將導(dǎo)入的模型添加到場景中。 9. 動(dòng)畫 在本章之前,所有畫面都是靜止的,本章將介紹如果使用Three.js進(jìn)行動(dòng)態(tài)畫面的渲染。此外,將會(huì)介紹一個(gè)Three.js作者寫的另外一個(gè)庫,用來觀測每秒幀數(shù)...
摘要:上帝覺得缺少了些生氣,便用泥巴捏了一個(gè)小人兒,不叫亞當(dāng),她叫小芳。接下來預(yù)先恭喜你,你可以成為這網(wǎng)頁世界的一個(gè)小上帝。使用可以向場景中發(fā)射光線。在下述案例中,從攝像機(jī)的位置向場景中鼠標(biāo)的點(diǎn)擊位置發(fā)射光線。 先得擺出幾個(gè)關(guān)鍵詞:場景、燈光、模型、材質(zhì)、貼圖與紋理、相機(jī)、渲染器。然后我開始裝模作樣地解釋: 上帝說,要有場景!于是就有了場景,場景去納這萬事萬物。 上帝說,要有光!于是就有了光...
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