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【three.js學(xué)習(xí)筆記】光

YancyYe / 3037人閱讀

摘要:環(huán)境光的位置對(duì)呈現(xiàn)的效果無任何效果環(huán)境光的構(gòu)造函數(shù)只有一個(gè)參數(shù)進(jìn)制的顏色值。半球光點(diǎn)光源點(diǎn)光源的光線來自同一點(diǎn),并向外發(fā)射。點(diǎn)光源的構(gòu)造函數(shù)有三個(gè)參數(shù),比平行光多了一個(gè)距離參數(shù),光會(huì)從光源經(jīng)過的距離一路衰減為。

Lightapi

光源的基類。

Light( color, intensity )

color 光源顏色的RGB數(shù)值

intensity 光源強(qiáng)度的數(shù)值。

看到的顏色

使用反光材料的物體,看到的顏色是由光的顏色和物體本身的顏色所決定(物理光)。

綠色光照在紅色物體上,看到為黑色。

顯示真正顏色使用白色光:0xffffff;

AmbientLight(環(huán)境光)

環(huán)境光是一種無處不在的光,就好像現(xiàn)實(shí)世界中的空氣。環(huán)境光的光線來自任何方向,因此,當(dāng)你僅為場景指定環(huán)境光時(shí),所有的物體無論向量如何,都將表現(xiàn)為同樣的明暗程度。

環(huán)境光的位置對(duì)呈現(xiàn)的效果無任何效果

環(huán)境光的構(gòu)造函數(shù)THREE.AmbientLight只有一個(gè)參數(shù)——16進(jìn)制的顏色值。

AmbientLight( hex )
var light = new THREE.AmbientLight(0xff0000);

scene.add( light );

給場景添加紅色的環(huán)境光后,立方體和地面都顯示為紅色:
AreaLight(區(qū)域光) DirectionalLight(平行光)

平行光是一組具有方向的沒有衰減的平行光線,它類似太陽光:雖然遙遠(yuǎn)但打在物體上的光都來自同一個(gè)方向。

環(huán)境光的構(gòu)造函數(shù)THREE.DirectionalLight有兩個(gè)參數(shù)——16進(jìn)制的顏色值和光線的強(qiáng)度(默認(rèn)為1)。

DirectionalLight(hex, intensity)
var light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.5);

light.position.set(100, 150, 50);

scene.add(light);

HemisphereLight(半球光)

PointLight(點(diǎn)光源)

點(diǎn)光源的光線來自同一點(diǎn),并向外發(fā)射。就好像蠟燭發(fā)出的光和螢火蟲發(fā)出的光。

點(diǎn)光源的構(gòu)造函數(shù)THREE. PointLight有三個(gè)參數(shù),比平行光多了一個(gè)距離參數(shù),光會(huì)從光源經(jīng)過distance的距離一路衰減為0。

PointLight(hex, intensity, distance)
var light = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 300);

light.position.set(50, 50, 50);

scene.add(light);
SpotLight(聚光燈) 投影

Three.js的光源默認(rèn)不會(huì)導(dǎo)致物體間的投影,打開投影需要執(zhí)行以下幾步:

打開渲染器的地圖陰影: renderer.shadowMapEnabled = true;

啟用光線的投影:light.castShadow = true;

把模型設(shè)置為生成投影:mesh.castShadow = true;

把模型設(shè)置為接收陰影:mesh.receiveShadow= true;







    

    我的第一個(gè)WebGL程序

    





    

    



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