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【30分鐘學(xué)完】canvas動(dòng)畫|游戲基礎(chǔ)(3):速度與加速度

caige / 872人閱讀

摘要:物理學(xué)中提到物體的速度通常是指其瞬時(shí)速度。相對(duì)論框架中,物體的速度上限是光速。緩動(dòng)緩動(dòng)是指物體的速度與它到目標(biāo)點(diǎn)的距離成比例,即基于距離的比例速度,這個(gè)比例會(huì)影響速度的大小。特別注意,距離為時(shí)加速度也為,但速度不一定為。

前言

上一篇基本已經(jīng)對(duì)canvas打好了基礎(chǔ),本篇主要將引入經(jīng)典物理概念速度和加速度,探討他們?cè)诰幊虅?dòng)畫中的應(yīng)用。
在閱讀之前請(qǐng)先自行了解速度和加速度的基礎(chǔ)知識(shí),以及向量與向量加法。
本人能力有限,歡迎牛人共同討論,批評(píng)指正。

速度
【科普】速度是描述物體運(yùn)動(dòng)快慢和方向的物理量。物理學(xué)中提到物體的速度通常是指其瞬時(shí)速度。速度在國際單位制中的單位是米每秒,國際符號(hào)是m/s,中文符號(hào)是米/秒。相對(duì)論框架中,物體的速度上限是光速。

在動(dòng)畫編程中,速度是最基礎(chǔ)的要素,在本系列教程的第2篇講到三角函數(shù)時(shí)就有所體現(xiàn)。

動(dòng)畫編程中的速度

見下圖,我們這里要討論的計(jì)算機(jī)動(dòng)畫中的速度跟物理學(xué)上概念相似,都是矢量,也就是既有大小又有方向,而方向的體現(xiàn)就是其值的正負(fù),回顧系列第1篇中講到的坐標(biāo)系,沿著正半軸運(yùn)動(dòng)速度就是正,沿著負(fù)半軸運(yùn)動(dòng)速度就是負(fù)。
另外一點(diǎn)不同就是單位,不一定會(huì)以時(shí)間為單位,可能是以幀為單位,比如“像素/幀”。
也正因?yàn)樗俣仁鞘噶浚侨魏我粋€(gè)速度都可以分解為x軸和y軸上的速度,這就是編程動(dòng)畫基本思想。

實(shí)例應(yīng)用

將系列第2篇的“一個(gè)會(huì)跟蹤鼠標(biāo)位置的箭頭”改造成“跟隨鼠標(biāo)的箭頭”。代碼很基礎(chǔ),看注釋就行,基本思路:

計(jì)算目標(biāo)點(diǎn)與物體的夾角;

依據(jù)夾角分解速度到x軸和y軸;

分別將每條軸上的速度與物體的位置坐標(biāo)相加。

特別說明,因?yàn)檫@個(gè)例子中的動(dòng)畫循環(huán)是基于幀,所以速度單位是像素每幀。
完整例子:跟隨鼠標(biāo)的箭頭

/**
 * 跟隨鼠標(biāo)的箭頭
 * */
window.onload = function () {
  const canvas = document.getElementById("canvas");
  const context = canvas.getContext("2d");
  const mouse = utils.captureMouse(canvas);
  const arrow = new Arrow();
  // 設(shè)定速度
  const speed = 3;

  (function drawFrame() {
    window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas);
    context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    // 計(jì)算鼠標(biāo)與箭頭的相對(duì)距離
    const dx = mouse.x - arrow.x;
    const dy = mouse.y - arrow.y;
    // 求箭頭指向鼠標(biāo)的夾角
    const angle = Math.atan2(dy, dx);
    // 將速度分解到x軸和y軸
    const vx = Math.cos(angle) * speed;
    const vy = Math.sin(angle) * speed;
    // 設(shè)置箭頭的角度
    arrow.rotation = angle;
    // 將分解后的速度加到箭頭的兩軸位置上
    arrow.x += vx;
    arrow.y += vy;
    // 重新繪制箭頭
    arrow.draw(context);
  }());
};
加速度
【科普】加速度是物理學(xué)中的一個(gè)物理量,是一個(gè)矢量,主要應(yīng)用于經(jīng)典物理當(dāng)中,一般用字母a表示,在國際單位制中的單位為米每二次方秒。加速度是速度矢量對(duì)于時(shí)間的變化率,描述速度的方向和大小變化的快慢。
動(dòng)畫編程中的加速度

計(jì)算機(jī)動(dòng)畫中的加速度就是速度的變化量,跟前面的速度一樣是矢量,也可以分解為x軸和y軸上的加速度,方法同上。單位可以是像素每二次方幀,與“力學(xué)”有很大聯(lián)系。
加速度可以讓運(yùn)動(dòng)更加自然,在計(jì)算機(jī)動(dòng)畫中模擬真實(shí)運(yùn)動(dòng)是必要的基礎(chǔ)。
請(qǐng)明確加速度是速度的變化量,也就是加速度的方向與速度相同即加速,方向相反即減速,如果加速度為零,速度將恒定,物體做勻速直線運(yùn)動(dòng)。

實(shí)例應(yīng)用

繼續(xù)改造前面的例子跟隨鼠標(biāo)的箭頭為“往鼠標(biāo)方向加速的箭頭”。改造量不大,就是把加速度分解后疊加給速度,基本思路:

計(jì)算目標(biāo)點(diǎn)與物體的夾角;

將加速度同樣分解到x,y軸上;

分別將每條軸上的加速度與速度相加;

再分別將每條軸上的速度與物體的位置坐標(biāo)相加。

完整例子:往鼠標(biāo)方向加速的箭頭
觀察實(shí)例,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)箭頭雖然運(yùn)動(dòng)比前面例子自然了不少,但卻永遠(yuǎn)都不會(huì)停下,這是由于這里的加速度不變的,而現(xiàn)實(shí)中由于摩擦力等因素加速度是會(huì)被削減的。

/**
 * 往鼠標(biāo)方向加速的箭頭
 * */
window.onload = function () {
  const canvas = document.getElementById("canvas");
  const context = canvas.getContext("2d");
  const mouse = utils.captureMouse(canvas);
  const arrow = new Arrow();
  // 初始化速度
  let vx = 0;
  let vy = 0;
  // 設(shè)定加速度
  const force = 0.02;

  (function drawFrame() {
    window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas);
    context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    // 計(jì)算鼠標(biāo)與箭頭的相對(duì)距離
    const dx = mouse.x - arrow.x;
    const dy = mouse.y - arrow.y;
    // 求箭頭指向鼠標(biāo)的夾角
    const angle = Math.atan2(dy, dx);
    // 將加速度分解到x軸和y軸
    const ax = Math.cos(angle) * force;
    const ay = Math.sin(angle) * force;
    // 設(shè)置箭頭的角度
    arrow.rotation = angle;
    // 將分解后的加速度加到箭頭的兩軸速度上
    vx += ax;
    vy += ay;
    // 將分解后的速度加到箭頭的兩軸位置上
    arrow.x += vx;
    arrow.y += vy;
    // 重新繪制箭頭
    arrow.draw(context);
  }());
};
比例運(yùn)動(dòng)

這里會(huì)介紹兩個(gè)較高級(jí)的常見技術(shù),緩動(dòng)和彈動(dòng)。
所謂比例運(yùn)動(dòng),就是運(yùn)動(dòng)程度與目標(biāo)點(diǎn)距離是成正比,簡(jiǎn)單來說就是“距離越遠(yuǎn),運(yùn)動(dòng)程度越大”,這里的運(yùn)動(dòng)程度是指但不局限于速度和加速度的與運(yùn)動(dòng)有關(guān)的變量。

緩動(dòng)

緩動(dòng)是指物體的速度與它到目標(biāo)點(diǎn)的距離成比例,即基于距離的比例速度,這個(gè)比例會(huì)影響速度的大小。
緩動(dòng)的運(yùn)動(dòng)特質(zhì)不止一種,你可以先快后慢,也可以先慢后快,還可以先慢后快再慢等,我們這里只以最簡(jiǎn)單的先快后慢為例,即距離越大,速度越大,距離縮進(jìn)到0,速度也為0。

還是改造前面的跟隨鼠標(biāo)的箭頭,代碼如下,基本思路:

確定一個(gè)比例系數(shù),這是一個(gè)0~1之間的小數(shù);

確定目標(biāo)點(diǎn),并計(jì)算相對(duì)距離;

計(jì)算速度,速度=距離×比例系數(shù);

用當(dāng)前位置加上速度來計(jì)算新的位置;

重復(fù)第2~4步,直到物體到達(dá)目標(biāo)點(diǎn)。

完整例子:緩動(dòng)到鼠標(biāo)位置的箭頭

/**
 * 往鼠標(biāo)方向緩動(dòng)的箭頭
 * */
window.onload = function () {
  const canvas = document.getElementById("canvas");
  const context = canvas.getContext("2d");
  const mouse = utils.captureMouse(canvas);
  const arrow = new Arrow();
  // 比例系數(shù)
  const easing = 0.05;

  (function drawFrame() {
    window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas);
    context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    // 計(jì)算鼠標(biāo)與箭頭的相對(duì)距離
    const dx = mouse.x - arrow.x;
    const dy = mouse.y - arrow.y;
    // 求箭頭指向鼠標(biāo)的夾角
    const angle = Math.atan2(dy, dx);
    // 根據(jù)距離緩動(dòng)
    const vx = dx * easing;
    const vy = dy * easing;
    // 設(shè)置箭頭的角度
    arrow.rotation = angle;
    // 將分解后的速度加到箭頭的兩軸位置上
    arrow.x += vx;
    arrow.y += vy;
    // 重新繪制箭頭
    arrow.draw(context);
  }());
};
彈動(dòng)

彈動(dòng)是指物體的加速度與它到目標(biāo)點(diǎn)的距離成比例,即基于距離的比例加速度,這個(gè)比例會(huì)影響加速度的大小。
彈動(dòng)會(huì)使運(yùn)動(dòng)自然且有靈性,你會(huì)發(fā)現(xiàn)物體會(huì)沖過目標(biāo)點(diǎn),然后開始回彈,往復(fù)。這樣就能模擬出彈簧或橡皮筋的效果。
特別注意,距離為0時(shí)加速度也為0,但速度不一定為0。

還是改造前面的往鼠標(biāo)方向加速的箭頭,代碼如下,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)跟前面的加速度例子很像,都是不斷的往復(fù)運(yùn)動(dòng),其原因都是加速度和速度很難同時(shí)為0導(dǎo)致的,這里我們加了削減系數(shù)讓它停下來,基本思路:

確定一個(gè)比例系數(shù),這是一個(gè)0~1之間的小數(shù);

確定目標(biāo)點(diǎn),并計(jì)算相對(duì)距離;

計(jì)算速度,加速度=距離×比例系數(shù);

用當(dāng)前速度加上加速度;

用當(dāng)前位置加上速度來計(jì)算新的位置;

重復(fù)第2~5步。

完整例子:往鼠標(biāo)方向彈動(dòng)的箭頭

/**
 * 往鼠標(biāo)方向彈動(dòng)的箭頭
 * */
window.onload = function () {
  const canvas = document.getElementById("canvas");
  const context = canvas.getContext("2d");
  const mouse = utils.captureMouse(canvas);
  const arrow = new Arrow();
  // 設(shè)定彈動(dòng)系數(shù)
  const spring = 0.02;
  // 初始化速度
  let vx = 0;
  let vy = 0;
  // 削減系數(shù)
  const friction = 0.95;

  (function drawFrame() {
    window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas);
    context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    // 計(jì)算鼠標(biāo)與箭頭的相對(duì)距離
    const dx = mouse.x - arrow.x;
    const dy = mouse.y - arrow.y;
    // 求箭頭指向鼠標(biāo)的夾角
    const angle = Math.atan2(dy, dx);
    // 根據(jù)距離彈動(dòng)
    const ax = dx * spring;
    const ay = dy * spring;
    // 設(shè)置箭頭的角度
    arrow.rotation = angle;
    // 將分解后的加速度加到箭頭的兩軸速度上
    vx += ax;
    vy += ay;
    // 削減速度
    vx *= friction;
    vy *= friction;
    // 將分解后的速度加到箭頭的兩軸位置上
    arrow.x += vx;
    arrow.y += vy;
    // 重新繪制箭頭
    arrow.draw(context);
  }());
};

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