摘要:微信小游戲推出已有幾天了,這個(gè)功能對(duì)小程序和小游戲的推動(dòng)影響不用多說(shuō),大家趕緊摩拳擦掌往上擼就可以了。打飛機(jī)小游戲使用無(wú)模式創(chuàng)建一個(gè)微信小游戲后可以看到官方,其中入口文件和配置文件和。
微信小游戲推出已有幾天了,這個(gè)功能對(duì)小程序和小游戲的推動(dòng)影響不用多說(shuō),大家趕緊摩拳擦掌往上擼就可以了。關(guān)于如何開(kāi)發(fā)官方文檔已經(jīng)說(shuō)明了,這篇?jiǎng)t是對(duì)官方的打飛機(jī)demo一些小改造。
開(kāi)發(fā)預(yù)備式下載最新版本的微信開(kāi)發(fā)者工具(v1.02.1712280)
根據(jù)官方文檔說(shuō)明,目前不提供公開(kāi)注冊(cè)。因此目前只能使用無(wú)AppID模式進(jìn)行體驗(yàn)
為了讓HTML5游戲輕松接入,官方提供了Adapter。這個(gè)的作用就是提供HTML5寫法和wx寫法的全局轉(zhuǎn)換層。
打飛機(jī)小游戲使用無(wú)AppID模式創(chuàng)建一個(gè)微信小游戲后可以看到官方demo,其中入口文件和配置文件:game.js和game.json。game.js引入并初始化包含整個(gè)打飛機(jī)的游戲場(chǎng)景、參與者(玩家飛機(jī)和敵方飛機(jī))、游戲邏輯的主函數(shù)的main.js。在main.js中我們可以發(fā)現(xiàn)由于Adapter的存在,這里的代碼和我們平常的代碼寫法沒(méi)什么差異了。游戲的主邏輯如下圖:
在loop中,玩家每隔20幀射一次,每隔60幀生成新的敵機(jī)。每幀檢查玩家和敵機(jī)是否死亡,玩家死亡游戲結(jié)束,敵機(jī)死亡分?jǐn)?shù)+1。只有玩家可以射擊,且射擊方式固定,通過(guò)躲避敵機(jī)生存。接下來(lái)我們針對(duì)這些進(jìn)行改造,提升游戲的可玩性和挑戰(zhàn)性。
玩家升級(jí)計(jì)劃玩家初始等級(jí)為1,玩家可通過(guò)擊殺敵機(jī)升級(jí),每擊落30敵機(jī)升級(jí)一次
玩家每升級(jí)一次,增加一個(gè)射擊口
玩家最多升級(jí)兩次
首先用編輯器打開(kāi)player/index.js,將等級(jí)邏輯加入到玩家的類中。
export default class Player extends Sprite { constructor() { super(PLAYER_IMG_SRC, PLAYER_WIDTH, PLAYER_HEIGHT) // 玩家默認(rèn)處于屏幕底部居中位置 this.x = screenWidth / 2 - this.width / 2 this.y = screenHeight - this.height - 30 // 用于在手指移動(dòng)的時(shí)候標(biāo)識(shí)手指是否已經(jīng)在飛機(jī)上了 this.touched = false this.bullets = [] // 初始化事件監(jiān)聽(tīng) this.initEvent() this.playerLevel = 1; } get level () { return this.playerLevel; } set level (level) { this.playerLevel = Math.min(level, 3); }
接下來(lái)在main.js的update函數(shù)加入升級(jí)邏輯。
// 其他代碼... update() { this.bg.update(); databus.bullets.concat(databus.enemys).forEach(item => { item.update(); }); this.enemyGenerate(); this.player.level = Math.max(1, Math.ceil(databus.score / 30)); this.collisionDetection(); } // 其他代碼...
好的,到此玩家已經(jīng)可以正常升級(jí)了。那么該給予玩家獎(jiǎng)勵(lì)品了。在player/index.js的shoot函數(shù)中我們修改射擊的邏輯。玩家1級(jí)時(shí)只有中間的射擊口,2級(jí)有左邊和中間的射擊口,3級(jí)有左中右三個(gè)射擊口。
// ...其他代碼 /** * 玩家射擊操作 * 射擊時(shí)機(jī)由外部決定 */ shoot() { for(let i = 0; i < this.level; i++) { const bullet = databus.pool.getItemByClass("bullet", Bullet); const middle = this.x + this.width / 2 - bullet.width / 2; const x = !i ? middle : (i % 2 === 0 ? middle + 30 : middle - 30); bullet.init( x, this.y - 10, 10 ) databus.bullets.push(bullet) } } // ...其他代碼
武器的最終形態(tài)如圖, 這時(shí)候的玩家已經(jīng)可以為所欲為了<_<,實(shí)際上都不需要躲避了。。。:
敵人的反擊號(hào)角為了對(duì)抗愚昧的玩家,不讓他們?yōu)樗麨?,最后沒(méi)興趣玩下去~~,敵機(jī)裝備武器,反擊開(kāi)始。
首先敵機(jī)的子彈是向下,所以復(fù)制一份images/bullet.png,并顛倒保存為images/bullet-down.png, 然后我們重用js/player/bullet.js,在構(gòu)造函數(shù)處增加敵機(jī)的子彈配置項(xiàng),并修改敵人子彈更新邏輯。
const BULLET_IMG_SRC = "images/bullet.png" const BULLET_DOWN_IMG_SRC = "images/bullet-down.png" const BULLET_WIDTH = 16 const BULLET_HEIGHT = 30 const __ = { speed: Symbol("speed") } let databus = new DataBus() export default class Bullet extends Sprite { constructor({ direction } = { direction: "up" }) { super(direction === "up" ? BULLET_IMG_SRC : BULLET_DOWN_IMG_SRC, BULLET_WIDTH, BULLET_HEIGHT) this.direction = direction; // 其他代碼... // 每一幀更新子彈位置 update() { if (this.direction === "up") { this.y -= this[__.speed] // 超出屏幕外回收自身 if ( this.y < -this.height ) databus.removeBullets(this) } else { this.y += this[__.speed] // 超出屏幕外回收自身 if ( this.y > window.innerHeight + this.height ) databus.removeBullets(this) } } }
接著在js/npc/enemy.js結(jié)尾部分為敵人裝備武器, 子彈速度為敵人自身速度+5
import Animation from "../base/animation" import DataBus from "../databus" import Bullet from "../player/bullet"; const ENEMY_IMG_SRC = "images/enemy.png" // 其他代碼... update() { this.y += this[__.speed] // 對(duì)象回收 if ( this.y > window.innerHeight + this.height ) databus.removeEnemey(this) } /** * 敵機(jī)射擊操作 * 射擊時(shí)機(jī)由外部決定 */ shoot() { const bullet = databus.pool.getItemByClass("bullet", Bullet); bullet.init( this.x + this.width / 2 - bullet.width / 2, this.y + 10, this[__.speed] + 5 ); databus.bullets.push(bullet); } }
接下來(lái),在js/main.js中加入敵機(jī)的射擊邏輯,敵機(jī)移動(dòng)5次、60次時(shí)設(shè)計(jì)。
// 其他代碼... let ctx = canvas.getContext("2d"); let databus = new DataBus(); const ENEMY_SPEED = 6; // 其他代碼... /** * 隨著幀數(shù)變化的敵機(jī)生成邏輯 * 幀數(shù)取模定義成生成的頻率 */ enemyGenerate(playerLevel) { if (databus.frame % 60 === 0) { let enemy = databus.pool.getItemByClass("enemy", Enemy); enemy.init(ENEMY_SPEED); databus.enemys.push(enemy); } } // 其他代碼... // 實(shí)現(xiàn)游戲幀循環(huán) loop() { databus.frame++; this.update(); this.render(); if (databus.frame % 20 === 0) { this.player.shoot(); this.music.playShoot(); } databus.enemys.forEach(enemy => { const enemyShootPositions = [ -enemy.height + ENEMY_SPEED * 5, -enemy.height + ENEMY_SPEED * 60 ]; if (enemyShootPositions.indexOf(enemy.y) !== -1) { enemy.shoot(); this.music.playShoot(); } }); // 游戲結(jié)束停止幀循環(huán) if (databus.gameOver) { this.touchHandler = this.touchEventHandler.bind(this); canvas.addEventListener("touchstart", this.touchHandler); this.gameinfo.renderGameOver(ctx, databus.score); return; } window.requestAnimationFrame(this.loop.bind(this), canvas); }
這時(shí)候我們發(fā)現(xiàn),由于不明宇宙的干擾射線的影響,玩家和敵機(jī)的子彈不受控制的亂飛。接下來(lái)我們就來(lái)恢復(fù)世界的秩序吧 ;
經(jīng)偵測(cè)發(fā)現(xiàn)是對(duì)象池pool的獲取邏輯問(wèn)題導(dǎo)致子彈不受控問(wèn)題,我們需要區(qū)分獲取玩家、每個(gè)敵機(jī)的子彈
首先,對(duì)象獲取我們加入對(duì)象屬性的判斷,當(dāng)有傳入對(duì)象屬性時(shí),我們獲取所有屬性值一致的已回收對(duì)象,若沒(méi)有找到或者對(duì)象池為空時(shí),則用屬性創(chuàng)建新對(duì)象
/** * 根據(jù)傳入的對(duì)象標(biāo)識(shí)符,查詢對(duì)象池 * 對(duì)象池為空創(chuàng)建新的類,否則從對(duì)象池中取 */ getItemByClass(name, className, properties) { let pool = this.getPoolBySign(name) if (pool.length === 0) return new className(properties); if (!properties) return pool.shift(); const index = pool.findIndex(item => { return Object.keys(properties).every(property => { return item[property] === properties[property]; }); }); return index !== -1 ? pool.splice(index, 1)[0] : new className(properties) }
相應(yīng)的我們需要給每個(gè)子彈設(shè)置歸屬,在js/player/bullet.js中Bullet類修改constructor
export default class Bullet extends Sprite { constructor({ direction, owner } = { direction: "up" }) { super(direction === "up" ? BULLET_IMG_SRC : BULLET_DOWN_IMG_SRC, BULLET_WIDTH, BULLET_HEIGHT) this.direction = direction; this.owner = owner; }
接著修改js/player/index.js的shoot,為其中創(chuàng)建的bullets提供歸屬
/** * 玩家射擊操作 * 射擊時(shí)機(jī)由外部決定 */ shoot() { for(let i = 0; i < this.level; i++) { const bullet = databus.pool.getItemByClass("bullet", Bullet, { direction: "up", owner: this });
同樣處理js/npc/enemy.js的shoot
/** * 敵機(jī)射擊操作 * 射擊時(shí)機(jī)由外部決定 */ shoot() { const bullet = databus.pool.getItemByClass("bullet", Bullet, { direction: "down", owner: this });
最后處理js/databus.js中removeBullets的回收邏輯
/** * 回收子彈,進(jìn)入對(duì)象池 * 此后不進(jìn)入幀循環(huán) */ removeBullets(bullet) { const index = this.bullets.findIndex(b => b === bullet); bullet.visible = false this.bullets.splice(index, 1); this.pool.recover("bullet", bullet) } }
這時(shí)候敵我的子彈就恢復(fù)正常了。不過(guò)這時(shí)候玩家中彈并不會(huì)死亡,現(xiàn)在來(lái)讓玩家Go Die吧。在js/main.js的collisionDetection我們判斷增加每一顆子彈如果是敵方的,就判斷其是否打中玩家,是則游戲結(jié)束。玩家的子彈判斷保持不變。
// 全局碰撞檢測(cè) collisionDetection() { let that = this; databus.bullets.forEach(bullet => { for (let i = 0, il = databus.enemys.length; i < il; i++) { let enemy = databus.enemys[i]; if (bullet.owner instanceof Enemy) { databus.gameOver = this.player.isCollideWith(bullet); } else if (!enemy.isPlaying && enemy.isCollideWith(bullet)) { enemy.playAnimation(); that.music.playExplosion(); bullet.visible = false; databus.score += 1; break; } } });
到此整個(gè)簡(jiǎn)單改造計(jì)劃就結(jié)束了,以后還可以添加武器系統(tǒng),boss戰(zhàn)等等。下面是改造后的游戲動(dòng)圖錄屏
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摘要:今天杭州又是大雨,被淋了個(gè)落湯雞,都怪我家大狼狗非要騎電動(dòng)車,我昨天吐槽要買的帥氣的雨衣還沒(méi)有買不過(guò)大雨和飛機(jī)大戰(zhàn)小游戲更配哦。微信早已正式發(fā)布微信內(nèi)置飛機(jī)大戰(zhàn)游戲,目前該游戲已經(jīng)下線。此時(shí),界面中會(huì)顯示此次玩家的飛機(jī)大戰(zhàn)分?jǐn)?shù)。showImg(https://user-gold-cdn.xitu.io/2019/5/15/16ab9377884b99f7); 今天杭州又是大雨,被淋了個(gè)落湯雞...
摘要:今天杭州又是大雨,被淋了個(gè)落湯雞,都怪我家大狼狗非要騎電動(dòng)車,我昨天吐槽要買的帥氣的雨衣還沒(méi)有買不過(guò)大雨和飛機(jī)大戰(zhàn)小游戲更配哦。微信早已正式發(fā)布微信內(nèi)置飛機(jī)大戰(zhàn)游戲,目前該游戲已經(jīng)下線。此時(shí),界面中會(huì)顯示此次玩家的飛機(jī)大戰(zhàn)分?jǐn)?shù)。 今天杭州又是大雨,被淋了個(gè)落湯雞,都怪我家大狼狗非要騎電動(dòng)車,我昨天吐槽要買的帥氣的雨衣還沒(méi)有買,不過(guò)大雨和飛機(jī)大戰(zhàn)小游戲更配哦。 這篇文章來(lái)自我司的王老吉同...
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