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erget源碼分析(1):入口文件分析

Rainie / 2044人閱讀

摘要:是一個靜態(tài)類,調用方法來初始化各項支持信息。小結通過和這兩個靜態(tài)類初始化了項目運行的環(huán)境參數,然后創(chuàng)建了屏幕適配器根據不同的適配策略調整。下一篇源碼分析全局哈?;惡腿之惒胶瘮祵ο蠼涌?/p>

egret的github地址是https://github.com/egret-labs...,大家自己git clone到本地。

一.路口html文件

用ergetWing新建一個工程,打開根目錄下的index.html,這個就是項目的入口文件,我們看下其中裝載游戲內容的DIV容器

   

這里是官方的配置說明,因為我們后面分析源碼會用到,大家可以先粗略看一下

data-entry-class=”Main” 設置項目的入口文件,表示項目的入口類,默認為Main,如果需要自定義的話需要在項目中先創(chuàng)建類,然后在這里配置類的名字。
data-orientation=”auto” 設置旋轉模式。
data-scale-mode=”showAll” 設置縮放模式。
data-frame-rate=”30” 這里是運行的幀率。
data-content-width=”480” 和 data-content-height=”800” 用來設置舞臺的設計寬和高
data-show-paint-rect=”false” 設置顯示臟矩形的重繪區(qū)域。
data-multi-fingered=”2” 設置多指觸摸
data-show-fps=”false” data-show-log=”false” 這里設置顯示幀率和log,只有在調試時會顯示,發(fā)布的版本會去掉。
data-log-filter=”” 設置一個正則表達式過濾條件,日志文本匹配這個正則表達式的時候才顯示這條日志。如 data-log-filter="^egret" 表示僅顯示以 egret 開頭的日志。
data-show-fps-style=”x:0,y:0,size:30,textColor:0x00c200,bgAlpha:0.9” 這里設置fps面板的樣式。目前支持默認的這幾種設置,修改其值即可,比如修改面板位置可以設置x和y,改變大小可以設置size,改變文字顏色textColor,改變背景面板的透明度bgAlpha。

頁面打開后會立即執(zhí)行egret.runEgret(),這幾個參數后面會詳細講,我們先理解erget的運行流程。

EgretWeb.ts入口腳本

我們在源碼項目中搜索runEgret可以看到分別在
src/egret/native/EgretNative.ts
src/egret/player/EgretEntry.ts
src/egret/web/EgretWeb.ts中被定義。
這是egret的一個基本的結構,EgretEntry.ts定義了接口,而EgretNative.ts和EgretWeb.ts分別定義在原生平臺和web平臺上的實現(xiàn)。我們先按照web部分的思路進行分析。

1.初始化環(huán)境參數
    let isRunning: boolean = false;

    /**
     * @private
     * 網頁加載完成,實例化頁面中定義的Egret標簽
     */
    function runEgret(options?: runEgretOptions): void {
        if (isRunning) {
            return;
        }
        isRunning = true;
        if (!options) {
            options = {};
        }
        Html5Capatibility._audioType = options.audioType;
        Html5Capatibility.$init();
        //......
   }

首先看runEntry函數的前面幾行,這里利用一個閉包和isRunning,還有if語句來防止重復運行游戲。這里的isRunning這個變量明顯只被runEntry函數使用,所以不把它定義為成員私有屬性而是定義成一個變量。Html5Capatibility是一個靜態(tài)類,調用$init()方法來初始化html5各項支持信息。

public static $init(): void {
    let ua: string = navigator.userAgent.toLowerCase();
    Html5Capatibility.ua = ua;
    egret.Capabilities.$isMobile = (ua.indexOf("mobile") != -1 || ua.indexOf("android") != -1);
    //......
}

我們稍微來看一下$init()方法,這里還調用了一個全局靜態(tài)類Capabilities,這個類在src/egret/system/Capabilities.ts下,主要是存儲當前運行的設備(PC/IOS/Android)信息、平臺信息(web/native)、渲染模式、引擎版本和客戶端尺寸。
我們可以看出,在web平臺關于運行環(huán)境的各項信息從Capabilities獲得,HTML5的接口支持從Html5Capatibility獲得。

2.配置渲染
 // WebGL上下文參數自定義
function runEgret(options?: runEgretOptions): void {
        if (options.renderMode == "webgl") {
            // WebGL抗鋸齒默認關閉,提升PC及某些平臺性能
            let antialias = options.antialias;
            WebGLRenderContext.antialias = !!antialias;
            // WebGLRenderContext.antialias = (typeof antialias == undefined) ? true : antialias;
        }
    sys.CanvasRenderBuffer = web.CanvasRenderBuffer;
    setRenderMode(options.renderMode);
    ......
}

這里有個小技巧就是利用兩個!來轉型,因為options.antialias可能是false、true、undefined中的一個,如果是false或者true,兩個!!相當于沒有作用,如果是undefined就被轉換成false。

    /**
     * 設置渲染模式。"auto","webgl","canvas"
     * @param renderMode
     */
    function setRenderMode(renderMode: string): void {
        //......
        if (renderMode == "webgl" && WebGLUtils.checkCanUseWebGL()) {
            sys.RenderBuffer = web.WebGLRenderBuffer;
            sys.systemRenderer = new WebGLRenderer();
            sys.canvasRenderer = new CanvasRenderer();
            sys.customHitTestBuffer = new WebGLRenderBuffer(3, 3);
            sys.canvasHitTestBuffer = new CanvasRenderBuffer(3, 3);
            Capabilities.$renderMode = "webgl";
        }
        else {
            sys.RenderBuffer = web.CanvasRenderBuffer;
            sys.systemRenderer = new CanvasRenderer();
            sys.canvasRenderer = sys.systemRenderer;
            sys.customHitTestBuffer = new CanvasRenderBuffer(3, 3);
            sys.canvasHitTestBuffer = sys.customHitTestBuffer;
            Capabilities.$renderMode = "canvas";
        }
        //......
    }

我們簡單來看一下setRenderMode方法,如果用戶把renderMode設置為webGL并且瀏覽器支持webGL就使用webGL否則使用canvas,WebGLUtils.checkCanUseWebGL()這個方法大家可以自己去看一下,同樣使用了兩個!!的技巧,關于webGL的使用大家可以看這里初識 WebGL

3.分辨率配置
function runEgret(options?: runEgretOptions): void {
        //......
        let canvasScaleFactor;
        if (options.canvasScaleFactor) {
            canvasScaleFactor = options.canvasScaleFactor;
        }
        else if(options.calculateCanvasScaleFactor) {
            canvasScaleFactor = options.calculateCanvasScaleFactor(sys.canvasHitTestBuffer.context);
        }
        else {
            //based on : https://github.com/jondavidjohn/hidpi-canvas-polyfill
            let context = sys.canvasHitTestBuffer.context;
            let backingStore = context.backingStorePixelRatio ||
                context.webkitBackingStorePixelRatio ||
                context.mozBackingStorePixelRatio ||
                context.msBackingStorePixelRatio ||
                context.oBackingStorePixelRatio ||
                context.backingStorePixelRatio || 1;
            canvasScaleFactor = (window.devicePixelRatio || 1) / backingStore;
        }
        sys.DisplayList.$canvasScaleFactor = canvasScaleFactor;
        //......
}

如果用戶配置了縮放比例就使用它,配置了計算縮放比例的方法就調用它,否則計算當前瀏覽器支持的最大精度的縮放比例。

4.執(zhí)行系統(tǒng)定時器
function runEgret(options?: runEgretOptions): void {
    //......
    let ticker = egret.ticker;
    startTicker(ticker);
    //......
}
        

egret.sys.$ticker是egret.SystemTicker類的單例對象,首先對它調用了startTicker方法:

function startTicker(ticker:egret.sys.SystemTicker):void {
    var requestAnimationFrame =
        window["requestAnimationFrame"] ||
        window["webkitRequestAnimationFrame"] ||
        window["mozRequestAnimationFrame"] ||
        window["oRequestAnimationFrame"] ||
        window["msRequestAnimationFrame"];
    if (!requestAnimationFrame) {
        requestAnimationFrame = function (callback) {
            return window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
        };
    }
    requestAnimationFrame.call(window, onTick);
    function onTick():void {
        ticker.update();
        requestAnimationFrame.call(window, onTick)
    }
}

這里同樣是判讀瀏覽器是否存在requestAnimationFrame的API,存在則使用之,否則使用setTimeout方法,這里onTicker使用了延遲遞歸調用,實現(xiàn)每隔一段時間就調用一次ticker.update()方法,這里使用call方法確保調用該方法對象是全局window對象,避開js中this的坑。

5.屏幕適配和播放器的創(chuàng)建
function runEgret(options?: runEgretOptions): void {
    //......
    if (options.screenAdapter) {
            egret.sys.screenAdapter = options.screenAdapter;
        }
        else if (!egret.sys.screenAdapter) {
            egret.sys.screenAdapter = new egret.sys.DefaultScreenAdapter();
        }

        let list = document.querySelectorAll(".egret-player");
        let length = list.length;
        for (let i = 0; i < length; i++) {
            let container = list[i];
            let player = new WebPlayer(container, options);
            container["egret-player"] = player;
            //webgl模式關閉臟矩形
            if (Capabilities.$renderMode == "webgl") {
                player.stage.dirtyRegionPolicy = DirtyRegionPolicy.OFF;
            }
        }
        if (Capabilities.$renderMode == "webgl") {
            egret.sys.DisplayList.prototype.setDirtyRegionPolicy = function () { };
        }

        window.addEventListener("resize", function () {
            if (isNaN(resizeTimer)) {
                resizeTimer = window.setTimeout(doResize, 300);
            }
        });
    //......
   
}
//......
    let resizeTimer: number = NaN;

    function doResize() {
        resizeTimer = NaN;

        egret.updateAllScreens();

        if (customContext) {
            customContext.onResize(context);
        }
    }

接下來使用document.querySelectorAll()方法取得所有擁有"egret-player"的CSS class的DOM對象。就是我們一開始在index.html的body里看到的那個div標簽。
遍歷這些DOM對象,為每一個創(chuàng)建一個egret.WebPlayer對象,并賦值給DOM的"egret-player"屬性(這是個自定義屬性)。

這里還有一個值得注意的對方是resizeTimer,每當瀏覽器尺寸變化先進行一個判斷,如果不存在重繪定時器(也就是resizeTimer為NaN),就啟動一個定時器,在300毫秒后重新獲取瀏覽器尺寸重新繪制,并把resizeTimer賦值為NaN表示這個定時器關閉了。這么做,是因為在PC端,我們修改瀏覽器尺寸是一個延續(xù)動作,也就是鼠標持續(xù)移動改變窗口尺寸,定義一個300毫秒的定時器延時重繪是防止過多的重繪請求占用資源。

小結

runEgret通過Html5Capatibility和Capatibilities這兩個靜態(tài)類初始化了項目運行的環(huán)境參數,然后創(chuàng)建了屏幕適配器egret.sys.screenAdapter根據不同的適配策略調整。然后通過監(jiān)聽winodw對象的resize事件監(jiān)聽客戶端尺寸變化(包括旋轉設備,改變?yōu)g覽器窗口尺寸等)。最主要的事情是調用創(chuàng)建一個定時器無限地調用egret.sys.$ticker的update()方法進行全局的數據更新和視圖渲染。那么整個游戲引擎大概的啟用流程到這里就結束了。

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