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WebVR開發(fā)教程——交互事件(三)Cardboard與注視

Allen / 1005人閱讀

摘要:開發(fā)傳送門開發(fā)教程交互事件一頭顯與手柄開發(fā)教程交互事件二使用開發(fā)教程深度剖析關(guān)于的開發(fā)調(diào)試方案以及原理機(jī)制開發(fā)教程標(biāo)準(zhǔn)入門使用開發(fā)場(chǎng)景的入門教程

Cardboard可以說是手機(jī)VR頭顯的元老了,狹義上指的是Google推出的一個(gè)帶有雙凸透鏡的盒子,廣義上則表示智能手機(jī)+盒子的VR體驗(yàn)平臺(tái)。

Cardboard與gaze注視

它的交互方式較為簡單,利用了手機(jī)的陀螺儀,采用gaze注視行為來觸發(fā)場(chǎng)景里的事件,比如用戶在虛擬商店中注視一款商品時(shí),彈出這個(gè)商品的價(jià)格信息。

注視事件是WebVR最基本的交互方式,用戶通過頭部運(yùn)動(dòng)改變視線朝向,當(dāng)用戶視線正對(duì)著物體時(shí),觸發(fā)物體綁定的事件,具體分為三個(gè)基本事件,分別是gazeEnter,gazeTrigger,gazeLeave
我們可以設(shè)置一個(gè)位于相機(jī)中心的準(zhǔn)心來描述這三個(gè)基本事件(準(zhǔn)確的說,在VR模式下是兩個(gè),分別位于左右相機(jī)的中心)

gazeEnter:當(dāng)準(zhǔn)心進(jìn)入物體時(shí),即用戶注視了物體,觸發(fā)一次

gazeLeave:當(dāng)準(zhǔn)心離開物體時(shí),即用戶停止注視該物體時(shí),觸發(fā)一次

gazeTrigger:當(dāng)準(zhǔn)心處于物體時(shí)觸發(fā),不同于gazeEnter,gazeTrigger會(huì)在每一幀刷觸發(fā),直到準(zhǔn)心離開物體

注視事件原理

注視事件觸發(fā)條件其實(shí)就是物體被用戶視線“擊中”。在每幀動(dòng)畫渲染中,從準(zhǔn)心處沿z軸負(fù)方向發(fā)出射線,如果射線與物體相交,即物體被射線擊中,說明前方的物體被用戶注視,這里使用Three提供的raycaster對(duì)象,對(duì)場(chǎng)景里的3d物體進(jìn)行射線拾取。

下面是使用THREE.Raycaster拾取物體的簡單例子:

// 創(chuàng)建射線發(fā)射器實(shí)例raycaster
const raycaster = new THREE.Raycaster();
raycaster.setFromCamera(origin,camera); // 設(shè)置射線源點(diǎn)
raycaster.intersectObjects(targetList); // 檢測(cè)targetList的object物體是否與射線相交
if (intersects.length > 0) {
    // 獲取從源點(diǎn)觸發(fā),與射線相交的首個(gè)物體
    const target = intersects[0].object;
    // TODO
}

主要分為三步:

new THREE.Raycaster()創(chuàng)建一個(gè)射線發(fā)射器;

調(diào)用.setFromCamera(origin,camera)設(shè)置射線發(fā)射源位置,第一個(gè)參數(shù)origin傳入NDC標(biāo)準(zhǔn)化設(shè)備坐標(biāo),即歸一化的屏幕坐標(biāo),第二個(gè)參數(shù)傳入相機(jī),此時(shí)射線將在屏幕的origin處,沿垂直于相機(jī)的近切面的方向進(jìn)行投射;

調(diào)用.intersectObjects(targetList)檢測(cè)targetList的物體是否相交
Raycaster借鑒了光線投射法進(jìn)行物體拾取,更多用法可參考three.js官方文檔

gazeEnter, gazeLeave, gazeTrigger實(shí)現(xiàn)

根據(jù)上文對(duì)gaze基本事件的描述,現(xiàn)在開始創(chuàng)建注視監(jiān)聽器Gazer類,提供事件綁定on、解綁off、更新update的公用方法,物體可注冊(cè)gazeEnter,gazeLeave,gazeTrigger事件回調(diào),以下是完整代碼。

// 注視事件監(jiān)聽器
class Gazer {
    constructor() {
        // 初始化射線發(fā)射源
        this.raycaster = new THREE.Raycaster();
        this._center = new THREE.Vector2();
        this.rayList = {},this.targetList = [];
        this._lastTarget = null;
    }
    /** 物體綁定gaze事件的公用方法
     * @param {THREE.Object3D} target 監(jiān)聽的3d網(wǎng)格
     * @param {String} eventType 事件類型 
     * @param {Function} callback 事件回調(diào)
     **/
    on(target, eventType, callback) {
        const noop = () => {};
        // target首次綁定事件,則創(chuàng)建監(jiān)聽對(duì)象,加入raylist監(jiān)聽列表,并將三個(gè)基本事件的回調(diào)初始為空方法
        if (!this.rayList[target.id]) this.rayList[target.id] = { target, gazeEnter: noop, gazeTrigger: noop, gazeLeave: noop };
        // 根據(jù)傳入的 eventType與callback更新事件回調(diào)
        this.rayList[target.id][eventType] = callback;
        this.targetList = Object.keys(this.rayList).map(key => this.rayList[key].target);
    }
    off(target) {
        delete this.rayList[target.id];
        this.targetList = Object.keys(this.rayList).map(key => this.rayList[key].target);
    }
    update(camera) {
        if (this.targetList.length <= 0) return;
        //更新射線位置
        this.raycaster.setFromCamera(this._center,camera);
        const intersects = this.raycaster.intersectObjects(this.targetList);
        if (intersects.length > 0) { // 當(dāng)前幀射線擊中物體
            const currentTarget = intersects[0].object;
            if (this._lastTarget) { // 上一幀射線擊中物體
                if (this._lastTarget.id !== currentTarget.id) { // 上一幀射線擊中物體與當(dāng)前幀不同
                    this.rayList[this._lastTarget.id].gazeLeave(); 
                    this.rayList[currentTarget.id].gazeEnter();
                }
            } else { // 上一幀射線未擊中物體
                this.rayList[currentTarget.id].gazeEnter(); // 觸發(fā)當(dāng)前幀物體的gazeEnter事件
            }
            this.rayList[currentTarget.id].gazeTrigger(); // 當(dāng)前幀射線擊中物體,觸發(fā)物體的gazeTrigger事件
            this._lastTarget = currentTarget;
        } else { // 當(dāng)前幀我擊中物體
            if ( this._lastTarget ) this.rayList[this._lastTarget.id].gazeLeave(); // 觸發(fā)上一幀物體gazeLeave
            this._lastTarget = null;
        }
    }
}

下面一起來看Gazer實(shí)現(xiàn)的三步曲,這里用“擊中”表示射線與物體相交。

第一步,使用構(gòu)造函數(shù)constructor初始化:

初始化射線發(fā)射器raycaster實(shí)例;

創(chuàng)建rayList以記錄注冊(cè)gaze事件的物體對(duì)象;

創(chuàng)建lastTarget記錄前一幀被射線擊中的物體,初始為null。

第二步,創(chuàng)建on方法提供事件綁定API

通過調(diào)用gazer.on(target,eventType,callback)方式,傳入綁定事件的Obect3D對(duì)象target,綁定事件類型eventType以及事件回調(diào)callback三個(gè)參數(shù)。

判斷這個(gè)target是否存在,不存在,則創(chuàng)建一個(gè)監(jiān)聽對(duì)象,存在則更新對(duì)象里的事件函數(shù)。這個(gè)對(duì)象包括傳入的target本身,以及三個(gè)基本事件的回調(diào)函數(shù)(初始值為空方法):

this.rayList[target.id] = { 
   target, 
   gazeEnter, 
   gazeTrigger, 
   gazeLeave
}

將這個(gè)對(duì)象以鍵值對(duì)形式賦值給raylist[target.id]監(jiān)聽序列對(duì)象;

raylist對(duì)象處理成[ target1, ..., targetN ]的形式賦值給this.targetList,作為raycaster.intersectObjects的入?yún)ⅰ?/p>

第三步,創(chuàng)建update方法,在動(dòng)畫幀中監(jiān)聽三個(gè)基本事件是否觸發(fā)

調(diào)用raycaster.setFromCamera更新射線起點(diǎn)與方向;

調(diào)用raycaster.intersectObjects檢測(cè)監(jiān)聽序列this.targetList是否有物體與射線相交;

根據(jù)gazeEntergazeLeavegazeTrigger實(shí)現(xiàn)的情況,總結(jié)了以下這三個(gè)事件觸發(fā)的邏輯圖。

邏輯圖里的三個(gè)條件用代碼表示如下:

當(dāng)前幀射線是否擊中物體:if (intersects.length > 0)
上一幀射線是否擊中物體:if (this._lastTarget)
當(dāng)前幀射線擊中物體是否與上一幀不同:if (this._lastTarget.id !== currentTarget.id)

if (intersects.length > 0) { // 當(dāng)前幀射線擊中物體
    const currentTarget = intersects[0].object;
    if (this._lastTarget) { // 上一幀射線擊中物體
        if (this._lastTarget.id !== currentTarget.id) { 
            // 上一幀射線擊中物體與當(dāng)前幀不同,觸發(fā)上一幀物體的gazeLeave事件,觸發(fā)當(dāng)前幀物體的gazeEnter事件
            this.rayList[this._lastTarget.id].gazeLeave(); 
            this.rayList[currentTarget.id].gazeEnter();
        }
    } else { // 上一幀射線未擊中物體
        this.rayList[currentTarget.id].gazeEnter(); // 上一幀射線沒有擊中物體,觸發(fā)當(dāng)前幀物體的gazeEnter事件
    }
    this.rayList[currentTarget.id].gazeTrigger(); // 當(dāng)前幀射線擊中物體,觸發(fā)物體的gazeTrigger事件
    this._lastTarget = currentTarget;
} else { // 當(dāng)前幀我擊中物體
    if ( this._lastTarget ) this.rayList[this._lastTarget.id].gazeLeave(); // 上一幀射線擊中物體,觸發(fā)上一幀物體gazeLeave
    this._lastTarget = null;
}

最后,我們需要更新this._lastTarget值,供下一幀進(jìn)行邏輯判斷,如果當(dāng)前幀有物體擊中,則this._lastTarget = currentTarget,否則執(zhí)行this._lastTarget = null

事件綁定示例

接下來,我們調(diào)用前面定義的Gazer類開發(fā)gaze交互,實(shí)現(xiàn)一個(gè)簡單例子:隨機(jī)創(chuàng)建100個(gè)cube立方體,當(dāng)用戶注視立方體時(shí),立方體半透明。
首先創(chuàng)建準(zhǔn)心,設(shè)置為一個(gè)圓點(diǎn)作為展現(xiàn)給用戶的光標(biāo),當(dāng)然你可以創(chuàng)建其它準(zhǔn)心形狀,比如十字形或環(huán)形等。

// 創(chuàng)建準(zhǔn)心
createCrosshair () {
    const geometry = new THREE.CircleGeometry( 0.002, 16 );
    const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
        color: 0xffffff,
        opacity: 0.5,
        transparent: true
    });
    const crosshair = new THREE.Mesh(geometry,material);
    crosshair.position.z = -0.5;
    return crosshair;
}

接下來,在start()方法創(chuàng)建物體并綁定事件,在update監(jiān)聽事件。

// 場(chǎng)景物體初始化
start() {
    const { scene, camera } = this;
    ... 創(chuàng)建燈光、地板等
    // 添加準(zhǔn)心到相機(jī)
    camera.add(this.createCrosshair());
    this.gazer = new Gazer();
    // 創(chuàng)建立方體
    for (let i = 0; i < 100; i++) {
        const cube = this.createCube(2,2,2 );
        cube.position.set( 100*Math.random() - 50, 50*Math.random() -10, 100*Math.random() - 50 );
        scene.add(cube);
        // 綁定注視事件
        this.gazer.on(cube,"gazeEnter",() => {
            cube.material.opacity = 0.5;
        });
        this.gazer.on(cube,"gazeLeave",() => {
            cube.material.opacity = 1;
        });
    }
}
// 動(dòng)畫更新
update() {
    const { scene, camera, renderer, gazer } = this;
    gazer.update(camera);
    renderer.render(scene, camera);
}

在示例中,我們遵循上一期WebVRApp的代碼結(jié)構(gòu),在start方法里增加了一個(gè)準(zhǔn)心,為100個(gè)cube立方體綁定gazeEnter事件和gazeLeave事件,觸發(fā)gazeEnter時(shí),立方體半透明,觸發(fā)gazeLeave時(shí),立方體恢復(fù)不透明。

演示地址:yonechen.github.io/WebVR-helloworld/cardboard.html
源碼地址:github.com/YoneChen/WebVR-helloworld/blob/master/cardboard.html

注視事件除了以上三種基本事件外,還衍生了像注視延遲事件和注視點(diǎn)擊事件,這些gaze事件都可以在gazeTrigger里進(jìn)行拓展。

注視點(diǎn)擊事件

cardboard二代在盒子上提供了一個(gè)按鈕,當(dāng)用戶通過注視物體并點(diǎn)擊按鈕,由按鈕點(diǎn)擊屏幕觸發(fā)。
實(shí)現(xiàn)思路:在window綁定click事件,觸發(fā)click時(shí)改變標(biāo)志位,在gazeTrigger方法內(nèi)根據(jù)標(biāo)志位來判斷是否執(zhí)行回調(diào),關(guān)鍵代碼如下:

//按鈕事件監(jiān)聽
window.addEventListener("click", e => this.state._clicked = true);
this.gazer.on(cube,"gazeTrigger",() => {
    // 當(dāng)用戶點(diǎn)擊時(shí)觸發(fā)
    if (this.state._clicked) {
        this.state._clicked = false; // 重置點(diǎn)擊標(biāo)志位
        cube.scale.set(1.5,1.5,1.5); // TODO
    }
});
注視延遲事件

當(dāng)準(zhǔn)心在物體上超過一定時(shí)間時(shí)觸發(fā),一般會(huì)在準(zhǔn)心處設(shè)置一個(gè)進(jìn)度條動(dòng)畫。

實(shí)現(xiàn)思路:在gazeEnter時(shí)記錄開始時(shí)間點(diǎn),在gazeTrigger計(jì)算出時(shí)間差是否超過預(yù)設(shè)延遲時(shí)間,如果是則執(zhí)行回調(diào),關(guān)鍵代碼如下:

//準(zhǔn)心進(jìn)入物體,開啟事件觸發(fā)計(jì)時(shí)
this.gazer.on(cube,"gazeEnter",() => {
    this.state._wait = true; // 計(jì)時(shí)已開始
    this.animate.loader.start(); // 開啟準(zhǔn)心進(jìn)度條動(dòng)畫
    this.state.gazeEnterTime = Date.now(); // 記錄計(jì)時(shí)開始時(shí)間點(diǎn)
});
this.gazer.on(cube,"gazeTrigger",() => {
    // 當(dāng)計(jì)時(shí)已開始,且延遲時(shí)長超過1.5秒觸發(fā)
    if (this.state._wait && Date.now() - this.state.gazeEnterTime > 1500) {
        this.animate.loader.stop(); // 停止準(zhǔn)心進(jìn)度條動(dòng)畫
        this.state._wait = false; // 計(jì)時(shí)結(jié)束
        cube.material.opacity = 0.5; // TODO
    }
});
this.gazer.on(cube,"gazeLeave",() => {
    this.animate.loader.stop(); // 停止準(zhǔn)心進(jìn)度條動(dòng)畫
    this.state._wait = false; // 計(jì)時(shí)結(jié)束
    ...
});

這里準(zhǔn)心計(jì)時(shí)進(jìn)度條loader動(dòng)畫使用了Tween.js,這里就不展開了,更多可在源碼地址查看。

演示地址:yonechen.github.io/WebVR-helloworld/cardboard2.html
源碼地址:github.com/YoneChen/WebVR-helloworld/blob/master/cardboard2.html

小結(jié)

以上介紹了Cardboard的gaze事件概念與原理,以及三個(gè)基本事件的開發(fā)過程,通過例子展示gaze交互實(shí)現(xiàn)方法,最后文末補(bǔ)充了gaze事件的擴(kuò)展。
上文提及的注視點(diǎn)擊也是Gear VR最常用的交互方式,不過Gear VR提供了更為豐富的touchpad而不是按鈕,下一期將詳細(xì)介紹Gear VR與touchpad的事件開發(fā),敬請(qǐng)期待。

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