摘要:創(chuàng)建多個對象同樣也會影響垃圾回收。譯注這里清除的是變量中存放的數(shù)據(jù)避免創(chuàng)建對象當(dāng)然,降低垃圾回收最簡單的方式是不要去創(chuàng)建對象。并不存在無痛地有效刪除數(shù)組中某個對象的方法。
部分翻譯自原文地址
若你想讓你的游戲有60楨/秒的體驗,你必須要做的就是在16浩渺內(nèi)完成所有事:子彈運動,創(chuàng)建實體,控制碰撞,軌跡,變換場景,控制輸入,播放音效。主流的游戲循環(huán)中,你需要做到盡可能高效。即便在30楨/秒的體驗中,你也只有32毫秒去完成這一切。特別是當(dāng)你想要讓游戲更加豐滿時,速度與效率會顯得尤為重要。
垃圾回收究竟是什么?為何要關(guān)注垃圾回收?如果你開發(fā)的游戲在同一時間內(nèi)發(fā)生了許多事,例如每秒發(fā)射5次導(dǎo)彈的武器(一把有著極高射速的非凡武器)。你很快就會發(fā)現(xiàn)原型構(gòu)建及其后的垃圾回收將嚴(yán)重拖累性能。
當(dāng)你的項目變得越來越復(fù)雜,在構(gòu)建新事物時,你將會感受到明顯的延遲,特別是當(dāng)你設(shè)置復(fù)雜場景與音效時(即便你已經(jīng)緩存了靜態(tài)資源)。創(chuàng)建多個對象同樣也會影響垃圾回收。
像其他解釋型語言一樣JavaScript把你從內(nèi)存管理中解放出來。你可以隨意創(chuàng)建對象而不用去考慮追蹤的問題。瀏覽器(實際上是運行在瀏覽器環(huán)境中的js虛擬器)將會周期性運行并清除你不用的代碼。這部分系統(tǒng)就是垃圾回收(garbage collector)簡稱GC,你可以把它想象為終極女傭。
有賴于瀏覽器,你使用的大量的對象可以在垃圾回收機制下在10到2000毫秒內(nèi)被清除。該機制花費的時間取決于,究竟有多少代碼需要檢查,有多少對象需要清除。如果你在寫一個有許多獨立運行的對象的游戲,例如作戰(zhàn)類游戲。最好的情況是可察覺的卡頓,而最壞的情況則是大量的卡頓毀掉了體驗。
有好的垃圾回收代碼大多數(shù)情況有賴于垃圾回收機制,我們可以很輕易編寫代碼。唯一需要注意的就是不要應(yīng)用那些你已經(jīng)不需要使用的對象。例如下面的案例:
function test() { var myString = "a string"; } test();
在函數(shù)test執(zhí)行之后,變量myString 將會被標(biāo)記為閑置的等待釋放/刪除。因為函數(shù)創(chuàng)建了一個可聲明變量的作用域。在作用域中,瀏覽器會為開辟空間存放變量myString直到函數(shù)不再被使用,作用域中的一切都將被回收。在其后的某個時刻(由瀏覽器自行計算),GC將會執(zhí)行,變量myString 會“真地”被移除內(nèi)存得到釋放。
當(dāng)然如果還有引用,GC將不會回收變量,如:
var another = null; function test() { var str = "A string I am"; another = str; } test();
在上例中,全局作用域中的另一個變量在函數(shù)內(nèi)引用了str,因此垃圾回收器將不會回收str。
再看看別的例子,當(dāng)你不適用var關(guān)鍵字時,js會將其理解為一個全局變量:
// var b = null; // 在外部聲明 function test() { var str = "A string I am"; b = str; // 沒有var 會被理解為全集變量 } test();如何真正地刪除變量?
那么問題來了,如何真實地了解到變量是否被刪除,即被垃圾回收器清理了?
var s = { data: "test" }; delete s.data;
首先,JavaScript提供了delete關(guān)鍵字,所以可以用它來實現(xiàn)?不幸的是,不能。delete是用來清除對象屬性的。顯然這是一個間接清除對對象/變量清除引用的方式,但這并沒有直接刪除變量。當(dāng)你想要把一個對象的屬性變成undefined而非null時,該方法還是挺有用的:
var s = { data: "test" }; delete s.data;
s.data現(xiàn)在變?yōu)榱?b>undefined(同時也被垃圾回收器標(biāo)記為“去除”)
當(dāng)你使用同樣的方式用delete去刪除一個變量時將會失?。?/p>
var m = "test"; delete m; // 默認(rèn)返回 false (不允許操作) m === "test"; // true - oops, 依舊是那個值
delete很好用,但對于一個變量(這里指基本類型)則會失效。因此引用并不會被清除,內(nèi)存也不會被垃圾回收器回收。使用delete將返回false來表示這個變量不會被刪除。
刪除變量真確的方式是:把變量設(shè)為null,之后垃圾回收器就會去做他該做的事。
var m = "test"; m = null; m === "test"; // false
該方法對屬性與對象同樣適用:
var s = { data: "test" }; s.data = null; // not required s = null; // 該操作同時也會清除s.data
其后數(shù)據(jù)將自動清除,因為沒有變量引用它了。
(譯注:這里清除的是變量中存放的數(shù)據(jù))
當(dāng)然,降低垃圾回收最簡單的方式是不要去創(chuàng)建對象。最直接的方式就是使用new關(guān)鍵字。
var newObject = new MyObject();
但是還有一些更簡潔的方法:
var a = []; // 創(chuàng)建一個數(shù)組 var t = { }; // 創(chuàng)建一個對象
需要記住的是function也會被當(dāng)作對象處理:
function getCompare() { return function(a, b) { return a < b; } }
這段代碼在每次調(diào)用時都會生成一個新的(函數(shù))對象。在JavaScript中由于函數(shù)是一個對象,所以垃圾回收器也能用同樣的方式處理。
另一種產(chǎn)生對象的方式是使用函數(shù):
function getResult(} { return { result: true, value: "test" }; //調(diào)用時創(chuàng)建新的對象 }
最后,有一個藏得很深的方式:
var b = a.slice(1); // 創(chuàng)建一個新的完全復(fù)制的數(shù)組
Array.slice方法在每次調(diào)用時會創(chuàng)建一個新的對象/數(shù)組。并不存在無痛地有效刪除數(shù)組中某個對象的方法。誠然現(xiàn)在瀏覽器在這方面做了很多優(yōu)化,但頻繁進行這樣的操作對性能仍是一種挑戰(zhàn)。(在Playcraft引擎采用雙向鏈表作為替代,詳見gamecore.js)
可控的垃圾回收即便你降低了你創(chuàng)建對象的數(shù)量,你依舊在消耗內(nèi)存。你可以使用一個相當(dāng)簡單的工具來了追蹤你消耗的內(nèi)存即因而帶來的垃圾回收工作消耗的內(nèi)存。
Chrome提供了一個觀測JavaScript堆(分配給JavaScript對象的內(nèi)存)狀態(tài)的方式,你需要在命令行輸入一下代碼來保證其能夠運行:
chrome --enable-memory-info
如果你想要永久的使用這個工具,你可以這樣做:
do shell script ""/Applications/Google Chrome.app/Contents/MacOS/Google Chrome" --enable-memory-info"
保存這段腳本并將其作為你新的Chrome launcher。
一旦你啟動了Chrome 的內(nèi)存分析,你可以訪問如下兩個屬性:
window.performance.memory.totalJSHeapSize; // 當(dāng)前使用的堆內(nèi)存 window.performance.memory.usedJSHeapSize; // 全部的堆內(nèi)存
這兩個值表示當(dāng)前有多少內(nèi)存被分配給JavaScript,其中有多少被所有的變量/對象使用。如果你規(guī)律地輸出被使用的堆,你可以了解到你游戲的內(nèi)存使用情況。
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摘要:這是因為我們訪問了數(shù)組中不存在的數(shù)組元素它超過了最后一個實際分配到內(nèi)存的數(shù)組元素字節(jié),并且有可能會讀取或者覆寫的位。包含個元素的新數(shù)組由和數(shù)組元素所組成中的內(nèi)存使用中使用分配的內(nèi)存主要指的是內(nèi)存讀寫。 原文請查閱這里,本文有進行刪減,文后增了些經(jīng)驗總結(jié)。 本系列持續(xù)更新中,Github 地址請查閱這里。 這是 JavaScript 工作原理的第三章。 我們將會討論日常使用中另一個被開發(fā)...
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