摘要:自由拼圖自由拼圖是美圖秀秀中的一個(gè)功能,它可以讓用戶在背景圖片上插入自己的圖片,并可以對(duì)插入圖片旋轉(zhuǎn),拖拽,縮放。效果本屌之前用實(shí)現(xiàn)過,參見仿美圖秀秀的自由拼圖注意里面基本上沒代碼說明這里用的實(shí)現(xiàn)。
自由拼圖?
自由拼圖是美圖秀秀中的一個(gè)功能,它可以讓用戶在背景圖片上插入自己的圖片,并可以對(duì)插入圖片旋轉(zhuǎn),拖拽,縮放。當(dāng)然,如果用戶對(duì)插入的圖片不滿意,可以用另一張圖片替換選中的圖片,或者刪除選中圖片。
效果本屌之前用actionscript實(shí)現(xiàn)過,參見仿美圖秀秀的自由拼圖(注意里面基本上沒代碼說明).
這里用html5的canvas實(shí)現(xiàn)。
這個(gè)是本屌博客園去年一篇文章的效果,內(nèi)容也是說的這個(gè),不過很無恥的只貼了代碼,沒有任何說明。
下面的是錄制的效果視頻
http://v.youku.com/v_show/id_XMTM3MTgzMzIyOA==.html
#main_canvas是主要的工作區(qū)域
.middleware_img是若干,讀取從外面選中的若干圖片數(shù)據(jù),將數(shù)據(jù)以Base64編碼,依次寫入的src屬性。這些后面將會(huì)被當(dāng)作參數(shù),傳給canvas
#canvas_middleware是代理。讀取的數(shù)據(jù)由#canvas_middleware調(diào)用toDataURL()方法編碼成Base64形式
#puzzle_bg和.middleware_img作用差不多,只不過這里是將背景圖片的src傳給它。它會(huì)將背景圖片數(shù)據(jù)傳給canvas
讀取選中圖片var img_upload_instance=new img_upload({ add_btn:"puzzle_add", onSelect:onSelect//讀取圖片回調(diào) });
define("html5_imgupload",["avalon-min"], function(avalon){ var html5_img_upload=function(options){ this.init(options); } html5_img_upload.prototype = { init : function(options) { //如果有自定義屬性,覆蓋默認(rèn)屬性 avalon.mix(html5_img_upload.prototype,options); this.init_events(); }, init_events : function() { var _this=this; avalon.bind($(this.add_btn),"change",function(e) { _this.get_files(e); }); }, file_filter:[], ori_images:[], add_btn:null, upload_btn:null, max_upload_num:9, onSelect:function(file_filter){}, _start:0,//已經(jīng)讀取圖片數(shù)量 filter:function(files) { var arrFiles=[]; for (var i=0,file;file=files[i];i++){ if(this._start+i自定義圖片選取回調(diào)
...function onSelect(file_filter){ for(var i=this._start,len=file_filter.length;icanvas初始化200||img.height>200){//等比例縮放 var prop=Math.min(200/img.width,200/img.height); img.width=img.width*prop; img.height=img.height*prop; } //設(shè)置中轉(zhuǎn)canvas尺寸 canvas_middleware.width=img.width; canvas_middleware.height=img.height; ctx.drawImage(img, 0, 0, img.width, img.height); //將讀取圖片轉(zhuǎn)換成base64,寫入.middleware_list的src html5_puzzle.middleware_list.push(canvas_middleware. toDataURL("image/jpeg")); if(!file_filter[i+1]){ //圖片延遲加載到canvas,因?yàn)閏anvas有個(gè)讀取過程,但是沒有回調(diào) var t = window.setTimeout(function() { canvas_puzzle.init(); clearTimeout(t); }, 1000); } }; img.src = dataURL; }; delete reader; })(i); reader.readAsDataURL(file_filter[i]);//開始讀取圖片 } this._start=0; img_upload_instance._destroy(); } var canvas = new canvasElement.Element(); canvas.init("main_canvas", { width : canvas_w, height : canvas_h });Canvas.Element.prototype.init = function(el, oConfig) { if (el == "") { return; } this._initElement(el); this._initConfig(oConfig); this._createCanvasBackground(); this._createContainer(); this._initEvents(); this._initCustomEvents(); }; Canvas.Element.prototype._initElement = function(el) { this._oElement = document.getElementById(el); this._oContextTop = this._oElement.getContext("2d"); }; Canvas.Element.prototype._initCustomEvents = function() {//設(shè)置自定義事件 this.onRotateStart = new Canvas.CustomEvent("onRotateStart"); this.onRotateMove = new Canvas.CustomEvent("onRotateMove"); this.onRotateComplete = new Canvas.CustomEvent("onRotateComplete"); this.onDragStart = new Canvas.CustomEvent("onDragStart"); this.onDragMove = new Canvas.CustomEvent("onDragMove"); this.onDragComplete = new Canvas.CustomEvent("onDragComplete"); }; Canvas.Element.prototype._initConfig = function(oConfig) { this._oConfig = oConfig; this._oElement.width = this._oConfig.width; this._oElement.height = this._oConfig.height; this._oElement.style.width = this._oConfig.width + "px"; this._oElement.style.height = this._oConfig.height + "px"; }; Canvas.Element.prototype._initEvents = function() { var _this=this; avalon.bind(this._oElement,"mousedown",function(e){ _this.onMouseDown(e); }); avalon.bind(this._oElement,"mouseup",function(e){ _this.onMouseUp(e); }); avalon.bind(this._oElement,"mousemove",function(e){ _this.onMouseMove(e); }); }; Canvas.Element.prototype._createContainer = function() { var canvasEl = document.createElement("canvas"); canvasEl.id = this._oElement.id + "-canvas-container"; ... this._oContextContainer = oContainer.getContext("2d"); }; Canvas.Element.prototype._createCanvasBackground = function() { var canvasEl = document.createElement("canvas"); canvasEl.id = this._oElement.id + "-canvas-background"; ... this._oContextBackground = oBackground.getContext("2d"); };可以看到初始化過程中多次創(chuàng)建
main_canvas-background-canvas繪制背景圖片
main_canvas-container-canvas繪制除當(dāng)前操作的圖片外的其余圖片
main_canvas繪制當(dāng)前操作的圖片
從上到下:main_canvas->main_canvas-container-canvas->main_canvas-background-canvas
canvas context:
main_canvas->_oContextTop
main_canvas-container-canvas->_oContextContainer
main_canvas-background-canvas->_oContextBackground
這下就看到canvas自由拼圖的原理了,原來是3個(gè)canvas上下重疊起來,操作的時(shí)候?qū)Σ煌腸anvas進(jìn)行不同目標(biāo)的繪制。
canvas繪制圖片接著圖片選取完成后canvas_puzzle.init()
var canvas_img=[]; ... var canvas_puzzle= function() { return { init : function() { var img_list=document.querySelectorAll(".middleware_img"); //第一張作為背景圖片 canvas_img[0]=new canvasImg.Img($("puzzle_bg"), {}); avalon.each(img_list,function(i,el){ canvas_img.push(new canvasImg.Img(el, {})); canvas.addImage(canvas_img[i+1]); }); canvas.setCanvasBackground(canvas_img[0]); ... } }; }();canvasImg.Img是canvas對(duì)圖片的封裝.第一個(gè)參數(shù)是,前面提到的#puzzle_bg和.middleware_img就是作為第一個(gè)參數(shù)傳入canvasImg.Img.第二個(gè)參數(shù)用來自定義圖片的一些屬性,比如邊框?qū)挾龋?個(gè)角的大小等,如果定義的話會(huì)覆蓋默認(rèn)值。
canvasImg.Img封裝圖片后的效果
canvas.addImage(canvas_img[i+1])將canvas對(duì)除背景圖片外的圖片的封裝繪制到canvas上
Canvas.Element.prototype.addImage = function(oImg) { if(isEmptyObject(this._aImages)) this._aImages = []; this._aImages.push(oImg); this.renderAll(false,true); };_aImages是保存canvas圖片封裝的數(shù)組,renderAll()方法很重要,后面會(huì)說到。
canvas.setCanvasBackground(canvas_img[0])將背景圖片繪制到canvas
Canvas.Element.prototype.setCanvasBackground = function(oImg) { this._backgroundImg = oImg; var originalImgSize = oImg.getOriginalSize(); this._oContextBackground.drawImage(oImg._oElement, 0, 0, originalImgSize.width, originalImgSize.height); }; Canvas.Img.prototype.getOriginalSize = function() {//獲得canvas尺寸 return { width: this._oElement.width, height: this._oElement.height } };canvas事件操作 mousedownCanvas.Element.prototype.onMouseDown = function(e) { $("canvas_menu").style.display="none"; var mp = this.findMousePosition(e);//鼠標(biāo)相對(duì)位置 if (this._currentTransform != null || this._aImages == null) { return; } var oImg = this.findTargetImage(mp, false);//獲取目標(biāo)圖片 //事件觸發(fā)位置是不是在4個(gè)角上 var action = (!this.findTargetCorner(mp, oImg)) ? "drag" : "rotate"; if (action == "rotate") { this.onRotateMove.fire(e);//觸發(fā)自定義事件 } else if (action == "drag") { this.onDragMove.fire(e); } this._prevTransform=this._currentTransform = { target: oImg, action: action, scalex: oImg.scalex, offsetX: mp.ex - oImg.left, offsetY: mp.ey - oImg.top, ex: mp.ex, ey: mp.ey, left: oImg.left, top: oImg.top, theta: oImg.theta }; //設(shè)置菜單位置 $("canvas_menu").style.transform="rotate("+oImg.theta*180/3.14+"deg)"; $("canvas_menu").style.left=oImg.left+"px"; $("canvas_menu").style.top=oImg.top+"px"; this.renderAll(false,false); };this._prevTransform保存當(dāng)前目標(biāo)圖片狀態(tài),替換圖片時(shí)會(huì)用到這個(gè)變量
renderAll()方法是整個(gè)繪制的核心方法
Canvas.Element.prototype.renderAll=function(allOnTop,allowCorners) { var containerCanvas=allOnTop?this._oContextTop:this._oContextContainer; this._oContextTop.clearRect(0,0,parseInt(this._oConfig.width),parseInt(this._oConfig.height)); containerCanvas.clearRect(0,0,parseInt(this._oConfig.width),parseInt(this._oConfig.height)); if(allOnTop){//所有圖片都要在最上面 var originalImgSize=this._backgroundImg.getOriginalSize(); //在最上層canvas繪制背景圖片 this._oContextTop.drawImage(this._backgroundImg._oElement, 0, 0, originalImgSize.width,originalImgSize.height); } for(var i=0,l=this._aImages.length-1;i可以看到,如果allOnTop=false,從_aImages封裝圖片的數(shù)組的第一個(gè)元素到倒數(shù)第二個(gè)元素,會(huì)繪制到中間一層container-canvas,而_aImages數(shù)組的最后一個(gè)元素,即當(dāng)前操作的圖片,會(huì)繪制到最上面一層top-canvas,當(dāng)然如果改變操作對(duì)象,_aImages數(shù)組也會(huì)相應(yīng)的變化,保證當(dāng)前操作的圖片在_aImages數(shù)組的最后一個(gè)位置。
如果allOnTop=true,_aImages數(shù)組中的所有圖片還有背景圖片都會(huì)被繪制到最上面一層top-canvas.
設(shè)置allOnTop參數(shù)的目的在于上傳時(shí)只有所有圖片都在一個(gè)canvas context上,調(diào)用toDataURL()方法,就能獲得整個(gè)拼圖的base64字符串。
第二個(gè)參數(shù)allowCorners表示繪制時(shí)是否添加邊框,邊角。前面將選中圖片及背景圖片繪制到canvas,最后this.renderAll(false,true)讓邊框,邊角可見,是為了讓用戶知道圖片可以進(jìn)行操作。
Canvas.Element.prototype.addImage = function(oImg) { ... this.renderAll(false,true); };另外,無論怎么設(shè)置,renderAll()方法最終都會(huì)調(diào)用drawImageElement()方法進(jìn)行實(shí)際意義上的繪制
Canvas.Element.prototype.drawImageElement = function(context,oImg,allowCorners) { if(oImg){ oImg.cornervisibility=allowCorners; var offsetY = oImg.height / 2; var offsetX = oImg.width / 2; context.save(); context.translate(oImg.left, oImg.top); context.rotate(oImg.theta); context.scale(oImg.scalex, oImg.scaley); this.drawBorder(context, oImg, offsetX, offsetY); var originalImgSize = oImg.getOriginalSize(); var polaroidHeight =((oImg.height-originalImgSize.height)-(oImg.width-originalImgSize.width))/2; context.drawImage(oImg._oElement,-originalImgSize.width/2,(-originalImgSize.height)/2-polaroidHeight, originalImgSize.width,originalImgSize.height); if (allowCorners) this.drawCorners(context, oImg, offsetX, offsetY); context.restore(); } };mousemoveCanvas.Element.prototype.onMouseMove = function(e) { var mp = this.findMousePosition(e); if(this._aImages == null) return; if(this._currentTransform==null){ var targetImg = this.findTargetImage(mp, true); this.setCursor(mp, targetImg); } else { if (this._currentTransform.action == "rotate") { this.rotateImage(mp); this.scaleImage(mp); this.onRotateMove.fire(e); } else { this.translateImage(mp); this.onDragMove.fire(e); } this.renderTop(); } };里面的renderTop()方法只在最上層canvas繪制當(dāng)前操作的圖片
Canvas.Element.prototype.renderTop = function() { this._oContextTop.clearRect(0,0,parseInt(this._oConfig.width), parseInt(this._oConfig.height)); this.drawImageElement(this._oContextTop, this._aImages[this._aImages.length-1],true); };mouseupCanvas.Element.prototype.onMouseUp = function(e) { if (this._aImages == null) { return; } var target=this._currentTransform.target; if (target) target.setImageCoords();//重置圖片canvas封裝 if(this._currentTransform!= null&&this._currentTransform.action=="rotate") { this.onRotateComplete.fire(e); } else if (this._currentTransform!=null&&this._currentTransform.action == "drag"){ this.onDragComplete.fire(e); } this._currentTransform = null; this.renderTop(); if(this._aImages.length>0)//沒有選中的圖片 $("canvas_menu").style.display="block"; };替換圖片avalon.bind($("puzzle_update"),"click",function(){ update_puzzle=true; $("puzzle_add_input").click(); });可以看到,這里依然使用了點(diǎn)擊選中圖片,不過設(shè)置了update_puzzle=true,表示當(dāng)前處在替換圖片的情況下
function onSelect(file_filter){ for(var i=this._start,len=file_filter.length;i刪除圖片 avalon.bind($("puzzle_delete"),"click",function(){ canvas._aImages.splice(getCurImg(),1);//從_aImages數(shù)組中刪除 canvas.renderAll(false,false);//重新繪制 $("canvas_menu").style.display="none"; ... });拼圖轉(zhuǎn)換成base64字符串Canvas.Element.prototype.canvasTo = function(format) {//canvas=>dataurl this.renderAll(true,false);//所有圖片都繪制到最上層,并且不繪制邊框,邊角 if (format == "jpeg" || format == "png") { return this._oElement.toDataURL("image/"+format); } };上傳avalon.post("...",{ imgData:canvas.canvasTo("jpeg").substr(22) },function(data){ ... },"json");后臺(tái)用Base64解析imgData字符串就可以了
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摘要:繪制圖片文字按比例計(jì)算不同手機(jī)的百分比間距將閉包引用清除,釋放內(nèi)存不支持 最近做項(xiàng)目的時(shí)候遇到照片拼圖的功能,便在這里分享自己的封裝的canvas拼圖功能,可能代碼寫的不好,如果有疑問或者是有更好的方法的,可以私聊我,或者是評(píng)論指出,感謝各位 實(shí)現(xiàn)的思路其實(shí)挺簡(jiǎn)單的,主要是通過服務(wù)端獲取圖片鏈接,圖片寬度,圖片高度,然后利用簡(jiǎn)單的遞歸實(shí)現(xiàn)就行了(注意移動(dòng)端需要采用2倍數(shù)的比例,否則會(huì)...
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