摘要:順帶一說,這次的示例是做一個(gè)接蘋果的游戲,一句話說完就是控制主角接住每一個(gè)從天上掉下來的蘋果,否則就算輸。那么如何利用這些資源構(gòu)建出游戲的玩法,蘋果怎么掉,怎么控制主角等等,將是下一節(jié)的內(nèi)容。
回顧
上一節(jié)我們搭建了游戲的骨架,添加了四個(gè)游戲場(chǎng)景,分別是加載、開始、游戲、結(jié)束。那么這一節(jié)我們來介紹加載這個(gè)場(chǎng)景,順帶豐富一下各個(gè)場(chǎng)景的基本內(nèi)容。
Phaser.LoaderPhaser框架自帶的一個(gè)loader,支持加載多種類型的資源,下面是離線文檔中的介紹的截圖,詳細(xì)的API可以查閱文檔得知。
介紹幾個(gè)常用的加載資源的方法:(下列代碼中的game默認(rèn)為Phaser實(shí)例,通過new Phaser.Game賦值)
game.load.image("star", "star.png");
game.load.audio("bg", "bg.mp3)");
由于要指定幀的寬高,因此一般是動(dòng)畫的連續(xù)幀,例如行走動(dòng)畫的每一幀合成的圖片。
game.load.spritesheet("walk", "walk.png", 80, 80);
同樣可以用作加載圖片序列,但這種用法主要用于加載類似于TexturePacker打包出來的資源集合。相比于spritesheet一般是一連串的動(dòng)畫幀合成的圖片,這種資源集合中的圖片可以是各種各樣的,和我們平常做網(wǎng)站會(huì)將icon、背景圖片等合成sprites一個(gè)道理。
打包出來的資源一般包括一個(gè)json和一張合成的圖片,json描述了合成圖片中每張圖片的寬高位置等信息。
game.load.altasJSONArray("fly", "fly.png", "fly.json");正式開始
上一節(jié)我們提過每個(gè)場(chǎng)景都有自己的生命周期,因此加載資源的操作應(yīng)放在preload這個(gè)階段執(zhí)行。當(dāng)preload中的資源加載完畢后,則preload場(chǎng)景將進(jìn)入create階段,示例代碼如下:
// 加載場(chǎng)景 preload: function() { this.preload = function() { // 設(shè)置背景為黑色 game.stage.backgroundColor = "#000000"; // 加載游戲資源 game.load.crossOrigin = "anonymous"; // 設(shè)置跨域 game.load.image("bg", "http://24haowan-cdn.shanyougame.com/pickApple2/assets/images/bg.png"); game.load.image("dude", "http://24haowan-cdn.shanyougame.com/pickApple2/assets/images/dude.png"); game.load.image("green", "http://24haowan-cdn.shanyougame.com/pickApple2/assets/images/green.png"); game.load.image("red", "http://24haowan-cdn.shanyougame.com/pickApple2/assets/images/red.png"); game.load.image("yellow", "http://24haowan-cdn.shanyougame.com/pickApple2/assets/images/yellow.png"); game.load.image("bomb", "http://24haowan-cdn.shanyougame.com/pickApple2/assets/images/bomb.png"); game.load.image("five", "http://24haowan-cdn.shanyougame.com/pickApple2/assets/images/five.png"); game.load.image("three", "http://24haowan-cdn.shanyougame.com/pickApple2/assets/images/three.png"); game.load.image("one", "http://24haowan-cdn.shanyougame.com/pickApple2/assets/images/one.png"); game.load.audio("bgMusic", "http://24haowan-cdn.shanyougame.com/pickApple2/assets/audio/bgMusic.mp3"); }, this.create = function() { alert("加載完畢!"); } }
示例代碼:https://jsfiddle.net/Vincent_...
通常來說我們都需要反饋加載進(jìn)度,例如一個(gè)進(jìn)度條,或者是一個(gè)百分比的數(shù)字。于是我們接下來就需要監(jiān)聽加載完成的事件了。
// 監(jiān)聽加載完畢事件 game.load.onLoadComplete.add(function() { alert("加載完畢!"); });
如果我們需要監(jiān)聽到加載的進(jìn)度,那么可以用下面的方法:
// 添加進(jìn)度文字 var progressText = game.add.text(game.world.centerX, game.world.centerY, "0%", { fontSize: "60px", fill: "#ffffff" }); progressText.anchor.setTo(0.5, 0.5); // 設(shè)置錨點(diǎn),用于居中 // 監(jiān)聽加載完一個(gè)文件的事件 game.load.onFileComplete.add(function(progress) { progressText.text = progress + "%"; });
示例代碼: https://jsfiddle.net/Vincent_...
一般而言,我們做游戲都會(huì)在loading界面放一個(gè)LOGO,作為展示宣傳用,那么如果需要加載的資源體積很小的話,有可能加載界面就是一閃而過了。于是,根據(jù)我們開發(fā)的經(jīng)驗(yàn),會(huì)設(shè)置一個(gè)最小的展示時(shí)間(例如3秒),在未到最小的展示時(shí)間前,即便資源已經(jīng)加載完畢,也不會(huì)離開加載場(chǎng)景。
// 監(jiān)聽加載完畢事件 game.load.onLoadComplete.add(onLoad); // 最小展示時(shí)間,示例為3秒 var deadLine = false; setTimeout(function() { deadLine = true; }, 3000); // 加載完畢回調(diào)方法 function onLoad() { if (deadLine) { // 已到達(dá)最小展示時(shí)間,可以進(jìn)入下一個(gè)場(chǎng)景 game.state.start("created"); } else { // 還沒有到最小展示時(shí)間,1秒后重試 setTimeout(onLoad, 1000); } }
示例代碼:https://jsfiddle.net/Vincent_...
// 開始場(chǎng)景 created: function() { this.create = function() { // 添加背景 var bg = game.add.image(0, 0, "bg"); bg.width = game.world.width; bg.height = game.world.height; // 添加標(biāo)題 var title = game.add.text(game.world.centerX, game.world.height * 0.25, "小恐龍接蘋果", { fontSize: "40px", fontWeight: "bold", fill: "#f2bb15" }); title.anchor.setTo(0.5, 0.5); // 添加提示 var remind = game.add.text(game.world.centerX, game.world.centerY, "點(diǎn)擊任意位置開始", { fontSize: "20px", fill: "#f2bb15" }); remind.anchor.setTo(0.5, 0.5); // 添加主角 var man = game.add.sprite(game.world.centerX, game.world.height * 0.75, "dude"); var manImage = game.cache.getImage("dude"); man.width = game.world.width * 0.2; man.height = man.width / manImage.width * manImage.height; man.anchor.setTo(0.5, 0.5); // 添加點(diǎn)擊事件 game.input.onTap.add(function() { game.state.start("play"); }); } }
示例代碼中使用了input的onTap事件,那么input實(shí)際上還有其他事件,例如下圖中框住的就是我們最常用的幾個(gè)事件:
onDown - 對(duì)應(yīng)touchstart/mousedown
onUp - 對(duì)應(yīng)touchend/mouseup
onHold - 封裝了長(zhǎng)按事件的實(shí)現(xiàn)
onTap - 封裝了點(diǎn)擊事件的實(shí)現(xiàn)
另外還有滑動(dòng)事件:
示例代碼:https://jsfiddle.net/Vincent_...
這一節(jié)我們介紹了加載場(chǎng)景,分步驟介紹了加載資源、監(jiān)聽加載完成的事件以及添加一個(gè)最小的加載展示時(shí)間,其中“添加一個(gè)最小的加載展示時(shí)間”是偏實(shí)際應(yīng)用的內(nèi)容,非必須。
在文章的最后我們還向場(chǎng)景中加入了主角、背景、標(biāo)題和開始提示等元素,來豐富開始場(chǎng)景。順帶一說,這次的示例是做一個(gè)接蘋果的游戲,一句話說完就是控制主角接住每一個(gè)從天上掉下來的蘋果,否則就算輸。
那么如何利用這些資源構(gòu)建出游戲的玩法,蘋果怎么掉,怎么控制主角等等,將是下一節(jié)的內(nèi)容。
未完待續(xù)回顧:
Chapter 1 - 認(rèn)識(shí)Phaser.js
Chapter 2 - 搭建游戲的骨架
下一節(jié):Chapter 4 - 游戲即將開始
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摘要:結(jié)束展示游戲最終得分排名等。對(duì)象池游戲中生成非常多的元素,我們會(huì)需要一個(gè)對(duì)象池來維護(hù)他們,對(duì)象池可以理解成是一個(gè)。那么關(guān)于對(duì)象池有以下相關(guān)的操作盡可能的復(fù)用對(duì)象,可以減少內(nèi)存的開銷。 showImg(https://segmentfault.com/img/bVMR3L?w=900&h=500); 寫在前面 上一節(jié)我們認(rèn)識(shí)了Phaser.js,也說到了Phaser比較適合開發(fā)2D的小游...
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