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【翻譯】javascript 動(dòng)畫原理淺析

Worktile / 1375人閱讀

摘要:動(dòng)畫原文通常,框架會(huì)為你處理動(dòng)畫。整個(gè)的動(dòng)畫過(guò)程被分成了很小的步驟,每一個(gè)步驟被定時(shí)器調(diào)用。因?yàn)槎〞r(shí)器的周期非常短,所以動(dòng)畫看起來(lái)是連續(xù)的。已經(jīng)過(guò)去的動(dòng)畫時(shí)間作為分子,計(jì)算每一幀通過(guò)公式。線性的使動(dòng)畫以固定的速度進(jìn)行。

動(dòng)畫

原文:http://javascript.info/tutori...

通常,框架會(huì)為你處理動(dòng)畫。但是,你可能想知道僅僅用javascript怎么來(lái)實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫,和可能出現(xiàn)的一些問(wèn)題。理解這項(xiàng)技術(shù)對(duì)于創(chuàng)建復(fù)雜的動(dòng)畫是很有幫助的,即使在框架的幫助下。

動(dòng)畫基礎(chǔ)

javascript的動(dòng)畫是通過(guò)周期性的改變DOM元素的style 或者 canvas 的對(duì)象。
整個(gè)的動(dòng)畫過(guò)程被分成了很小的步驟(step),每一個(gè)步驟被定時(shí)器調(diào)用。因?yàn)槎〞r(shí)器的周期非常短,所以動(dòng)畫看起來(lái)是連續(xù)的。
偽代碼:

var id = setInterval(function(){
    /*當(dāng)前顯示幀*/
    if(/*完成*/) clearInterval(id)
}, 10)

上面代碼每一幀的間隔是 10ms ,意味著每秒鐘有100幀。
在大多數(shù)的javascript框架中 10-15ms的delay是默認(rèn)的。越短的延時(shí)讓動(dòng)畫看起來(lái)更加流暢,但是只有在瀏覽器足夠快的時(shí)候,每一步的動(dòng)畫才會(huì)準(zhǔn)時(shí)運(yùn)行。
如果動(dòng)畫需要許多計(jì)算,CPU可能會(huì)100%的負(fù)載,動(dòng)畫就會(huì)變得遲緩。這種情況下,delay就應(yīng)該被增加。例如,delay 40ms 就是每秒25幀,接近24幀的電影標(biāo)準(zhǔn)。


setInterval 而不是用 setTimout(其實(shí)在現(xiàn)代瀏覽器中大多使用requestAnimationFrame)

我們使用setInterval,而不是遞歸的使用setTimeout,是因?yàn)槲覀兿胍粠粋€(gè)delay,而不是所有幀之間有一個(gè)固定的delay.查閱Understanding timers: setTimeout and setInterval來(lái)了解setInterval和遞歸的setTimeout之間到底有什么不同。(譯者:經(jīng)測(cè)試最新的chrome > 56中,setInterval的行為跟本文中描述的不同。當(dāng)函數(shù)執(zhí)行時(shí)間超過(guò)了delay時(shí)間,下一個(gè)函數(shù)不會(huì)馬上運(yùn)行,仍然會(huì)等一個(gè)delay的間隔,再執(zhí)行。但本文仍有參考價(jià)值)

例子

例如,一個(gè)元素移動(dòng)通過(guò)改變element.stye.left從0到100px。每10ms改變1px。







在新的窗口打開(kāi)

動(dòng)畫重構(gòu)

為了讓動(dòng)畫更加通用,我們介紹下面的一些參數(shù):

delay
??每一幀之間的間隔(ms).例如,10ms

duration
??整個(gè)動(dòng)畫完成需要的時(shí)間(ms)。例如:1000ms

當(dāng)動(dòng)畫開(kāi)始的時(shí)候,我們也可以用:

start ??動(dòng)畫開(kāi)始的時(shí)間,start = new Date
動(dòng)畫過(guò)程的核心,每一幀我們需要計(jì)算:

timePassed
??從動(dòng)畫開(kāi)始所經(jīng)過(guò)的時(shí)間(ms)。

??從0到動(dòng)畫(duration)結(jié)束.但是偶爾可能會(huì)超過(guò)結(jié)束時(shí)間,因?yàn)闉g覽器的計(jì)時(shí)器并不準(zhǔn)確。

progress
已經(jīng)過(guò)去的動(dòng)畫時(shí)間作為分子,計(jì)算每一幀通過(guò)公式timePassed/duration。值得范圍通常是0到1。

例如,progress的值為0.5就是說(shuō)動(dòng)畫時(shí)間(duration)已經(jīng)過(guò)去了一半。

delta(progress)
一個(gè)返回當(dāng)前動(dòng)畫進(jìn)度的函數(shù)。

例如,我們讓高度屬性從0%變化到100%。
我們可以讓動(dòng)畫均勻的顯示,這樣動(dòng)畫進(jìn)度看起來(lái)就是線性的。
Mapping:
->progress = 0 -> height = 0%
->progress = 0.2 -> height = 20%
->progress = 0.5->height = 50%
->progress = 0.8 -> height = 80%
->progress = 1 -> height = 100%

但是我們可能想讓動(dòng)畫緩慢的開(kāi)始然后再加速。這樣的話經(jīng)過(guò)一半的動(dòng)畫時(shí)間高度可能只有25%
,然后逐漸加速到100%。
Mapping:
->progress = 0 -> height = 0%
->progress = 0.2 -> height = 4%
->progress = 0.5->height = 25%
->progress = 0.8 -> height = 64%
->progress = 1 -> height = 100%

delta(progress) 是一個(gè)映射動(dòng)畫進(jìn)度增量的函數(shù),
動(dòng)畫進(jìn)度通常是0到1之間的一個(gè)數(shù)字。

這篇文章會(huì)用一些例子進(jìn)一步討論幾種增量函數(shù)

step(delta)
這個(gè)函數(shù)是實(shí)際上用來(lái)做這件事的函數(shù)。

它計(jì)算出增量的結(jié)果并且應(yīng)用它。
對(duì)于這個(gè)高度的例子,他們可能是:

function state(delta) {
    elem.style.height = 100*delta + "%"
}

到現(xiàn)在為止幾個(gè)重要的參數(shù)是:
->?delay是setInterval的第二個(gè)參數(shù)。
->?duration是動(dòng)畫完成需要的時(shí)間。
->?progress是動(dòng)畫已經(jīng)經(jīng)過(guò)的時(shí)間,除以duration使它的值在0到1之間。
->?delta通過(guò)當(dāng)前的時(shí)間,計(jì)算當(dāng)前的動(dòng)畫進(jìn)度。
->?step做了視覺(jué)上(?)的工作。它獲得當(dāng)前的動(dòng)畫進(jìn)度,并且把它應(yīng)用在元素上。

通用的動(dòng)畫

讓我們把上面討論的簡(jiǎn)單的寫成一個(gè)可擴(kuò)展的動(dòng)畫核心。
下面的動(dòng)畫函數(shù)執(zhí)行時(shí)間管理并且把工作分配給delta和step:

function animate(opts) {
    var start = new Date;
    var id = setInterval(function(){
        var timePassed = new Date - start;
        var progress = timePassed / opts.duration;
        if(progress > 1) progress = 1;
        var delta = opts.delta(progress)
        opts.step(delta)
        if(progress == 1) {
            clearInterval(id)
        }
    }, opts.delay || 10)
}

參數(shù)對(duì)象應(yīng)該包含以下的一些動(dòng)畫屬性:
->?delay
->?duration
->?function delta
->?function step
這個(gè)算法完全遵循上面的描述

Example

讓我們基于這個(gè)來(lái)創(chuàng)建一個(gè)移動(dòng)的動(dòng)畫

function move(element, delta, duration){
    var to = 500;
    animate({
        delay: 10,
        duration: duration || 1000,
        delta: delta,
        step: function(delta){
            element.style.left = to * delta + "px"
        }
    })
}

它把工作指派給animate,給animate傳入了delay,用戶提供的duration, delta, 和 step。
delta = function(p) { return p}
??意味著動(dòng)畫進(jìn)程一直是均勻的
step
??用一個(gè)簡(jiǎn)單的公式映射0..1,delta返回一個(gè)進(jìn)度值 0..to。把這些結(jié)果應(yīng)用到element.style.left。
用法:

數(shù)學(xué),進(jìn)度增量函數(shù)

動(dòng)畫就是是根據(jù)給定的規(guī)則,一直改變屬性。在javascript動(dòng)畫中,這個(gè)規(guī)則就是delta函數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)的。
不同的delta使動(dòng)畫的速度,加速度和其他的參數(shù)表現(xiàn)出各種各樣的形式。
數(shù)學(xué)公式通常被用在這里。但是它們對(duì)于只做web編程和忘記學(xué)校里的數(shù)學(xué)的人來(lái)說(shuō),可能很陌生。在這個(gè)章節(jié),我們將瀏覽很多的受歡迎的公式并看一下它們是如何工作的。
動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)的例子,提供不同的delta.

線性 delta

function linear(progress){
    return progress;
}

水平方向指的是時(shí)間進(jìn)度,垂直方向指的是動(dòng)畫進(jìn)程。
我們已經(jīng)能看見(jiàn)了。線性的delta使動(dòng)畫以固定的速度進(jìn)行。
Power of n
也是一個(gè)簡(jiǎn)單的例子。delta是progress的n次方。例如2次,3次方等。
例如2次方

function quad(progress) {
    return Math.pow(progress, 2)
}

增加加速度的影響。例如,下面這個(gè)圖片是5次方。

Circ: 圓的一部分

function circ(progress) {
    return 1 - Math.sin(Math.acos(progress))
}

Back: the bow function
這個(gè)函數(shù)向弓一樣工作:首先我們"拉開(kāi)工,然后發(fā)射出去"。
不像先前的函數(shù),它會(huì)依賴于一個(gè)附加的參數(shù)x,這就是“彈性系數(shù)”。
它定義了“拉弓”的距離。
代碼是:

function back(progress, x) {
    return Math.pow(progress, 2) * ((x + 1) * progress - x)
}

圖像x=1.5

bounce(彈跳)
想象一下我們釋放一個(gè)球,它掉在地上,然后彈跳幾次,最后停止。
bounce事實(shí)上做了相反的事情。屬性將會(huì)一直改變知道它達(dá)到目標(biāo)點(diǎn)。
這個(gè)函數(shù)比之前要復(fù)雜一些,也沒(méi)有簡(jiǎn)單的數(shù)學(xué)公式。

function bounce(progress) {
    for(var a = 0, b=1, result; 1; a+=b, b /= 2) {
        if (progress >= (7-4*a) / 11){
            return -Math.pow(11 - 6 * a - 11 * progress) / 4, 2) + Math.pow(b, 2)
        }
    }
}

*這段代碼曲子 MooTools.FX.Transitions.據(jù)我所知,仍然有其他實(shí)現(xiàn)bounce的算法。
Elastic 彈性
這個(gè)函數(shù)也依賴于額外的參數(shù)x,x定義了初始范圍。

function elastic(progress, x){
    return Math.pow(2, 10 * (progress - 1)) * Math.cos(20 * Math.PI * x/3 *progress)
}

圖像 x=1.5

在這個(gè)例子中,為了讓動(dòng)畫更加平滑,時(shí)間是2s.
反向函數(shù)(Reverse functions)
一個(gè)javascript框架經(jīng)常會(huì)提供的一種delta函數(shù)。
它們的直接使用被稱作 easeIn.
偶爾的時(shí)候,需要以時(shí)間倒退的方式來(lái)展示動(dòng)畫。這就叫做easeout 被"time-reversing"delta來(lái)實(shí)現(xiàn)。
未完待續(xù)
第一次翻譯點(diǎn)東西,質(zhì)量不好,主要是做記錄用。里面有很多比較"術(shù)語(yǔ)"的,不好翻,最好看原文。后面我也會(huì)繼續(xù)修改。

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