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three.js筆記——(1)入門

ephererid / 1647人閱讀

摘要:入門這部分內(nèi)容的目標是簡單地介紹,我們首先講如何用來實現(xiàn)一個旋轉(zhuǎn)的立方體。具體的實例將會給出,以防你卡住或者需要幫助。透視投影照相機的構(gòu)造函數(shù)是,其中是可視角度為,通常是容器的寬高比是近斷距離,是遠端距離。

入門

這部分內(nèi)容的目標是簡單地介紹three.js,我們首先講如何用three.js來實現(xiàn)一個旋轉(zhuǎn)的立方體。具體的實例將會給出,以防你卡住或者需要幫助。

在html文件中引入three.js文件

在使用three.js之前,首先需要在你的html文件中將它包含進來,如下面代碼段所示:



    
        
        My first three.js app
    
    
        
        
    

然后在空的

正交投影照相機的構(gòu)造函數(shù)為OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far)包含了六個參數(shù),left就是整個投影線區(qū)域的左側(cè)面,right就是投影線區(qū)域的右側(cè)面,top就是投影線區(qū)域的上側(cè)面,而bottom就是投影線區(qū)域的下側(cè)面。 near是到距離相機較近的那一面的距離,far是離距離相機較遠的那一面的距離,這六個投影面圍成的區(qū)域就是相機投影的可見區(qū)域。在三維空間中,只有這個區(qū)域中的物體才能被照相機所觀測到。

透視投影照相機(PerspectiveCamera)

透視投影照相機中投影是線是以照相機為匯聚點發(fā)散的,投影線和投影面不垂直,物體投影之后的比例會發(fā)生變化,我們會觀察到物體的透視效果,如下圖所示。

透視投影照相機的構(gòu)造函數(shù)是PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far) ,其中fov是可視角度;aspect為width/height,通常是容器(canvas)的寬高比;near是近斷距離,far是遠端距離。只有在距離照相機大于near的距離小于far的距離之內(nèi)才可以被照相機觀察到。

關于更多照相機的知識我們會在之后的文章中進行介紹。

渲染器

定義:渲染器的功能是將我們創(chuàng)建的場景和照相機所觀察到的三維物體在二維平面上的投影進行渲染展現(xiàn)到瀏覽器中。
創(chuàng)建:var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
渲染:renderer.render(scene, camera) 在進行渲染的時候需要將之前創(chuàng)建的場景和照相機都傳入渲染函數(shù)中。

關于更多渲染器的知識我們將會在之后的文章中進行介紹。

栗子

有了場景、照相機和渲染器三個要素之后,我們就可以在瀏覽器中展現(xiàn)出復雜的三維物體了,首先來看一個簡單的栗子~



    
        
        My first three.js app
    
    
        //創(chuàng)建一個canvas標簽用來作為展現(xiàn)三維圖形的容器
        
        
        //引入three.js文件
        
        
    

快打開瀏覽器看看,是不是看到那個旋轉(zhuǎn)的正方體了~
項目github地址:旋轉(zhuǎn)的正方體

參考文獻:
1.creating a scene
2.three.js 照相機

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