摘要:區(qū)域則是具體的事件列表了。果斷改掉于是用一個(gè)多帶帶的數(shù)組來(lái)存這些屬性。并且如果頁(yè)面被隱藏,瀏覽器還會(huì)自動(dòng)暫停調(diào)用,有效地減少了的開(kāi)銷(xiāo)。對(duì)于一個(gè)項(xiàng)目來(lái)說(shuō),如果單純?yōu)榱藘?yōu)化而寫(xiě)一些奇怪的代碼,是很不合算的。
有時(shí)候,我們就是會(huì)不由自主地寫(xiě)出一些低效的代碼,嚴(yán)重影響頁(yè)面運(yùn)行的效率?;蛘呶覀兘邮值捻?xiàng)目中,前人寫(xiě)出來(lái)的代碼千奇百怪,比如為了一個(gè) Canvas 特效需要同時(shí)繪制 600 個(gè)三角形,又比如 Coding.net 的任務(wù)中心需要同時(shí) watch 上萬(wàn)個(gè)變量的變化等等。那么,如果我們遇到了一個(gè)比較低效的頁(yè)面,應(yīng)該如何去優(yōu)化它呢?
優(yōu)化前的準(zhǔn)備:知己知彼在一切開(kāi)始之前,我們先打開(kāi) F12 面板,熟悉一下我們接下來(lái)要用到的工具:Timeline:
嗯沒(méi)錯(cuò)就是它。下面逐一介紹一下吧。區(qū)域 1 是一個(gè)縮略圖,可以看到除了時(shí)間軸以外被上下分成了四塊,分別代表 FPS、CPU 時(shí)間、網(wǎng)絡(luò)通信時(shí)間、堆棧占用;這個(gè)縮略圖可以橫向縮放,白色區(qū)域是下面可以看到的時(shí)間段(灰色當(dāng)然是不可見(jiàn)的啦)。區(qū)域 2 可以看一些交互事件,例如你滾動(dòng)了一下頁(yè)面,那么這里會(huì)出現(xiàn)一個(gè) scroll 的線段,線段覆蓋的范圍就是滾動(dòng)經(jīng)過(guò)的時(shí)間。區(qū)域 3 則是具體的事件列表了。
一開(kāi)始沒(méi)有記錄的時(shí)候,所有的區(qū)域都是空的。開(kāi)始統(tǒng)計(jì)和結(jié)束統(tǒng)計(jì)都很簡(jiǎn)單,左上角那坨黑色的圓圈就是。它右邊那個(gè)長(zhǎng)得像“禁止通行”的按鈕是用來(lái)清除現(xiàn)有記錄的。當(dāng)有數(shù)據(jù)的時(shí)候,我們把鼠標(biāo)滾輪向上滾,可以看到區(qū)域被放大了:
短短的時(shí)間里,瀏覽器做了這么多事情。對(duì)于一般的屏幕,原則上來(lái)說(shuō)一秒要往屏幕上繪制 60 幀,所以理論上講我們一幀內(nèi)的計(jì)算時(shí)間不能超過(guò) 16 毫秒,然而瀏覽器除了執(zhí)行我們的代碼以外,還要干點(diǎn)別的(例如計(jì)算 CSS,播放音頻……),所以其實(shí)我們能用的只有 10~12 毫秒左右。
差不多熟悉操作了,那么就來(lái)一下實(shí)戰(zhàn)吧!假如有一天,你接手了這樣一段代碼:
Test
// animation.js // 粒子總數(shù) var COUNT = 500; // 重力 var G = -0.1; // 摩擦力 var F = -0.04; function init() { for (var i = 0; i < COUNT; i++) { var d = Math.random() * 2 * Math.PI; var v = Math.random() * 5; var circle = $(""); circle.appendTo($(".main")); } } function updateCircle() { for (var i = 0; i < COUNT; i++) { var x = parseFloat($("#circle-" + i).attr("data-x")); var y = parseFloat($("#circle-" + i).attr("data-y")); var d = parseFloat($("#circle-" + i).attr("data-d")); var v = parseFloat($("#circle-" + i).attr("data-v")); var vx = v * Math.cos(d); var vy = v * Math.sin(d); if (Math.abs(vx) < 1e-9) vx = 0; // 速度分量改變 vx += F * Math.cos(d); vy += F * Math.sin(d) + G; // 計(jì)算新速度 v = Math.sqrt(vx * vx + vy * vy); if (vy > 0) d = Math.acos(vx / v); else d = -Math.acos(vx / v); // 位移分量改變 x += vx; y += vy; $("#circle-" + i).attr("data-x", x); $("#circle-" + i).attr("data-y", y); $("#circle-" + i).attr("data-d", d); $("#circle-" + i).attr("data-v", v); $("#circle-" + i).css({"top": 400 - y, "left": x}); } } var interval = null; function showAnimation() { if (interval) clearInterval(interval); $(".main").html(""); init(); interval = setInterval(updateCircle, 1000 / 60); }
效果如下(右上角的 FPS 計(jì)數(shù)器是 Chrome 調(diào)試工具自帶的):
只有 10 FPS……10 FPS……坑爹呢這是!
好吧,打開(kāi) Timeline,按下記錄按鈕,點(diǎn)一下頁(yè)面中的“點(diǎn)我”,稍微過(guò)一會(huì)兒停止記錄,就會(huì)得到一些數(shù)據(jù)。放大一些,對(duì) jQuery 比較熟悉的同學(xué)可以看出來(lái),這些大部分是 jQuery 的函數(shù)。我們點(diǎn)一下那個(gè) updateCircle 的區(qū)塊,然后看下面:
這里告訴我們,這個(gè)函數(shù)運(yùn)行了多久、函數(shù)代碼在哪兒。我們點(diǎn)一下那個(gè)鏈接,于是就跳到了 Source 頁(yè):
是不是很震撼,之前這個(gè)頁(yè)面只是用來(lái) Debug 的,沒(méi)想到現(xiàn)在居然帶了精確到行的運(yùn)行時(shí)間統(tǒng)計(jì)。當(dāng)然,這個(gè)時(shí)間是當(dāng)前這一行在“剛才我們點(diǎn)擊的區(qū)塊對(duì)應(yīng)的執(zhí)行時(shí)間段”中運(yùn)行的時(shí)間。所以我們就拿最慢的幾句話(huà)來(lái)下手吧!
優(yōu)化一:減少 DOM 操作看到這幾行代碼,第一反應(yīng)是:mdzz。本來(lái) DOM 操作就慢,還要在字符串和 float 之間轉(zhuǎn)來(lái)轉(zhuǎn)去。果斷改掉!于是用一個(gè)多帶帶的數(shù)組來(lái)存 x、y、d、v 這些屬性。
var objects = []; // 在 init 函數(shù)中 objects.push({ x: 250, y: 250, d: d, v: v }); // 在 updateCircle 函數(shù)中 var x = objects[i].x; var y = objects[i].y; var d = objects[i].d; var v = objects[i].v; // …. objects[i].x = x; objects[i].y = y; objects[i].d = d; objects[i].v = v;
效果顯著!我們?cè)賮?lái)看一下精確到行的數(shù)據(jù):
優(yōu)化二:減少不必要的運(yùn)算所以最耗時(shí)的那句話(huà)已經(jīng)變成了計(jì)算 vx 和 vy,畢竟三角函數(shù)算法比較復(fù)雜嘛,可以理解。至于后面的三角函數(shù)為什么那么快,我猜可能是 Chrome 的 V8 引擎將其緩存了(這句話(huà)不保證正確性)。然而不知道大家有沒(méi)有發(fā)現(xiàn),其實(shí)計(jì)算 d 完全沒(méi)必要!我們只需要存 vx 和 vy 即可,不需要存 v 和 d!
// init var vx = v * Math.cos(d); var vy = v * Math.sin(d); objects.push({ x: 250, y: 250, vx: vx, vy: vy }); // updateCircle var vx = objects[i].vx; var vy = objects[i].vy; // 計(jì)算新速度 var v = Math.sqrt(vx * vx + vy * vy); if (Math.abs(vx) < 1e-9) vx = 0; // 速度分量改變 vx += F * vx / v; vy += F * vy / v + G; // …. objects[i].vx = vx; objects[i].vy = vy;
只有加減乘除和開(kāi)平方運(yùn)算,每次比原來(lái)的時(shí)間又少了兩毫秒。從流暢的角度來(lái)說(shuō)其實(shí)已經(jīng)可以滿(mǎn)幀運(yùn)行了,然而為什么我還是覺(jué)得偶爾會(huì)有點(diǎn)卡呢?
優(yōu)化三:替換 setInterval既然偶爾會(huì)掉幀,那么就看看是怎么掉的唄~原則上來(lái)說(shuō),在每一次瀏覽器進(jìn)行繪制之前,Timeline 里面應(yīng)該有一個(gè)叫 Paint 的事件,就像這樣:
看到這些綠色的東西了沒(méi)?就是它們!看上面的時(shí)間軸,雖然代碼中 setInterval 的長(zhǎng)度是 1000/16 毫秒,但是其實(shí)根本不能保證!所以我們需要使用 requestAnimationFrame 來(lái)代替它。這是瀏覽器自帶的專(zhuān)門(mén)為動(dòng)畫(huà)服務(wù)的函數(shù),瀏覽器會(huì)自動(dòng)優(yōu)化這個(gè)函數(shù)的調(diào)用時(shí)機(jī)。并且如果頁(yè)面被隱藏,瀏覽器還會(huì)自動(dòng)暫停調(diào)用,有效地減少了 CPU 的開(kāi)銷(xiāo)。
// 在 updateCircle 最后加一句 requestAnimationFrame(updateCircle); // 去掉全部跟 setInterval 有關(guān)的句子,把 showAnimation 最后一句直接改成這個(gè) updateCircle();
我們至少可以保證,我們每算一次,屏幕上就會(huì)顯示一次,因此不會(huì)掉幀(前提是每計(jì)算一次的時(shí)間小于 12ms)。但是雖然計(jì)算時(shí)間少了,瀏覽器重計(jì)算樣式、繪制圖像的時(shí)間可是一點(diǎn)都沒(méi)變。能不能再做優(yōu)化呢?
優(yōu)化四:使用硬件加速、避免反復(fù)查找元素如果我們用 transform 來(lái)代替 left 和 top 來(lái)對(duì)元素進(jìn)行定位,那么瀏覽器會(huì)為這個(gè)元素多帶帶創(chuàng)立一個(gè)合成層,專(zhuān)門(mén)使用 GPU 進(jìn)行渲染,這樣可以把重計(jì)算的代價(jià)降到最低。有興趣的同學(xué)可以研究一下“CSS 硬件加速”的機(jī)制。同時(shí),我們可以緩存一下 jQuery 的元素(或者 DOM 元素),這樣不用每次都重新查找,也能稍微提高一點(diǎn)效率。如果把元素緩存在 objects 數(shù)組中,那么連 id 都不用寫(xiě)了!
// init var circle = $(""); objects.push({ x: 250, y: 250, vx: vx, vy: vy, // 其實(shí)可以只存 DOM,不存 jQuery 對(duì)象 circle: circle[0] }); // updateCircle 里面 for 循環(huán)的最后一句話(huà)替換掉 objects[i].circle.style.transform = "translate(" + x + "px, " + (400 - y) + "px)";
看起來(lái)是不是很爽了?
其實(shí),優(yōu)化是無(wú)止境的,例如我在 init 函數(shù)中完全可以不用 jQuery,改用 createDocumentFragment 來(lái)拼接元素,這樣初始化的時(shí)間就可以急劇縮短;調(diào)換 updateCircle 中的幾個(gè)語(yǔ)句的順序,在 V8 引擎下效率可能會(huì)有一定的提升;甚至還可以結(jié)合 Profile 面板來(lái)分析內(nèi)存占用,查看瀏覽器繪圖的細(xì)節(jié)……然而個(gè)人感覺(jué)并用不到這么極限的優(yōu)化。對(duì)于一個(gè)項(xiàng)目來(lái)說(shuō),如果單純?yōu)榱藘?yōu)化而寫(xiě)一些奇怪的代碼,是很不合算的。
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P.S. 全部的代碼在這里,歡迎吐槽:
未優(yōu)化版 | 優(yōu)化版
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