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龍圖 VP 李翀:數(shù)據(jù)化運營及云計算下的運維

Java_oldboy / 2144人閱讀

摘要:文龍圖李翀原文地址當游戲遇上大數(shù)據(jù)和云計算談數(shù)據(jù)化運營及云計算下的運維龍圖做了年的游戲,真正快速發(fā)展起來是在移動互聯(lián)網(wǎng)這個時代。刀塔傳奇遇上大數(shù)據(jù),現(xiàn)在在整個運營和運維過程中,每天產(chǎn)生日志文件已經(jīng)達到級的水平。

文 | 龍圖 VP 李翀
原文地址:當游戲遇上大數(shù)據(jù)和云計算——談數(shù)據(jù)化運營及云計算下的運維

龍圖做了8年的游戲,真正快速發(fā)展起來是在移動互聯(lián)網(wǎng)這個時代。隨著刀塔快速的擴張,我們在各個領(lǐng)域都遇到了非常多的之前沒有想到過的狀態(tài)。發(fā)現(xiàn)云計算其實給我們帶來了很多的便利,新融合包括價格等方面的優(yōu)勢。

大數(shù)據(jù)分析在游戲運營過程中的幫助

大數(shù)據(jù)是什么東西?今年 8 月份我們的用戶數(shù)突破 1 億,每天產(chǎn)生各種用戶行為數(shù)據(jù)體量非常巨大。包括游戲中不同的用戶行為,像付費、支付、消費對游戲內(nèi)容的消耗。另外就是產(chǎn)生速度快,每天大概五六百萬,同時在線百萬量級。最重要的一點就是用戶的這些行為,其實可以給我們帶來很多的可供挖掘的價值。

刀塔傳奇遇上大數(shù)據(jù),現(xiàn)在在整個運營和運維過程中,每天產(chǎn)生日志文件已經(jīng)達到 T 級的水平。

大數(shù)據(jù)給我們帶來什么樣的挑戰(zhàn)?從技術(shù)架構(gòu)里面大數(shù)據(jù)分成三塊,采集、存儲、計算。在玩家手機客戶端里面,在游戲服務(wù)器層面,通過什么樣的方式來把玩家各種各樣行為,包括說客戶端還有服務(wù)器上面各種玩法、系統(tǒng)、活動采集到我們數(shù)據(jù)平臺上去。MySQL 是靜態(tài)分析的結(jié)果,Hadoop 主要是存儲和計算我們的動態(tài)數(shù)據(jù),還有包括定量的云存儲、云計算。現(xiàn)在有三層,一層是以 Python 做靜態(tài)報表分析,Hadoop 做分布式動態(tài)的數(shù)據(jù)統(tǒng)計。這些東西我們主要依賴于公有云和私有云系統(tǒng)上的計算。

數(shù)據(jù)挖掘有兩個方面的含義,一是有效把數(shù)據(jù)利用起來,避免錯誤營銷的數(shù)據(jù)給我們帶來分析上和指導意義上的困擾。

第一點,在實踐當中,我們發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)量級出問題了。有一些數(shù)據(jù)供我們?nèi)ナ褂?,把無效虛假的數(shù)據(jù)給剔除出去。舉例講,當一款產(chǎn)品去運營的時候,會給我們帶來大量用戶,但是只注冊,不玩游戲。假如不加分辨做數(shù)據(jù)的挖掘的話,我們會發(fā)現(xiàn)可能產(chǎn)品玩家的存留和玩家的付費率都是一個非正常的情況,比我們的期望值要低很多。

第二點,數(shù)據(jù)類型的豐富性也不再是問題。在游戲產(chǎn)品運營中,我們知道拿哪些類型的數(shù)據(jù)。這些代表性的特性和彼此之間的相關(guān)性產(chǎn)生的關(guān)系。

舉一個小的例子,在一個產(chǎn)品的新上線階段或者是在逐漸推廣的階段,我們可能更關(guān)注是產(chǎn)品的前端數(shù)據(jù),包括產(chǎn)品從點擊下載到注冊激活一系列的轉(zhuǎn)化率相關(guān)的數(shù)據(jù)。在整個玩家的行為周期里可以看到很多大量不同類型的數(shù)據(jù),我們想通過從點擊到下載的轉(zhuǎn)化率,從下載到用戶注冊轉(zhuǎn)化率,從注冊到用戶第二天登錄的存留數(shù)據(jù)。

我們可以從這樣的數(shù)據(jù)里面發(fā)現(xiàn)這個產(chǎn)品在當前的市場環(huán)境下處于什么樣的水平,吸引什么樣的用戶,客戶端大小在不同渠道上的表現(xiàn),會對產(chǎn)品有什么樣的影響,我們應(yīng)該怎么調(diào)整產(chǎn)品。我們的目標是希望產(chǎn)品可以調(diào)的更好,更賺錢。

第三點,我們可以按照產(chǎn)品和用戶的分類去建立服務(wù)器。比如男性用戶或者女性用戶對我們的游戲不同的付費內(nèi)容,不同玩法,他的體驗或者感受不一樣。我們需要針對這些用戶群體,分析他的數(shù)據(jù),建立模型。把我們得到的結(jié)論、結(jié)果去推廣到整個產(chǎn)品和要服務(wù)的人群當中。

CPS 模型和用戶細分

這個其實是說我們怎么去在我們的運營的過程中運用我們數(shù)據(jù)統(tǒng)計、數(shù)據(jù)分析去有效的指導和幫助我們的運營部門去做好一個產(chǎn)品內(nèi)容的推送,活動的設(shè)計。

首先 BI 報表系統(tǒng)是數(shù)據(jù)化運營的信息反饋平臺。所有的運營通過備案系統(tǒng)看到問題,做預(yù)測和評估,根據(jù)我們之前所建立的產(chǎn)品和用戶模型去分析什么樣的用戶可能會流失,什么樣的用戶面臨不再付費的情況。傳統(tǒng)報表是把數(shù)據(jù),DAU、ARUP 值,上月和這月的變化,去年和今年的變化做比較。我們希望從基礎(chǔ)的數(shù)據(jù)出發(fā),通過數(shù)據(jù)模型觀察到我們的產(chǎn)品有什么樣的類型和機會,觀察玩家未來有什么樣的變化趨勢,再轉(zhuǎn)回到報表這樣閉環(huán)的模型。

CSP(come-stay-pay)就是免費的游戲讓用戶先玩,然后再購買服務(wù)的模式。圍繞 Come 我們做的事情是這樣,怎么樣在不同的用戶群落或是廣告平臺,渠道里面去做拉新的動作。因為刀塔手游階段和運營更早一點像端游,渠道的力量蠻大的。我們至少有一半的用戶來自于像 360、UC、小米這樣的安卓渠道。怎么樣去找到對這個游戲產(chǎn)品有興趣的用戶,我們希望通過數(shù)據(jù)模型,包括之前產(chǎn)品的經(jīng)驗,在對產(chǎn)品和用戶去做一個畫像,把適合的用戶拉進來。

我們希望用戶進來之后,玩了之后感興趣,第二天第三天繼續(xù)上線。不夸張的講,我們中國的手游到今天已經(jīng)不像去年,去年第一天下載并進入游戲的用戶次日存留達到 60% 或更高。今天有多少?降到了 40% 甚至更低。

隨著產(chǎn)業(yè)的變化,對運營的人和企業(yè)來講,我們要做的事越來越多,面對用戶不像專注于一款產(chǎn)品,我們在游戲新手環(huán)節(jié),游戲前面的視頻播放做更多的動作,做更多的調(diào)整,適應(yīng)于現(xiàn)在更差的市場環(huán)境。針對不同的用戶群落,針對用戶支付能力要在游戲里面設(shè)計適合用戶付費的內(nèi)容。

用戶細分的數(shù)據(jù)化運營,有一個二八原則,差不多 60%的收入是來自 5% 的高付費用戶。大致來講,從我們的刀塔和很多游戲的實踐中驗證這一點,游戲里有很多不差錢的人,我們大部分的收入就是來自這些很少量的高付費用戶。剩下可能就是所謂中度付費用戶,大概 30% 的收入來自 15% 的中度付費用戶,10% 收入來自剩下 90%,可能這些用戶里面真正有付費行為也就是 30% 左右。

不同的用戶滿足不同的特點,比如說我們高付費用戶可能量很少,但是給我們貢獻的 ARPU 值非常高,這些土豪非常的有錢,非常的任性,他投錢可以獲得極大的炫耀的滿足感這些獨一無二的東西。對這些用戶收入的挖掘和深耕上面,我們的關(guān)注度應(yīng)該是最高的。

剛剛提到說流失預(yù)警,用戶的流失是整個數(shù)據(jù)的 BI 體系里面所做的工作最多的一塊。這些用戶的流失,帶來對收入的影響可以想像。中度付費用戶占到接近一半的工作的重心所在。我們可能更關(guān)注的是流失的分析,集中在游戲設(shè)計缺陷的一種分析上。

我剛才講過,現(xiàn)在手游的特點很像之前的端游,爆發(fā)式的推廣期,這個階段用戶的增長會非常非常迅猛。后面跟端游不一樣,端游一款產(chǎn)品五年或者十年以上的周期。手游爆發(fā)之后的平穩(wěn)期,ARPU 值不像端游有那么強的存活期。我們后面數(shù)據(jù)挖掘運營,主要集中在盡可能的延長平穩(wěn)期或者是長尾收入。這是刀塔傳奇的付費人數(shù)生命周期的趨勢。

其實數(shù)據(jù)化運營并不能讓用戶進入平穩(wěn)期的產(chǎn)品再爆發(fā)或者怎么樣,我們的目標是錦上添花,在一個同樣的時間里獲得更多的收入,拉長整個產(chǎn)品的收益周期。

流失預(yù)警的數(shù)據(jù)我們現(xiàn)在在用一個數(shù)據(jù)模型,三個月登錄,一個玩家三個月沒有登錄你的游戲。七日未付費,這個玩家在七天時間里都沒有給你充過值。產(chǎn)生的問題有幾個原因,一個是篩選的用戶比較多,不便于精準定位;第二是用戶流失可能已經(jīng)發(fā)生了,運營的可操作性比較差,我們沒有好的辦法解決已經(jīng)流失的用戶的情況。

根據(jù)我們游戲內(nèi)的日志,玩家的行為描繪一個用戶屬于哪一類型,是什么樣的特征。比如我們看到像首付時間、等級、付費頻率、付費金額、登錄頻率等。隨著一個玩家在一個游戲里時間周期越來越長,他會逐漸有付費金額大 R 到中 R 到小 R 的轉(zhuǎn)移。剛開始花錢很猛,后面逐漸開始變成 30 元或者 6 元的付費,付費頻率降低,登錄頻率降低。按照這幾個點,可以按照月的緯度篩選出流失預(yù)警。這樣會比我們之前提到的方案更具有可操作性。

總結(jié)一下,我們可以通過數(shù)據(jù)全面接觸用戶,更多的維度上把我們的數(shù)據(jù)進行綜合利用。群體式運營從過去針對群體去推一樣活動更精細化到針對不同的用戶群體,有大 R、中 R、小 R,推不同的活動內(nèi)容,改善用戶的形態(tài)。將推銷強制性賣給你變成營銷,以用戶需求為核心經(jīng)營。我們知道用戶在產(chǎn)品里面缺乏什么,我們通過付費或者免費的運營活動進行補充。

云計算下的游戲運維

早期的時候龍圖是一家研發(fā)-運營公司。我們在騰訊游戲上運營過 QQ 九仙的產(chǎn)品。到了手游時代,我們發(fā)現(xiàn)龍圖在當年并不算是一家非常大的公司,我們其實(規(guī)模)蠻小的。

現(xiàn)在我負責的平臺和運營部門的規(guī)模也很小,我們怎么運營好達到億級的產(chǎn)品呢?主要的受益是在云計算的使用。我們發(fā)現(xiàn)在手游階段有一個特別巨大的特點,一個是用戶量級增長非常非常迅猛,幾個月的時間,一款產(chǎn)品的流水從幾十萬直接達到幾千萬或者更高。另一點對應(yīng)我們的人力,比如幾千萬級的產(chǎn)品我們是否能夠配置上百人的運維團隊,老板當然不干,因為太貴了。

8 月份我們的云服務(wù)器保有量突破 1.1 萬臺,現(xiàn)在應(yīng)該在 1.3 萬左右。這樣的保有量假如說我們?nèi)ゲ少彛ㄎ锢矸?wù)器)然后上架的話,單次成本大家可能非常了解,非常龐大,我們其實很難預(yù)料說接下來業(yè)務(wù)會怎樣的發(fā)展。我們到底花多少錢在這塊才是比較合適。

云服務(wù)就會有些重大的優(yōu)勢。成本占用,IDC 會一次性采購大量的服務(wù)器,對應(yīng)之后增或者減都是很麻煩的一件事,要機房上架。對應(yīng)云計算我可以按月去付費,我想用就可以買,不用就可以回收掉。以刀塔為例,我剛才跟紅點王總聊,我們刀塔這樣一款產(chǎn)品,這款產(chǎn)品直接的運營人員是 5 個人,對應(yīng)來講(用物理服務(wù)器)我們一定會突破 20 個人員的規(guī)模。數(shù)據(jù)庫等一些專業(yè)的 VPS 的實例,如果用傳統(tǒng)的物理機一定會有大量專業(yè)的 DBA 人員幫我們優(yōu)化去部署數(shù)據(jù)庫。在云計算領(lǐng)域我們完全可以使用實例,MySQL 的實例根本不需要配置專用的 DBA 人員。

從開服來講,申請機器幾分鐘搞定,傳統(tǒng) IDC 上架我想大家如果經(jīng)歷過零幾年互聯(lián)網(wǎng),去機房,去上服務(wù)器的話,這種痛苦可能大家會有體會。我們一直期望云服務(wù)像自來水一樣打開就可以用?;A(chǔ)的運維工作,比如像系統(tǒng)的搭建,系統(tǒng)的優(yōu)化這些工作,我們都希望切到云服務(wù)去。我們的運維人員只需要去關(guān)注游戲構(gòu)架的優(yōu)化和游戲部署就可以了。

我們在整個平臺搭建過程中遇到一個狀況,之前在青島機房線路出現(xiàn)一些問題,之后幾周網(wǎng)絡(luò)抖動非常嚴重。我們期望有什么辦法能夠把我們在青島大概一百臺左右的平臺無縫遷移到杭州機房。如果在傳統(tǒng)的物理機房的采購模式下,勢必要在青島這邊保有這一百臺機器,在杭州上臺新的一百臺機器再做遷移。

從云計算角度來講,我們有一個巨大的好處,不需要長期的保有物理備份或者是機器。當發(fā)生問題的時候,我們啟動異地漂移的動作,Web 和數(shù)據(jù)庫服務(wù)器通過本地克隆的方式迅速擴展開來。實際從開始部署到實際遷移測試,我們用 30 分鐘,玩家對平臺響應(yīng)的感知是無縫的,他們感覺不到任何的變化。

游戲行業(yè)整個變化和角度越來越快的時候,云計算下的游戲運維帶來了幾點好處:一是快速和巨量增加;第二是游戲架構(gòu)部署之前的事情無須操心。第三在業(yè)務(wù)允許范圍內(nèi),我們平均成本或者一次性投入成本少,小成本可做大事。


本文整理自 龍圖游戲 高級副總裁 李翀 于 11 月 28 日在 “UPYUN 架構(gòu)與運維大會·北京站” 上的主題演講。

查看&下載本次大會全部講師的演講 SLIDES 及現(xiàn)場視頻,請訪問:http://opentalk.upyun.com/show/issue/29


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