摘要:本文由云社區(qū)發(fā)表使用一個(gè)簡單的游戲開發(fā)示例,由淺入深,介紹了如何用引擎開發(fā)微信小游戲。前段時(shí)間正好抽空研究了一下這塊的內(nèi)容,現(xiàn)做一個(gè)總結(jié),針對如何使用引擎開發(fā)微信小游戲給大家做一下介紹。
本文由云+社區(qū)發(fā)表
使用一個(gè)簡單的游戲開發(fā)示例,由淺入深,介紹了如何用Laya引擎開發(fā)微信小游戲。
作者:馬曉東,騰訊前端高級(jí)工程師。
微信小游戲的推出也快一年時(shí)間了,在IEG的游戲運(yùn)營活動(dòng)中,也出現(xiàn)了越來越多的以小游戲作為載體運(yùn)營的活動(dòng)類型,比如游戲預(yù)約,搶先試完等等,都收到了非常良好的效果。
在支持微信小游戲的游戲引擎中,Cocos,Egret,Laya都對小游戲的開發(fā)提供了很多強(qiáng)大的支持。前段時(shí)間正好抽空研究了一下這塊的內(nèi)容,現(xiàn)做一個(gè)總結(jié),針對如何使用Laya引擎開發(fā)微信小游戲給大家做一下介紹。因?yàn)闀r(shí)間有限,研究并不深入, 如有高手路過,忘不吝賜教。
做個(gè)啥游戲呢?“絕地求生”很火,我們做個(gè)“絕地求死”如何?策劃也很簡單,和絕地求生相反,主角不是跳傘的玩家,而是地面的炮手,大炮要把跳傘的傘兵用大炮一個(gè)個(gè)都消滅掉。
牛逼的策劃有了,咱們進(jìn)入正題,看看怎么實(shí)現(xiàn)吧!
1. 如果不用引擎會(huì)怎樣? 1.1 Canvas了解下微信小游戲提供了canvas這個(gè)游戲核心組件。利用Canvas可以在畫布上畫出文字、圖形、圖像等等。 不過講微信小游戲之前,得先說說H5,在H5時(shí)代獲取canvas對象非常簡單,如下圖:
var canvas=document.getElementById("myCanvas"); var ctx=canvas.getContext("2d");
常用的一些API:
ctx.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height); //繪制圖片 ctx.fillText(text,x,y,maxWidth); //繪制文字 ctx.rect(x,y,width,height); //繪制矩形 ctx.clearRect(x,y,width,height);//清除矩形內(nèi)像素 ctx.scale(scalewidth,scaleheight);//縮放 ctx.rotate(angle);//旋轉(zhuǎn)角度 。。。。
微信小游戲里,也提供了canvas對象,只不過獲取接口變了:
wx.createCanvas()
其他H5環(huán)境下有的Canvas API,微信環(huán)境里也都有。
1.2 動(dòng)畫的原理Canvas只是一個(gè)2D的畫布,要做一個(gè)游戲,動(dòng)畫總不能少吧?要讓圖片能動(dòng)起來,這又是怎么做到的呢?請看下圖:
好吧,動(dòng)畫其實(shí)就是不斷畫圖片,然后擦除,再畫圖片,再擦除的循環(huán)過程,肉眼看起來,那就是動(dòng)起來了。
在古老的電影膠片時(shí)代,我們看到的電影,就是一張一張連續(xù)幀的膠片組成的,最后投射到大屏幕上,變成了我們看到的電影。
1.3 動(dòng)畫性能優(yōu)化但是,動(dòng)畫是講究幀率的,一般如果能達(dá)到每秒60幀,那就和電影一樣是很流暢的動(dòng)畫效果了。計(jì)算公式:1000ms/60fps=16.67ms,這就要求我們每次動(dòng)畫里的業(yè)務(wù)邏輯計(jì)算,都要16.6ms里完成,不能影響下一幀的顯示,否則就是卡頓,也就被人說這個(gè)游戲好卡,性能好差了。
知道原理了,性能優(yōu)化具體怎么做呢?
Canvas分層 有些游戲中,背景是不變的,為了提高性能,可以把游戲背景抽離出一個(gè)多帶帶的canvas,這樣,在畫面發(fā)生變化的時(shí)候,不需要重繪整個(gè)背景,只需要繪制變化的那部分就可以。
減少API調(diào)用 每次的ctx的api調(diào)用,都是有性能消耗的,所以,盡量減少每幀的api調(diào)用次數(shù),具體怎么減少,就要看業(yè)務(wù)需求了。
圖片預(yù)裁剪 圖片的裁剪過程,也是有性能消耗的,我們可以把裁剪的圖片預(yù)先存起來,之后在繪制的時(shí)候,直接從內(nèi)存里拿,而不需要每次都重新裁剪。
離屏繪制 直接操作上屏的canvas,性能是很差的,尤其是有單幀繪制操作很多的時(shí)候,性能下降更明顯。 這個(gè)時(shí)候,我們可以預(yù)先創(chuàng)建一個(gè)離屏的canvas,預(yù)先在這個(gè)canvas完成這一幀要繪制的所有動(dòng)作,最后一次性的把這個(gè)離屏canvas繪制到上屏canvas中。
避免阻塞 由于我們需要保證16.67ms就要完成一次幀的繪制,如果這一幀里,邏輯運(yùn)算時(shí)間超過16ms怎么辦?那就一定會(huì)卡幀了。 我們可以使用webworker之類的技術(shù),把耗時(shí)的邏輯計(jì)算在另一個(gè)線程執(zhí)行,或者把任務(wù)進(jìn)行拆解,降低每幀的耗時(shí)。
當(dāng)然還有很多其他更多的技巧和手段來提升canvas的性能,在這樣的情況下如果我們直接使用canvas去開發(fā)一個(gè)游戲,還會(huì)面臨比如碰撞算法、物理系統(tǒng)之類的問題。 所以,如果只用canvas去開發(fā)游戲,就如同你在吃雞游戲里,只拿了一把平底鍋,你怎么和別人正面剛?
所以,我們需要一把98K把自己武裝起來,那就是使用游戲引擎開發(fā)。
2. 為什么選擇Laya?目前支持微信小游戲的引擎,有Cocos,Egret,Laya,我們先看下三者的功能比較:
從各種支持度上來講,laya是目前支持度最好的,也據(jù)laya側(cè)的宣傳,他的性能也是最高的。(關(guān)于性能的問題,因外部水軍比較多,在沒有做實(shí)際詳細(xì)測試前,暫時(shí)不發(fā)表評(píng)價(jià)。)
在公司內(nèi)部,都有三種引擎的游戲?qū)崿F(xiàn),下面是截止5月份的公開數(shù)據(jù)的引擎占比:
其實(shí)三個(gè)引擎都提供了很好的支持度,一般來說,如果原先使用過Cocos實(shí)現(xiàn)過APP端游戲要移植到微信小游戲端來的,使用Cocos是最好的選擇,如果是從頭開發(fā)一款小游戲,那還是在Egret和Laya里選擇一款吧!
3. Laya 環(huán)境搭建前面講了那么多,都還只是前戲,只是為了大家對游戲的開發(fā)有個(gè)初步的了解,從這一節(jié)開始我們就進(jìn)入正題了。
到 https://www.layabox.com/ 去下載最新的版本,并進(jìn)行安裝。目前有1.X版本和2.0版本。(本文使用1.7.20版本做示例)
然后就可以創(chuàng)建一個(gè)新的游戲項(xiàng)目了,我們可以現(xiàn)在選擇創(chuàng)建一個(gè)UI示例項(xiàng)目
[ 創(chuàng)建新工程 ]
3.1 代碼模式當(dāng)然就是給你寫代碼的地方,感覺這個(gè)編輯器,就是在VSCode的基礎(chǔ)上改的。連最頂上的Code標(biāo)識(shí)都還在。也因?yàn)檫@樣,所以才能很好的支持TypeScript。
[ 代碼模式布局 ]
為什么要使用TypeScript? 本文不詳細(xì)展開比較,只需要了解TypeScript 是Javascript的超集,因?yàn)槎嗔藗€(gè)“Type”表示他支持強(qiáng)類型,并且由于靜態(tài)類型化,在寫代碼的時(shí)候編輯器就能提示你的錯(cuò)誤,所以更適合開發(fā)游戲這種邏輯復(fù)雜的應(yīng)用就好了。當(dāng)然最終TypeScript還是會(huì)像ES6一樣,被編譯成普通的Javascript執(zhí)行。但是在開發(fā)階段管理代碼來說,已經(jīng)可以駕馭大型項(xiàng)目了。
3.2 設(shè)計(jì)模式就是用來設(shè)計(jì)UI界面的地方,拖拖拽拽就可以把游戲頁面整出來。Laya提供了好多組件,如果有需要的可以使用,當(dāng)然也可以不用他的組件,自己搞自己的自定義組件。
[ 設(shè)計(jì)模式布局 ]
4. Laya的HelloWorld都說作為一個(gè)程序員,買來文房四寶之后,寫下的第一行字,一定是“Hello World”。(我拿著公司剛發(fā)的 20周年LAMY紀(jì)念鋼筆,寫的第一行字,居然也是“Hello World”,汗~~~)
4.1 游戲初始化 4.1.1.GameMain.ts首先刪掉系統(tǒng)剛才默認(rèn)的文件“LayaUISample.ts”,然后新建文件GameMain.ts
import WebGL = Laya.WebGL; class GameMain { constructor() { //TS或JS版本初始化微信小游戲的適配 Laya.MiniAdpter.init(true,false); //初始化布局大小 Laya.init(375,667, WebGL); //布局方式設(shè)定 Laya.stage.scaleMode = Laya.Stage.SCALE_SHOWALL; Laya.stage.screenMode = Laya.Stage.SCREEN_VERTICAL; Laya.stage.alignV = Laya.Stage.ALIGN_CENTER; Laya.stage.alignH = Laya.Stage.ALIGN_CENTER; } } new GameMain();
Laya.MiniAdpter.init()是Laya提供的對小游戲提供的適配,因?yàn)樵谛〕绦?小游戲環(huán)境下,并沒有Bom和DomAPI,比如,沒有window,document, 所以需要這樣一個(gè)適配器,對小游戲的開發(fā)方式,進(jìn)行兼容。
4.1.2. bin/index.html修改bin目錄下的index.html ,刪掉LayaUISample.ts的引用,改為下面的方式:
在index.html里,提供了很多Laya的類庫,這些類庫,最終會(huì)被打包成合并一個(gè)code.js. 因?yàn)槲⑿判∮螒虻捏w積限制,我們不需要把所有的庫都加載進(jìn)來,只選擇我們需要的庫就好了,用不到的可以都刪除。
4.1.3. run接下來,點(diǎn)擊運(yùn)行,就會(huì)出現(xiàn)模擬器界面了。
[ 運(yùn)行模擬器 ]
先別管黑乎乎的一團(tuán),下面我們就要增加“Hello World”了。
4.2 繪制文字 4.2.1. Laya.Text再次修改GameMain的代碼如下,重點(diǎn)是var txt:Laya.Text = new Laya.Text();
import WebGL = Laya.WebGL; class GameMain { constructor() { //TS或JS版本初始化微信小游戲的適配 Laya.MiniAdpter.init(true,false); //初始化布局大小 Laya.init(375,667, WebGL); //布局方式設(shè)定 Laya.stage.scaleMode = Laya.Stage.SCALE_SHOWALL; Laya.stage.screenMode = Laya.Stage.SCREEN_VERTICAL; Laya.stage.alignV = Laya.Stage.ALIGN_CENTER; Laya.stage.alignH = Laya.Stage.ALIGN_CENTER; //創(chuàng)建Text對象 var txt:Laya.Text = new Laya.Text(); //給Text的屬性賦值 txt.text = "Hello World";//設(shè)定文字內(nèi)容 txt.color = "#ffffff"; //設(shè)定顏色 txt.fontSize=20; //設(shè)定字體大小 txt.pos(100,200); //設(shè)定位置 //將Text對象添加到舞臺(tái) Laya.stage.addChild(txt); } } new GameMain();
在上面的代碼中,我們給Stage舞臺(tái)上,添加了Text對象,然后點(diǎn)擊運(yùn)行
啊哦,傳說中的HelloWorld終于出現(xiàn)了
4.3 繪制圖片 4.3.1 loadImageLaya的Sprite提供了一個(gè)非常簡單的loadImage方法,可以即時(shí)加載圖片并加載到舞臺(tái)上。
//設(shè)置舞臺(tái)背景色 Laya.stage.bgColor="#1e83e8"; //創(chuàng)建img Sprite精靈 var img:Laya.Sprite = new Laya.Sprite(); //加載顯示圖片,坐標(biāo)位于100,50,并設(shè)置寬高 130*108 img.loadImage("demo/paratrooper.jpg",100,50,130,108); //把圖片添加到舞臺(tái) Laya.stage.addChild(img);
預(yù)覽如下,是不是很簡單?
但是這個(gè)方法,其實(shí)并不實(shí)用,在真實(shí)項(xiàng)目中,一般會(huì)有很多圖片,我們不會(huì)一張一張圖片的去加載,而是預(yù)先加載好,再去顯示圖片。也就是我們常常在游戲主界面看到的進(jìn)度條,其實(shí)就是在加載資源。
4.3.2 資源預(yù)加載Laya提供一個(gè)資源加載器:Laya.loader ,來解決加載的問題。我們把上面的代碼再修改下,實(shí)現(xiàn)先加載完圖片,然后再繪制圖片。
private imgPath1:string="demo/paratrooper.jpg"; private imgPath2:string="demo/shell.jpg"; constructor() { //.....省略N行代碼 this.renderImage(); //....省略N行代碼 } renderImage():void{ //定義圖片路徑集合 var resArray=[ {url:this.imgPath1,type:Laya.Loader.IMAGE}, {url:this.imgPath2,type:Laya.Loader.IMAGE} ] //使用加載器加載圖片路徑 Laya.loader.load(resArray,Laya.Handler.create(this,this.onLoadComplete),Laya.Handler.create(this,this.onLoadProgress)) } //加載完成后,把圖片繪制到畫布上 onLoadComplete():void{ console.log("加載完成"); var img1:Laya.Sprite = new Laya.Sprite(); img1.graphics.drawTexture(Laya.loader.getRes(this.imgPath1),100,50,100,100); Laya.stage.addChild(img1); var img2:Laya.Sprite = new Laya.Sprite(); img2.graphics.drawTexture(Laya.loader.getRes(this.imgPath2),100,300,100,100); Laya.stage.addChild(img2); } //這里可以獲取到加載的進(jìn)度,以后可以制作進(jìn)度條 onLoadProgress(percent:number):void{ console.log("percent->"+percent); }4.3.3 圖集
只是預(yù)加載圖片還不夠,實(shí)際場景由于有很多小圖片,所以我們可以把這些小圖片拼合成圖集,這就類似在前端在做性能優(yōu)化的有時(shí)候所使用的css sprite精靈圖,這樣制作成圖集,不但加載性能更高,而且也更便于制作幀動(dòng)畫。
圖集的加載類似這樣:
var resArray=[ {url:"res/atlas/demo.atlas",type:Laya.Loader.ATLAS}, ] Laya.loader.load(resArray,Laya.Handler.create(this,this.onLoadComplete),Laya.Handler.create(this,this.onLoadProgress))
和之前的圖片加載時(shí)Laya.Loader.IMAGE不同的是,type變成了Laya.Loader.ATLAS。
那圖集怎么制作呢?還有,大量的游戲界面,真的就靠手動(dòng)一張圖片一張圖片的顯示嗎? 當(dāng)然不!因?yàn)槲覀兘酉聛碓摿私庀耈I編輯器了。
5. UI編輯器UI編輯器,當(dāng)然是用來編輯UI的,大多數(shù)的客戶端程序開發(fā)環(huán)境,都有類似的UI編輯器。點(diǎn)擊左側(cè)的
圖標(biāo),進(jìn)入U(xiǎn)I編輯器模式,如下圖:
具體UI編輯器的功能介紹,建議還是看官方文檔,這里就不贅述了。
5.1創(chuàng)建UI
因?yàn)槲覀儎?chuàng)建的是默認(rèn)UI項(xiàng)目,所以UI編輯器里,有一個(gè)TestPage.ui,可以不用管他,我們創(chuàng)建一個(gè)自己的UI。 點(diǎn)擊 文件->新建文件
進(jìn)入新建頁面窗口,頁面類型有View 和Dialog兩種,因?yàn)檫@里我們做的是整個(gè)頁面,所以選View。如果你有興趣去看源碼,其實(shí)Dialog也是基于View實(shí)現(xiàn)的,只不過多了Dialog的一些特性。
如果對這個(gè)view后面還有邏輯代碼要寫,建議勾選“創(chuàng)建邏輯類”,這樣就會(huì)自動(dòng)在View目錄下自動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)和UI對應(yīng)的GamePage.ts
[ 新建頁面UI ]
5.2 導(dǎo)入資源在assets目錄下,新建一個(gè)demo資源目錄,把需要的圖片都扔進(jìn)去,然后在UI編輯器的資源面板最下方找找到刷新按鈕
,新增資源圖片后,一定要記得點(diǎn)下刷新,否則資源面板的內(nèi)容不會(huì)自動(dòng)刷新。
只要是demo文件下的圖片,都會(huì)被自動(dòng)打包成圖集,路徑就是 res/atlas/demo.atlas。 不知道有沒有同學(xué)發(fā)現(xiàn),在上面的圖片中,有部分資源顯示“不打包”,這是什么原因的?
點(diǎn)擊文件-》項(xiàng)目設(shè)置,我們會(huì)看到圖集限制了能被打入圖集的單圖的最大寬高,和最終圖集的最大寬高,默認(rèn)標(biāo)準(zhǔn)可以自行修改。超過這個(gè)圖集標(biāo)準(zhǔn)的圖片,就不會(huì)打包到圖集中去,就需要手動(dòng)加載了。
[ 請?jiān)谶@里填寫圖片描述 ]
5.3 編輯UI編輯頁面功能,會(huì)用ppt的,應(yīng)該都會(huì)用了,拖個(gè)圖片誰不會(huì)?直接把資源管理器的圖片,拖到右側(cè)場景編輯器里。這次我們拖了一個(gè)藍(lán)天白云的背景,并在最下方放了一個(gè)大炮,看起來還有點(diǎn)意思。
頂部有一排圖標(biāo),是用來協(xié)助對齊圖片用的,提供了頂部對齊,底部對齊,左對齊,右對齊,中線對齊等等,如果圖片很多,用這個(gè)對齊就很方便了。
右側(cè)的屬性欄,就比較常用了。 var這里,你可以給你拖進(jìn)來的圖片組件,給個(gè)變量名,這個(gè)變量名,最后會(huì)在之前自動(dòng)生成的邏輯類里用到。我們把大炮定個(gè)變量名“pao”,后面會(huì)用到;x,y,width,height這里,就是坐標(biāo)和寬高,就不用多說了吧?
5.4 導(dǎo)出UIUI做好以后,有個(gè)重要的工作,就是千萬別忘記導(dǎo)出。很多初學(xué)者,經(jīng)常會(huì)忘記這點(diǎn)。導(dǎo)出UI,才會(huì)重新生成圖集和UI相關(guān)設(shè)置。
導(dǎo)出以后,我們看laya/pages/GamePage.ui 文件,不用管里面的詳細(xì)內(nèi)容,里面就是剛才我們拖拽圖片,自動(dòng)生成的響應(yīng)配置文件。
5.5 使用UI下面我們要把剛才編輯的GamePage顯示出來,那就回過頭來,再次修改GameMain.ts
class GameMain { //定義靜態(tài)變量 gamePageView public static gamePageView:view.GamePage; constructor() { //... this.renderImage(); //... } renderImage():void{ //資源加載 var resArray=[ {url:"res/atlas/demo.atlas",type:Laya.Loader.ATLAS}, ] Laya.loader.load(resArray,Laya.Handler.create(this,this.onLoadComplete),Laya.Handler.create(this,this.onLoadProgress)) } onLoadComplete():void{ //初始化view GameMain.gamePageView = new view.GamePage(); //添加到舞臺(tái) Laya.stage.addChild(GameMain.gamePageView); } } new GameMain();
運(yùn)行一下,主界面游戲背景,和大炮都已經(jīng)架設(shè)好了,好的開端,就是成功的一半了。
接下來,根據(jù)最初的牛逼策劃,我們要像pubgm一樣,讓傘兵從天下掉下來,怎么實(shí)現(xiàn)?接著看動(dòng)畫部分吧!
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摘要:點(diǎn)擊進(jìn)入發(fā)布界面,在發(fā)布平臺(tái)選擇微信小游戲,此時(shí)生成可以在微信開發(fā)者工具下運(yùn)行的版本使用微信開發(fā)者工具打開,已經(jīng)可以完美運(yùn)行了。 本文由云+社區(qū)發(fā)表 6. 動(dòng)畫 6.1 創(chuàng)建傘兵對象 在src目錄下創(chuàng)建一個(gè)新目錄role,用來存放游戲中角色。 在role里創(chuàng)建一個(gè)傘兵Soldier.ts對象文件。 module role{ export class Soldier extend...
摘要:為何選擇引擎微信小游戲推出之后,很多公司也相應(yīng)的進(jìn)入到微信小游戲這個(gè)領(lǐng)域,現(xiàn)在市場上的游戲開發(fā)引擎,如都對小游戲有了很好的兼容性。 1. 為何選擇Laya引擎 微信小游戲推出之后,很多公司也相應(yīng)的進(jìn)入到微信小游戲這個(gè)領(lǐng)域,現(xiàn)在市場上的游戲開發(fā)引擎,如Cocos、Egret、Laya都對小游戲有了很好的兼容性。目前公司技術(shù)棧主要是使用Cocos和Laya,經(jīng)過幾個(gè)項(xiàng)目的接觸,考量了引擎在...
摘要:眼下小游戲特別火,不少團(tuán)隊(duì)也陸續(xù)啟動(dòng)了微信小游戲的項(xiàng)目,并于立項(xiàng)前期進(jìn)行技術(shù)預(yù)研究。但從微信官方文檔看卻能發(fā)現(xiàn)不少坑。對微信小游戲和瀏覽器之間的運(yùn)行環(huán)境差異無感知,非常友好。微信小程序要求開發(fā)者的服務(wù)器支持協(xié)議。 眼下小游戲特別火,不少團(tuán)隊(duì)也陸續(xù)啟動(dòng)了微信小游戲的項(xiàng)目,并于立項(xiàng)前期進(jìn)行技術(shù)預(yù)研究。但從微信官方文檔看 , 卻能發(fā)現(xiàn)不少坑。 一、運(yùn)行環(huán)境的坑 1.API兼容性 1.1、網(wǎng)絡(luò)...
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