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設(shè)計(jì)模式之策略模式

番茄西紅柿 / 911人閱讀

摘要:一定義定義維基百科策略模式作爲(wèi)一種軟件設(shè)計(jì)模式,指對(duì)象有某個(gè)行爲(wèi),但是在不同的場(chǎng)景中,該行爲(wèi)有不同的實(shí)現(xiàn)算法。二策略模式圖我們看看策略模式是有怎樣設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)的。如中創(chuàng)建線程池,線程池任務(wù)滿時(shí),對(duì)提交的任務(wù)做處理就使用了策略模式。

以前完整的看過(guò)《大話設(shè)計(jì)模式》,雖然完整看過(guò),也做過(guò)筆記,但現(xiàn)在依然很多已經(jīng)很模糊。這段時(shí)間趁著離職,有時(shí)間,打算重新過(guò)一遍,該篇將介紹策略模式。

一、定義

定義(維基百科):策略模式作爲(wèi)一種軟件設(shè)計(jì)模式,指對(duì)象有某個(gè)行爲(wèi),但是在不同的場(chǎng)景中,該行爲(wèi)有不同的實(shí)現(xiàn)算法。比如每個(gè)人都要“交個(gè)人所得稅”,但是“在美國(guó)交個(gè)人所得稅”和“在中國(guó)交個(gè)人所得稅”就有不同的算稅方法。

策略模式,從模式名稱中我們就可以窺探一二。無(wú)非就是一個(gè)動(dòng)作可以有不同的策略,有不同的計(jì)算方法,我們將計(jì)算方法進(jìn)行封裝。如上的例子,美國(guó)稅務(wù)計(jì)算、中國(guó)的稅務(wù)計(jì)算采用了不同的計(jì)算方式(不同策略)。還有一個(gè)《大話設(shè)計(jì)模式》中的例子也很好的說(shuō)明該設(shè)置模式,商場(chǎng)折扣,上次可能是滿減,這次可能是直接打折,這就是兩種不同的策略,那么我們?cè)诖a里該怎樣設(shè)計(jì),才會(huì)更清晰抽象這個(gè)問(wèn)題呢?接下來(lái)我們就來(lái)看看策略模式是怎么抽象該類型的問(wèn)題的。

二、策略模式UML圖

我們看看策略模式是有怎樣設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)的。圖片來(lái)源于維基百科??梢钥吹?,策略模式定義了一個(gè)策略的接口Stragegy,該接口定義了一個(gè)方法,即為該策略的操作方法。再實(shí)現(xiàn)不同的策略類ConcreteStrategyA、ConcreteStrategyB,繼承自策略接口。接著在上下文類Context類持有策略的引用,調(diào)用策略。


三、以商場(chǎng)打折為例子,我們來(lái)實(shí)現(xiàn)先策略模式。

1、先定義策略接口

package com.design.strategy;

/** * 商場(chǎng)打折接口 */
public interface IShopDiscountStrategy {    
    public int discount(int count);
}

2、再定義具體的策略

package com.design.strategy;
/** * 滿減計(jì)算策略 */
public class DiscountFull implements IShopDiscountStrategy 
{    
    //滿的金額    
    private int fullCount;    
    //減的金額    
    private int disCash;    
    public DiscountFull(int fullCount,int disCash){         
        this.fullCount = fullCount;        
        this.disCash = disCash;    
    }    
    @Override    
    public int discount(int count) {            
        if (count >= fullCount){            
            return count -disCash;        
        }        
        return count;    
    }
}

package com.design.strategy;
/** * 打折策略,打7折 */
public class DiscountPercent implements IShopDiscountStrategy 
{    
    //折扣率    
    private float disPer;    
    public DiscountPercent(float disPer){        
        this.disPer = disPer;    
    }    
    @Override    
    public int discount(int count) {        
        return (int) (count * disPer);    
    }
}

3、再定義上下文類,持有具體的策略引用。

package com.design.strategy;
public class DiscountContext {    
    private IShopDiscountStrategy iShopDiscountStrategy;    
    public DiscountContext(IShopDiscountStrategy iShopDiscountStrategy) {        
        this.iShopDiscountStrategy = iShopDiscountStrategy;    
    }    
    public int discount(int count){        
        return iShopDiscountStrategy.discount(count);    
    }
}

到此,策略模式編寫的打折場(chǎng)景已經(jīng)編寫完畢,在來(lái)看看怎么調(diào)用

package com.design.strategy;public class StrategyTestMain {
    public static void main(String[] args) {        
        //使用滿減策略計(jì)算實(shí)收總額        
        DiscountContext discountContext = new DiscountContext(new DiscountFull(200, 100));
        System.out.println(discountContext.discount(200));        
        //使用折扣策略計(jì)算實(shí)收總額        
        DiscountContext discountContext1 = new DiscountContext(new DiscountPercent(0.7f)); 
        System.out.println(discountContext1.discount(200));    
    }
}

四、優(yōu)缺點(diǎn)

優(yōu)點(diǎn)

1、簡(jiǎn)化單元測(cè)試

從例子我們就可以看出來(lái)每個(gè)策略都有多帶帶的類來(lái)實(shí)現(xiàn),我們可以當(dāng)度對(duì)策略進(jìn)行測(cè)試。

2、擴(kuò)展性好

我們要定義新的策略,只需要編寫一個(gè)新的策略,并對(duì)新策略進(jìn)行測(cè)試即可,不修改原來(lái)已經(jīng)存在策略的代碼。

3、避免使用多重條件轉(zhuǎn)移語(yǔ)句

策略模式中使用的策略是有客戶端選擇的,策略相關(guān)的類不需要通過(guò)多重條件去選擇策略。

缺點(diǎn)

1、客戶端需自行決定使用的策略

客戶端必須知道所有的策略類,并自行決定使用哪一個(gè)策略類。

2、定義的類比較多

每個(gè)策略都得定義一個(gè)類來(lái)實(shí)現(xiàn)。

結(jié)語(yǔ)

策略模式暫時(shí)總結(jié)到這里。看起來(lái)策略模式還是比較簡(jiǎn)單的,就是將不同的策略進(jìn)行封裝。實(shí)際適用于一個(gè)操作有不同的策略的應(yīng)用場(chǎng)景中。如JDK中創(chuàng)建線程池,線程池任務(wù)滿時(shí),對(duì)提交的任務(wù)做處理就使用了策略模式??梢栽趧?chuàng)建線程池時(shí),傳入相應(yīng)的處理策略。如下,最后一個(gè)參數(shù)傳入一個(gè)處理策略。策略接口為RejectedExecutionHandler,具體的實(shí)現(xiàn)有:DiscardOldestPolicy,AbortPolicy....

public ThreadPoolExecutor(int corePoolSize,int maximumPoolSize,
        long keepAliveTime,TimeUnit unit,
        BlockingQueue workQueue,
        RejectedExecutionHandler handler)


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