摘要:可以賦值對象的生命周期主要是有創(chuàng)建初始化銷毀。顯示而非隱式對于每個方法,都應(yīng)當顯示的制定要初始化的變量。每當創(chuàng)建一個對象,會創(chuàng)建一個空對象,然后調(diào)用該對象的函數(shù),提供了初始化的操作。以點為例作為說明。
第一部分 用特殊方法實現(xiàn)Python風格的類
為了實現(xiàn)更好的可擴展性,Python語言提供了大量的特殊方法,它們大致分為以下幾類。
特性訪問
可調(diào)用對象
集合
數(shù)字
上下文
迭代器
第一章 使用__init()__方法Python中一切事物皆對象?。。。。?!
__init__()方法記住兩點:
__init()__(初始化)是對象生命周期的開始,每個對象必須正確初始化才能夠正常的工作。
__init__()可以賦值
對象的生命周期主要是有創(chuàng)建、初始化、銷毀。
‘顯示而非隱式’:對于每個__init__()方法,都應(yīng)當顯示的制定要初始化的變量。
每當創(chuàng)建一個對象,python會創(chuàng)建一個空對象,然后調(diào)用該對象的__init__()函數(shù),提供了初始化的操作。
# 以21點為例作為說明。 class Card(object): def __init__(self, suit, rank): self.suit = suit self.rank = rank self.hard, self.soft = self._points() class NumberCard(Card): def _points(self): return int(self.rank), int(self.rank) class AceCard(Card): def _points(self): return 1, 11 class FaceCard(Card): def _points(self): return 10, 10 class Suit(object): def __init__(self,name,symbol): self.name = name self.symbol = symbol Club,Diamond,Heart,Spade = Suit("Club","?"),Suit("Diamond","?"),Suit("Heart","?"),Suit("Spade","?")通過工廠函數(shù)來調(diào)用__init__():
def card(rank, suit): if rank == 1: return AceCard("A", suit) elif 2 <= rank < 11: return NumberCard(str(rank), suit) elif 11 <= rank < 14: name = {11: "J", 12: "Q", 13: "K"}[rank] return FaceCard(name, suit) else: raise Exception("rank out of range")
這個函數(shù)通過傳入牌面值rank 和花色值suit來創(chuàng)建card對象.
deck = [card(rank, suit) for rank in range(1, 14) for suit in (Club, Diamond, Heart, Spade)] print(deck[0].rank,deck[0].suit.symbol)
這段代碼完成了52張牌對象的創(chuàng)建.
使用映射和類來簡化設(shè)計.由于類是第一級別的對象,從rank參數(shù)射到對象是很容易的事情.
下面的Card類工廠就是使用映射實現(xiàn)的版本.
def card4(rank,suit): class_ = {1:AceCard,11:FaceCard,12:FaceCard,13:FaceCard}.get(rank,NumberCard) return class_(rank,suit)
需要修改映射邏輯,除了提供Card子類,還需要提供rank對象的字符串結(jié)果.如何實現(xiàn)這兩部分映射,有四種常見方案.
可以建立兩個并行映射
可以映射為一個二元組.
可以映射為partial()函數(shù).
可以考慮修改類定義的完成映射邏輯.
1.并行映射
def card5(rank,suit): class_ = {1:AceCard,11:FaceCard,12:FaceCard,13:FaceCard}.get(rank,NumberCard) rank_str = {1:"A",11: "J", 12: "Q", 13: "K"}.get(rank,str(rank)) return class_(rank_str,suit)
這樣是不值得做的,帶來映射鍵1,11,12,13的邏輯重復(fù).
不要使用并行結(jié)構(gòu),并行結(jié)構(gòu)應(yīng)該被元祖或者一些更好的組合所代替
映射到一個牌面值的元組
def card6(rank,suit): class_,rank_str= { 1:(AceCard,"A"), 11:(FaceCard,"J"), 12:(FaceCard,"Q"), 13:(FaceCard,"K") }.get(rank,(NumberCard,str(rank))) return class_(rank_str,suit)
從rank值映射到類對象時很少見的,而且兩個參數(shù)只有一個用于對象的初始化.從rank映射到一個相對簡單的類或者是函數(shù)對象,而不必提供目的不明確的參數(shù),這才是明智的選擇.
3.partial 函數(shù)設(shè)計
def card7(rank,suit): from functools import partial part_class = { 1:partial(AceCard,"A"), 11:partial(FaceCard,"J"), 12:partial(FaceCard,"Q"), 13:partial(FaceCard,"K") }.get(rank,partial(NumberCard,str(rank))) return part_class(suit)
通過調(diào)用partial()函數(shù)然后復(fù)制給part_class,完成于rank對象的管的關(guān)聯(lián),可以使用同樣的方式來創(chuàng)建suit對象,并且完成最終的Card對象的創(chuàng)建.partial()函數(shù)的使用在函數(shù)時編程中是很常見的.當時用的是函數(shù)而非對象方法的時候就可以考慮使用.
大致上,partial()函數(shù)在面向?qū)ο缶幊讨胁皇呛艹S?我們可以簡單的的提供構(gòu)造函數(shù)不同版本來做相同的事情.partial()函數(shù)和構(gòu)造對象時的流暢接口很類似.
工廠模式的流暢的API設(shè)計
有時候我們定義類中的方法必須按照特定的順序來調(diào)用.這種順序調(diào)用的方法和創(chuàng)建 partial() 函數(shù)的方式非常類似.
我們可以在流暢接口函數(shù)中設(shè)置可以返回self值的rank對象,然后傳入花色類從而創(chuàng)建Card實例/
以下是Card工廠流暢接口的定義,包含兩個函數(shù),他們必須按照順序調(diào)用.
class CardFactory(object): def rank(self,rank): self.class_,self.rank_str = { 1:(AceCard,"A"), 11:(FaceCard,"J"), 12:(FaceCard,"Q"), 13:(FaceCard,"K") }.get(rank,(NumberCard,str(rank))) def suit(self,suit): return self.class_(self.rank_str,suit)
先使用rank()函數(shù)更新了構(gòu)造函數(shù)的狀態(tài),然后通過suit()函數(shù)創(chuàng)造了 最終的Card對象.
def A (rank): a,b ={ # 本身為一個字典的傳遞值.返回對應(yīng)的值.是dict的get方法 1: (AceCard, "A"), 11: (FaceCard, "J"), 12: (FaceCard, "Q"), 13: (FaceCard, "K") }.get(rank, (NumberCard, str(rank))) return a,b # 返回的是一個tuple(),a 為, b 為"3" a = A(3) print(a)
我們先實例化一個工廠對象,然然后在創(chuàng)建Card實例,這用方式?jīng)]有利用__init__() 在Card類層級結(jié)構(gòu)的作用,改變的是調(diào)用者創(chuàng)建創(chuàng)建對象的方式.
在每個子類中實現(xiàn)__init__()方法以下代碼演示了如何把__init__()方法提到基類Card中實現(xiàn)的過程.然后在子類中可以重用基類的實現(xiàn).
class Card(object): def __init__(self, rank, suit, hard, soft): self.rank = rank self.suit = suit self.hard = hard self.soft = soft class NumberCard(Card): def __init__(self, rank, suit): super().__init__(str(rank), suit, rank, rank) class AceCard(Card): def __init__(self, rank, suit): super(AceCard, self).__init__("A", suit, 1, 11) class FaceCard(Card): def __init__(self, rank, suit): super(FaceCard, self).__init__({11: "J", 12: "Q", 13: "K"}[rank], suit, 10, 10) def card10(rank,suit): if rank == 1: return AceCard(rank,suit) elif 2<= rank < 11: return NumberCard(rank,suit) elif 11<= rank <14: return FaceCard(rank,suit) else: raise Exception("Rank out of range")
在這里重構(gòu)了基類中的__init__,雖然將它復(fù)雜化,但是這樣的權(quán)衡是正常的.
使用工廠函數(shù)封裝的復(fù)雜性
在 `__init__()`方法和工廠函數(shù)之間存在一些權(quán)衡,通常直接調(diào)動比"程序員友好"的`__init__()`函數(shù)并把復(fù)雜性分發(fā)給工廠函數(shù)更好.當需要封裝復(fù)雜的構(gòu)造函數(shù)邏輯時,考慮使用工廠函數(shù)則更好.簡單的組合對象
一個組合對象也可以稱作容器.
如果業(yè)務(wù)邏輯相對簡單,為什么定義新類?
類的定義的一個優(yōu)勢是:
類給對象提供了簡單的,不需要實現(xiàn)的接口.
設(shè)計集合類,通常是下面三種策略:
封裝:這個實際是基于現(xiàn)有集合類來定義一個新類,屬于外觀模式的一個使用場景.
擴展:這個設(shè)計是對現(xiàn)有集合類進行擴展,通常使用定義子類的方式來實現(xiàn).
創(chuàng)建:即重新設(shè)計.
以上是面向?qū)ο笤O(shè)計的核心.
以下是對內(nèi)部集合進行封裝設(shè)計.
import random class Deck(object): def __init__(self): self._cards = [card6(r+1,s) for r in range(13) for s in (Club,Diamond,Heart,Spade)] random.shuffle(self._cards) def pop(self): return self._cards.pop() d = Deck() hand = [d.pop(),d.pop()]
一般來說買外觀模式或者封裝類中的方法實現(xiàn)只是對底層對象相應(yīng)函數(shù)的代理調(diào)用.
class Desk3(list): def __init__(self, decks=1): super(Desk3, self).__init__() for i in range(decks): self.extend(card6(r + 1, s) for r in range(13) for s in (Club, Diamond, Heart, Spade)) random.shuffle(self) burn = random.random(1,52) for i in range(burn): self.pop()
這里我們使用了基類的 __init__()函數(shù)來創(chuàng)建了一個空集合,然后調(diào)用了 self.extrend()來吧多副牌加載到發(fā)牌機中.
復(fù)雜的組合對象模擬打牌策略
class Hand: def __init__(self,dealer_card): self.dealer_card = dealer_card self.cards = [] def hard_total(self): return sum(c.hard for c in self.cards) def soft_total(self): return sum(c.soft for c in self.cards) d = Deck() h = Hand(d.pop()) h.cards.append(d.pop()) h.cards.append(d.pop())
需要一個一個的添加非常不方便
__init__()初始化方法應(yīng)當返回一個完成的對象,當然這個是理想的情況.而這樣也帶來復(fù)雜性,因為要創(chuàng)建的對象內(nèi)部可能包含了集合,集合里面又包含了其他對象.
通常考慮使用一個流暢的接口來完成逐個講對象添加到集合的操作,同時將集合對象作為構(gòu)造函數(shù)來完成初始化.例如:
class Hand2: def __init__(self, dealer_card, *cards): self.dealer_card = dealer_card self.cards = list(cards) def hard_total(self): return sum(c.hard for c in self.cards) def soft_total(self): return sum(c.soft for c in self.cards) d = Deck() h = Hand2(d.pop(),d.pop(),d.pop(),d.pop()) print(h.cards)不帶__init__方法的無狀態(tài)對象
一個策略對象以插件的形式復(fù)合在主對象上來完成一種算法或邏輯.它或許以來主對象中的數(shù)據(jù),策略對象自身并不攜帶任何數(shù)據(jù).通常策略類會和亨元設(shè)計模式一起使用:在策略對象中避免內(nèi)部存儲.所需要的值都從策略對象方法參數(shù)傳入.策略對象自身是無狀態(tài)的.可以把它看做是一系列函數(shù)的集合.
這里定義了一個類給Player實例提供了游戲的選擇模式,以下這個策略包括拿牌和下注.
class GameStrategy: def insurnace(self, hand): return False def split(self, hand): return False def double(self, hand): return False def hit(self, hand): return False
每個函數(shù)需要傳入已有的Hand對象,函數(shù)邏輯所需要的數(shù)據(jù)基于現(xiàn)有的可用信息.意味著數(shù)據(jù)來自于莊家跟玩家的手牌.
玩家有兩張策略:打牌和下注.每個Player實例回合模擬器進行很多次交互.我們這里把這個模擬器命名為Table
Table類的職責需要配合Player實例完成以下事件:
玩家必須要基于玩牌策略初始化一個牌局.
隨后玩家會得到一手牌
如果
以下是Table類中投注和牌的邏輯處理相關(guān)的代碼
class Table: def __init__(self): # 生成52張牌 self.deck = Deck() def place_bet(self, amount): print("Bet", amount) def get_hand(self): try: # self.hand = Hand2(d.pop(), d.pop(), d.pop()) # self.hole_card = d.pop() 書上是這么寫的我認為不對,改為下面寫法 self.hand = Hand2(self.deck.pop(), self.deck.pop(), self.deck.pop()) self.hole_card = self.deck.pop() except IndexError: # Out of cards: need to shuffle self.deck = Deck() return self.get_hand() print("Deal", self.hand) return self.hand # 沒有看明白hand從何而來,所以也未找到insure的方法。估計是寫錯了。 def can_insure(self, hand): return hand.dealer_card.insure class BettingStrategy: def bet(self): raise NotImplementedError("No bet method") def record_win(self): pass def record_lose(self): pass class Flat(BettingStrategy): def bet(self): return 1
上面的那一段代碼還未看懂需要以后再來看一遍.
多策略的__init__()方法class Hand4: def __init__(self, *args, **kwargs): print(len(args),args,kwargs) if len(args) == 1 and isinstance(args[0], Hand4): other = args[0] self.dealer_card = other.dealer_card self.cards = other.cards elif len(args) == 2 and isinstance(args[0], Hand4) and "split" in kwargs: # Split an existing hand other, card = args self.dealer_card = other.dealer_card self.cards = [other.cards[kwargs["split"]], card] elif len(args) == 3: # Bulid a fresh ,new hand dealer_card,*cards = args self.dealer_card = dealer_card self.cards = list(cards) else: raise TypeError("Invaild constructor args= {0!r} kw={1!r}".format(args,kwargs)) def __str__(self): return ",".join(map(str,self.cards)) d = Deck() h = Hand4(d.pop(),d.pop(),d.pop()) print(h) # s1 = Hand4(h,d.pop(),split = 0) # s2 = Hand4(h,d.pop(),split = 1)
class Hand5: def __init__(self,dealer_card,*cards): self.dealer_card = dealer_card self.cards = list(cards) @staticmethod def freeze(other): hand = Hand5(other.dealer_card,*other.cards) return hand @staticmethod def split(other,card0,card1): hand0 = Hand5(other.dealer_card,other.cards[0],card0) hand1 = Hand5(other.dealer_card,other.cards[1],card1) return hand0,hand1 def __str__(self): return ",".join(map(str,self.cards)) d = Deck() h = Hand5(d.pop(),d.pop(),d.pop()) s1,s2 = Hand5.split(h,d.pop(),d.pop())
上面這段代碼實現(xiàn)了:當?shù)谝惠啺l(fā)完牌是,dealer手牌有一張,Player手牌有兩張,當手牌的兩張牌相同的時候玩家可以選擇分牌,將手中的的兩張牌分為兩組牌,繼續(xù)進行游戲.然后發(fā)牌器會給Palyer每組牌中個發(fā)一張牌
更多的__init__()技術(shù)以下是Player類的定義,初始化使用兩個策略對象和一個table對象
略
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