摘要:和標(biāo)志,用于表示飛船是否正在移動,用于實(shí)現(xiàn)飛船在不松開按鍵下連續(xù)移動。重寫了函數(shù),用于繪制飛船模塊該模塊主要是集中處理游戲中發(fā)生的各種事件。函數(shù)用于監(jiān)聽游戲的事件,比如,它表示游戲推出事件和分別表示鍵盤按下與松開事件。
《Python編程:從入門到實(shí)踐》筆記。1. 準(zhǔn)備工作
本章主要學(xué)習(xí)如何使用pygame編寫一個(gè)簡單的小飛機(jī)打外星人的游戲,由于本人對用python寫游戲并不是特別感興趣,所以主要是看代碼的構(gòu)建和一些編程規(guī)范,代碼會有所簡略。
Python標(biāo)準(zhǔn)庫中并沒有自帶pygame模塊,所以需要自行安裝,可以在控制臺(Windows下是cmd)上使用命令行安裝:pip install pygame。如果你是用的PyCharm,也可以在設(shè)置中安裝:
點(diǎn)擊右邊的加號,在彈出的窗口中輸入pygame,然后安裝即可。
該項(xiàng)目中需要使用一些書中的圖片,這些圖片都可以在 http://www.ituring.com.cn/boo... 中下載到。
2. 游戲基本內(nèi)容首先需要新建一個(gè)項(xiàng)目,筆者取名為“alien_invasion”,并在該項(xiàng)目的根目錄下新建一個(gè)images文件夾,用于存放項(xiàng)目中用到的圖片。在本節(jié)中,我們將先創(chuàng)建4個(gè)文件:
alien_invasion.py:游戲主程序
settings.py:游戲的配置文件
game_functions.py:存放游戲的控制函數(shù),比如響應(yīng)鼠標(biāo)、鍵盤等
ship.py:飛船類
2.1 alien_invasion.py模塊:該模塊經(jīng)過重構(gòu)后的代碼如下:
import pygame import game_functions as gf from settings import Settings from ship import Ship def run_game(): # 初始化游戲并創(chuàng)建一個(gè)屏幕對象 pygame.init() # 初始化背景設(shè)置,讓pygame能正常工作 ai_settings = Settings() # 實(shí)例化一個(gè)游戲配置類 # 返回一個(gè)游戲窗口 screen = pygame.display.set_mode( (ai_settings.screen_width, ai_settings.screen_height)) pygame.display.set_caption("Alien Invasion") # 給這個(gè)游戲窗口設(shè)置一個(gè)標(biāo)題 ship = Ship(ai_settings, screen) # 實(shí)例化一個(gè)飛船類,傳入了參數(shù)ai_settings和屏幕對象screen # 開始游戲的主循環(huán) while True: gf.check_events(ship) # 用于響應(yīng)游戲事件 ship.update() # 更新飛船狀態(tài) gf.update_screen(ai_settings, screen, ship) # 重繪screen run_game()
①代碼第1行導(dǎo)入pygame模塊,它包含開發(fā)游戲所需的基本功能;
②代碼3到5行導(dǎo)入的是自行編寫且經(jīng)過重構(gòu)的模塊;
③第9行代碼執(zhí)行游戲的初始化工作,比如初始化游戲背景等;
④第10行實(shí)例化一個(gè)游戲配置類,用于配置游戲參數(shù),該類的具體實(shí)現(xiàn)見本篇后面的內(nèi)容;
⑤代碼第12-13行用于生成一個(gè)名為screen的顯示窗口,長寬從配置對象ai_settings中讀出;display.set_mode()返回的是一個(gè)surface,在pygame中,surface是屏幕的一部分,用于顯示游戲元素,這里的screen表示的是整個(gè)游戲窗口。我們激活游戲的循環(huán)后,每經(jīng)過一次循環(huán)pygame都將重繪這個(gè)screen。
⑥代碼第20行的check_events()函數(shù)用于響應(yīng)游戲中發(fā)生的時(shí)間,比如鼠標(biāo),鍵盤,關(guān)閉窗口等。
⑦代碼第21行用于更新飛船的信息,如飛船位置
⑧最后一行用于啟動游戲,即初始化游戲,并開始主循環(huán)。
2.2 settings.py模塊該文件主要是游戲的配置信息,存放游戲的各種參數(shù)。
class Settings: """存儲《外星人入侵》的所有設(shè)置的類""" def __init__(self): """初始化游戲的設(shè)置""" # 屏幕設(shè)置 self.screen_width = 1200 # 游戲窗口寬度 self.screen_height = 800 # 游戲窗口高度 self.bg_color = (230, 230, 230) # 游戲背景顏色 self.ship_speed_factor = 1.5 # 飛船的移動速度
這里故意將飛船的速度設(shè)置為浮點(diǎn)數(shù),也可以是整數(shù)。在設(shè)置游戲元素的位置時(shí),如果直接使用浮點(diǎn)數(shù),則只會截取整數(shù)部分。
2.3 ship.py模塊該模塊描述了一個(gè)飛船類的基本內(nèi)容:
import pygame class Ship: def __init__(self, ai_settings, screen): """初始化飛機(jī)并設(shè)置其初始位置""" self.screen = screen self.ai_settings = ai_settings # 加載飛機(jī)圖片并獲取其外接矩形 self.image = pygame.image.load("images/ship.bmp") self.rect = self.image.get_rect() self.screen_rect = screen.get_rect() # 將每艘新飛船放在屏幕底部中央 self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom # 自定義一個(gè)能存儲浮點(diǎn)數(shù)的臨時(shí)變量,x坐標(biāo) self.center = float(self.rect.centerx) # 標(biāo)志,用于表示是否正在向某個(gè)方向移動 self.moving_right = False self.moving_left = False def update(self): """根據(jù)移動標(biāo)志調(diào)整飛船的位置""" if self.moving_right and self.rect.right < self.screen_rect.right: self.center += self.ai_settings.ship_speed_factor if self.moving_left and self.rect.left > 0: self.center -= self.ai_settings.ship_speed_factor # 用臨時(shí)變量更新rect的centerx,截取截取整數(shù)部分 self.rect.centerx = self.center def blitme(self): """在指定位置繪制飛船""" self.screen.blit(self.image, self.rect)
①__init__()中的self.center屬性,代碼將self.rect.centerx即飛船的中心x坐標(biāo)轉(zhuǎn)換成浮點(diǎn)數(shù),并將其存儲在self.center中。之所以轉(zhuǎn)換成浮點(diǎn)數(shù),是因?yàn)樵?b>settings.py文件中,我們將飛船移動速度設(shè)置成了浮點(diǎn)數(shù)。
②self.moving_right和self.moving_left標(biāo)志,用于表示飛船是否正在移動,用于實(shí)現(xiàn)飛船在不松開按鍵下連續(xù)移動。
③udpate()方法,用于增減飛船的中心位置x坐標(biāo)(因?yàn)轱w船只能在底部移動,所以不用改y坐標(biāo)),并防止飛船移動出游戲窗口。
④重寫了blitme()函數(shù),用于繪制飛船
2.4 game_functions.py模塊該模塊主要是集中處理游戲中發(fā)生的各種事件。
import sys import pygame def check_keydown_event(event, ship): """響應(yīng)按下按鍵""" if event.key == pygame.K_RIGHT: ship.moving_right = True if event.key == pygame.K_LEFT: ship.moving_left = True def check_keyup_event(event, ship): """響應(yīng)松開按鍵""" if event.key == pygame.K_RIGHT: ship.moving_right = False if event.key == pygame.K_LEFT: ship.moving_left = False def check_events(ship): """響應(yīng)按鍵和鼠標(biāo)事件""" for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: sys.exit() elif event.type == pygame.KEYDOWN: check_keydown_event(event, ship) elif event.type == pygame.KEYUP: check_keyup_event(event, ship) def update_screen(ai_settings, screen, ship): """更新屏幕上的圖像,并切換到新屏幕""" # 每次循環(huán)時(shí)都重繪屏幕 screen.fill(ai_settings.bg_color) ship.blitme() # 讓最近繪制的屏幕可見 pygame.display.flip()
①在pygame中,用K_RIGHT,K_LEFT表示方向按鍵,其實(shí)鍵盤上每個(gè)鍵在pygame中都有所對于,以K_開頭。check_keydown_event()函數(shù)和check_keyup_event()函數(shù)都是對下面的check_event()的進(jìn)一步簡化,這兩個(gè)函數(shù)的代碼均可以放在check_event()中,但這樣代碼將會很臃腫,結(jié)構(gòu)不清晰。
②check_event()函數(shù)用于監(jiān)聽游戲的事件,比如pygame.QUIT,它表示游戲推出事件;pygame.KEYDOWN和pygame.KEYUP分別表示鍵盤按下與松開事件。本次大循環(huán)中(外層的while循環(huán))發(fā)生的所有事件都存儲在pygame.event中,我們使用get()方法獲得這些事件。
③在update_screen()函數(shù)中,我們使用screen的fill()方法填充窗體的背景色,調(diào)用blitme()方法來在窗體中繪制飛船,最后,調(diào)用pygame.display.flip()方法讓最近的繪制在窗體中可見。
2.5 運(yùn)行游戲現(xiàn)在我們運(yùn)行alien_invasion.py文件,我們將得到如下窗體:
目前功能還比較簡單,只能實(shí)現(xiàn)飛船的左右移動。
3. 添加射擊功能為了添加射擊功能,需要先添加一個(gè)子彈類。
3.1 Bullet.pyimport pygame from pygame.sprite import Sprite class Bullet(Sprite): # 使用精靈 """一個(gè)對飛船發(fā)射的子彈進(jìn)行管理的類""" def __init__(self, ai_settings, screen, ship): """在飛船所處的位置創(chuàng)建一個(gè)子彈對象""" super(Bullet, self).__init__() self.screen = screen # 在(0,0)處創(chuàng)建一個(gè)表示子彈的矩形,再設(shè)置正確的位置 self.rect = pygame.Rect(0, 0, ai_settings.bullet_width, ai_settings.bullet_height) self.rect.centerx = ship.rect.centerx # 從飛機(jī)的中央位置射出 self.rect.top = ship.rect.top # 從飛機(jī)的頂部射出 # 存儲用浮點(diǎn)數(shù)表示的子彈位置,因?yàn)樽訌椫辉趛軸上運(yùn)動,所以不需要x坐標(biāo) self.y = float(self.rect.y) self.color = ai_settings.bullet_color # 子彈顏色 self.speed_factor = ai_settings.bullet_speed_factor # 子彈速度 def update(self): """向上移動子彈""" # 更新表示子彈位置的浮點(diǎn)數(shù)值 self.y -= self.speed_factor # 更新表示子彈的rect的位置 self.rect.y = self.y def draw_bullet(self): """在屏幕上繪制子彈""" pygame.draw.rect(self.screen, self.color, self.rect)
首先我們需要導(dǎo)入pygame模塊以及其中的Sprite類(直譯的話叫做“精靈類”,然而這名字叫的真的很尷尬),它可以讓我們在后面方便批量處理相同類型的同一操作,子彈類繼承自Sprite類。該子彈類并沒有使用圖片,而是直接在screen上繪制矩形用于表示子彈。update()方法用于更新子彈的位置。pygame.draw.rect()用于在screen上繪制子彈。
3.2 修改settings.py在該模塊中添加子彈類的參數(shù):
class Settings: def __init__(self): -- snip -- # 子彈設(shè)置 self.bullet_speed_factor = 1 self.bullet_width = 3 self.bullet_height = 15 self.bullet_color = 60, 60, 60 # 表示窗口中最多允許存在的子彈數(shù),當(dāng)然你也可以將其去掉 self.bullets_allowed = 33.3 修改game_functions.py
游戲中我們按空格鍵發(fā)射子彈,并發(fā)射子彈的過程多帶帶寫在一個(gè)函數(shù)fire_bullet()中。為了響應(yīng)空格鍵,需要修改check_event()函數(shù)和check_keydown_event()函數(shù),前者只修改了參數(shù),后者在判斷結(jié)構(gòu)中添加了一個(gè)判斷。有了子彈類,那我們還需要在screen中繪制子彈,所以還需要修改update_screen()函數(shù),而子彈自身信息(比如子彈的移動)的修改則放在了一個(gè)新的函數(shù)update_bullets()中。
import sys import pygame from Bullet import Bullet # 新增函數(shù)! def fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets): """如果還沒有到達(dá)限制,就發(fā)射一顆子彈""" # 創(chuàng)建新子彈,并將其加入到編組bullets中 # 如果你想讓飛船能無限發(fā)射子彈,可以將判斷語句刪除 if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed: new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship) bullets.add(new_bullet) # 修改了參數(shù)! def check_keydown_event(event, ship, ai_settings, screen, bullets): -- snip -- # 按空格鍵發(fā)射子彈 elif event.key == pygame.K_SPACE: fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets) # 修改了參數(shù)! def check_events(ai_settings, screen, ship, bullets): """響應(yīng)按鍵和鼠標(biāo)事件""" for event in pygame.event.get(): -- snip -- elif event.type == pygame.KEYDOWN: # 增加了參數(shù) check_keydown_event(event, ship, ai_settings, screen, bullets) -- snip -- # 修改了函數(shù)! def update_screen(ai_settings, screen, ship, bullets): -- snip -- # 繪制子彈 for bullet in bullets.sprites(): bullet.draw_bullet() -- snip -- # 新增函數(shù) def update_bullets(bullets): """更新子彈的位置,并刪除已消失的子彈""" # 更新子彈的位置 # bullets是個(gè)Group對象,調(diào)用一次update()就會調(diào)用其中所有Sprite對象的update() # 相當(dāng)于你不用自己寫for循環(huán)了 bullets.update() # 刪除已消失的子彈 for bullet in bullets.copy(): if bullet.rect.bottom <= 0: bullets.remove(bullet)
當(dāng)子彈從窗口中消失時(shí),它并沒有從內(nèi)存中消失,如果對于已經(jīng)從屏幕中消失的子彈不做處理的話,時(shí)間一長,子彈數(shù)一多,光子彈一項(xiàng)的內(nèi)存占用就會越來越多(土豪請忽略),雖然只是線性增長,但作為一個(gè)合格的程序員,應(yīng)該避免這種無謂的浪費(fèi)。
3.4 修改alien_invation.py最后,我們修改主程序,在其中添加一個(gè)pygame.sprite中的Group對象用于表示子彈集合,以及對該對象的操作代碼。
import pygame from pygame.sprite import Group # 導(dǎo)入一個(gè)新類 import game_functions as gf from settings import Settings from ship import Ship def run_game(): -- snip -- bullets = Group() # 開始游戲的主循環(huán) while True: gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets) ship.update() gf.update_bullets(bullets) gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, bullets)3.5運(yùn)行新代碼
以下是運(yùn)行截圖:
4. 小結(jié)自此,我們創(chuàng)建了一個(gè)能開火的小飛機(jī),在下一篇文章中我們將向其中添加外星人。
本篇中的代碼都是經(jīng)過了重構(gòu)后的代碼,但是,當(dāng)我們自己在編程時(shí),如果對某一框架還是小白,搞不清楚該如何組織代碼,那就把所有代碼都寫在一個(gè)或幾個(gè)文件里(雖然這種習(xí)慣很不好),也暫時(shí)不用考慮代碼結(jié)構(gòu)之類的問題,因?yàn)?strong>你的任務(wù)是造東西,而不是寫漂亮代碼,用精巧結(jié)構(gòu),用別人沒看過的語法。兩者能兼?zhèn)洚?dāng)然更好,但每個(gè)人都有當(dāng)小白的時(shí)期,有一定熟練度后,再來考慮代碼重構(gòu)的問題。
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摘要:現(xiàn)在開始創(chuàng)建多行外星人。小結(jié)本篇講述了如何在游戲中添加大量相同的元素如何用嵌套循環(huán)來創(chuàng)建元素網(wǎng)格如何控制對象在屏幕上移動的方向以及響應(yīng)事件如何檢測和響應(yīng)元素碰撞如何在游戲中跟蹤統(tǒng)計(jì)信息如何使用標(biāo)志來判斷游戲是否結(jié)束。 《Python編程:從入門到實(shí)踐》筆記。本章主要是對上一篇的繼續(xù),添加外星人,外星人與飛船的交互。 1. 回顧項(xiàng)目 開發(fā)較大的項(xiàng)目時(shí),進(jìn)入每個(gè)開發(fā)階段前回顧一下開發(fā)計(jì)劃,...
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