小編寫這篇文章的主要目的,是給大家去做一個(gè)相關(guān)的介紹,介紹一下關(guān)于其怎么才能夠?qū)崿F(xiàn)python迷宮,那么,我們要使用的話,就要去生成代碼了,那么,具體的代碼有嗎?下面就給大家做一個(gè)解答。
作為一項(xiàng)古老的智力游戲,千百年來迷宮都散發(fā)著迷人的魅力。但是,手工設(shè)計(jì)迷宮費(fèi)時(shí)又耗(腦)力,于是,我們有必要制作一個(gè)程序:迷宮生成器……
好吧,我編不下去了。但是,從上面的文字中,我們可以看出,我們此次的主題是:用Python實(shí)現(xiàn)一個(gè)迷宮生成器。
首先展示一下效果圖:
我們先分析一下所需的庫:
既然是生成器,每次生成的迷宮一模一樣顯然是說不過去的。因此,我們不可避免地要使用隨機(jī)數(shù)(Random庫)。迷宮一定是要繪制的,所以需要有一個(gè)GUI庫或繪圖庫,這里我使用Pygame(Tkinter或Turtle其實(shí)都可以做到,但畢竟Pygame比較順手)。與Pygame搭配,Sys似乎也是需要的(用于退出程序,但其實(shí)不使用似乎也無傷大雅)。然后是Tkinter.filedialog,主要用于詢問保存路徑(生成的迷宮總得保存吧)。當(dāng)然,用Time加一個(gè)計(jì)時(shí)器似乎是錦上添花。
于是,就有:
#coding:utf-8 import contextlib with contextlib.redirect_stdout(None): import pygame import random import sys import time from tkinter.filedialog import*
這里要說明的是,由于導(dǎo)入Pygame時(shí)會(huì)輸出版本信息等很多內(nèi)容(這很影響美感),我們需要使用Contextlib阻止它輸出。
接下來,我們需要詢問一些參數(shù):
a=int(input("列數(shù):")) b=int(input("行數(shù):")) l=int(input("大?。?quot;)) saveit=input("是否保存:")
然后,就要運(yùn)行生成迷宮的程序了。同時(shí),我們有必要計(jì)錄一下時(shí)間(相當(dāng)于開啟計(jì)時(shí)器):
print("生成中...") e=time.time()
然后就是正式生成迷宮。在介紹這部分代碼之前,我們需要了解一下算法:
第一步,生成一個(gè)由迷宮單元(白格)和墻(黑格)組成的網(wǎng)格。一行中迷宮單元的數(shù)量為迷宮的列數(shù),一列找迷宮單元的數(shù)量為迷宮的行數(shù)。令左上角的迷宮單元為起點(diǎn),右下角的迷宮單元為終點(diǎn),打破起點(diǎn)左邊與終點(diǎn)右邊的墻,如圖所示:
第二步,訪問各迷宮單元。將起點(diǎn)標(biāo)記為當(dāng)前迷宮單元,當(dāng)存在未被訪問的迷宮單元(凡是曾經(jīng)成為過當(dāng)前迷宮單元的迷宮單元,都視為已訪問)時(shí),重復(fù)執(zhí)行:
將周圍的未被訪問的迷宮單元加入表格;
如果表格中有迷宮單元:
將當(dāng)前迷宮單元入棧(可以理解為將其加入一個(gè)叫做棧的表格);
從表格中隨機(jī)選擇一個(gè)迷宮單元;
打破當(dāng)前迷宮單元與選擇的迷宮單元之間的墻;
將選擇的迷宮單元標(biāo)記為當(dāng)前迷宮單元;
如果表格中沒有迷宮單元:
棧頂迷宮單元出棧(可以理解為將棧中的最后一個(gè)元素獲取并刪除);
將出棧的迷宮單元設(shè)為當(dāng)前迷宮單元;
在循環(huán)結(jié)束以后,就會(huì)出現(xiàn)像文章開頭效果圖一樣的結(jié)果。
接下來,我們就要將文字化的算法轉(zhuǎn)化為Python的代碼。
首先,程序是不認(rèn)識(shí)圖片的,它認(rèn)識(shí)的是數(shù)據(jù)。所以我們需要設(shè)置一個(gè)二維列表,以此來用一串?dāng)?shù)據(jù)表示當(dāng)前的圖像。當(dāng)然,我們可以順便將第一步的設(shè)置一起完成:
alist=[] aa=0 need=[] for j in range(2*a+1): if aa==0: aa=1 alistone=[] for i in range(2*b+1): alistone.append(1) alist.append(alistone) else: aa=0 alistone=[] bb=0 for i in range(2*b+1): if bb==0: bb=1 alistone.append(1) else: bb=0 need.append((j,i)) alistone.append(0) alist.append(alistone) alist[0][1]=0 alist[-1][-2]=0
可以看到,除此以外我們還建立了一個(gè)列表need,里面存儲(chǔ)了所有的迷宮單元。它的作用就是判斷迷宮單元是否被訪問,每次訪問都會(huì)將迷宮單元從表格中刪除,當(dāng)表格中沒有迷宮單元時(shí),就說明所有迷宮單元都被訪問了。
x=1 y=1 need.remove((1,1)) listing=[] while len(need)>0: aroundit=[] try: if x-2<0: print(1+"1") alist[x-2][y]=0 if(x-2,y)in need: aroundit.append("alist[x-1][y],x=(0,x-2)") except: while False: print() try: alist[x+2][y]=0 if(x+2,y)in need: aroundit.append("alist[x+1][y],x=(0,x+2)") except: while False: print() try: alist[x][y+2]=0 if(x,y+2)in need: aroundit.append("alist[x][y+1],y=(0,y+2)") except: while False: print() try: if y-2<0: print(1+"1") alist[x][y-2]=0 if(x,y-2)in need: aroundit.append("alist[x][y-1],y=(0,y-2)") except: while False: print() if len(aroundit)>0: listing.append((x,y)) exec(random.choice(aroundit)) need.remove((x,y)) else: x,y=listing[-1] listing.pop()
而這些內(nèi)容,就是第二步。其算法我已經(jīng)解釋過,唯一一個(gè)微小的不同是,在此處我們并沒有在列表中加入相鄰迷宮單元的坐標(biāo),而是將其對(duì)應(yīng)的破墻和標(biāo)記為當(dāng)前迷宮單元的代碼以字符串的形式存儲(chǔ)在表格中,并在隨機(jī)選擇出某個(gè)迷宮單元所對(duì)應(yīng)的字符串后,使用exec將其轉(zhuǎn)換為代碼并運(yùn)行(這可以節(jié)省一些代碼)。
print("完成!用時(shí){}秒".format(time.time()-e))
打印完生成迷宮的用時(shí)后,我們需要將表格中的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為圖像了。當(dāng)然,在此之前,我們要先確定圖片保存的位置。
if saveit=="1": ccc=askdirectory() h="" bbbbb=1 while True: try: open("{}/{}×{}迷宮{}.png".format(ccc,a,b,h),"r") h="({})".format(bbbbb) except: break bbbbb+=1
由于使用時(shí)有可能選擇不保存圖片,因此要先判斷你的選擇是保存還是不保存。這里字符“1”表示保存(輸入其他,自然就是不保存了)。然后我們需要讓你選擇保存路徑(askdirectory()詢問的是文件路徑,不需要選擇文件名)。然后,我們要確定文件名稱:“a×b迷宮.png”。這里需要判斷指定路徑是否存在此名稱的文件,如果存在,則我們需要在后面加上序號(hào)。總而言之,通過這串代碼,我們已經(jīng)將迷宮的路徑+文件名確定了。
pygame.init() icon=pygame.image.load("迷宮.png") pygame.display.set_icon(icon) screen=pygame.display.Info() screen=pygame.display.set_mode((l*(2*a+1),l*(2*b+1))) pygame.display.set_caption('迷宮') screen.fill("white") c=pygame.Surface((l,l),flags=pygame.HWSURFACE) c.fill(color='white') d=pygame.Surface((l,l),flags=pygame.HWSURFACE) d.fill(color='black') for i in range(2*a+1): for j in range(2*b+1): if alist<i>[j]==0: screen.blit(c,(i*l,j*l)) elif alist<i>[j]==1: screen.blit(d,(i*l,j*l)) pygame.display.flip() if saveit=="1": pygame.image.save(screen,"{}/{}×{}迷宮{}.png".format(ccc,a,b,h)) while True: for event in pygame.event.get(): if event.type==pygame.QUIT: pygame.quit() sys.exit()
代碼中使用的圖片“迷宮.png”(名稱不太對(duì),下載以后要重新命名一下):
這里主要是Pygame的基本設(shè)置,并將表格內(nèi)容圖像化。每一個(gè)數(shù)字代表一個(gè)方塊,而數(shù)字的值則決定了方塊的顏色,數(shù)字在表格中的位置決定了方塊的位置。就這樣,我們呢將表格完全轉(zhuǎn)化成了圖像。當(dāng)然,我們還需要用pygame.image.save()函數(shù)將圖像保存為圖片文件。
這樣,這個(gè)生成器似乎完成了。
它運(yùn)行良好,但當(dāng)迷宮比較復(fù)雜時(shí),暴露出一個(gè)問題(下圖是100×100的迷宮):
由于正確路徑過于曲折,在復(fù)雜度較高時(shí),這個(gè)迷宮的難度會(huì)變得極高!
難度高,在某方面上講,的確是好事。但當(dāng)你向你的朋友們展示這個(gè)迷宮時(shí),如果你自己也無法得出正確的路徑,這不是很掃興嗎?
因此,一個(gè)尋路算法變得非常有必要。
尋路算法的大體思路:
在生成的迷宮中,白格為路,黑格為墻。將起點(diǎn)設(shè)置為當(dāng)前位置,重復(fù)執(zhí)行直到終點(diǎn)成為當(dāng)前位置:
將當(dāng)前位置標(biāo)記為正確路徑;
將周圍未標(biāo)記的路加入一個(gè)表格;
如果表格不空:
將當(dāng)前位置入棧;
從表格中隨機(jī)選擇一條路,并將其設(shè)為當(dāng)前位置;
如果表格是空的:
棧頂?shù)穆烦鰲#?/p>
將其設(shè)為當(dāng)前位置;
通過這個(gè)算法,我們可以試出正確的路徑(如圖):
代碼的實(shí)現(xiàn):
x2=0 y2=1 listing2=[] while not(alist[-1][-2]==2): alist[x2][y2]=3 around2=[] try: if x2-1<0: print(1+"1") if alist[x2-1][y2]==0: around2.append("x2=x2-1") except: while False: print() try: if alist[x2+1][y2]==0: around2.append("x2=x2+1") except: while False: print() try: if alist[x2][y2+1]==0: around2.append("y2=y2+1") except: while False: print() try: if y2-1<0: print(1+"1") if alist[x2][y2-1]==0: around2.append("y2=y2-1") except: while False: print() if len(around2)>0: listing2.append((x2,y2)) exec(random.choice(around2)) else: alist[x2][y2]=2 x2,y2=listing2[-1] listing2.pop() alist[-1][-2]=3 for i in range(len(alist)): for j in range(len(alist[0])): if alist<i>[j]==2: alist<i>[j]=0
同時(shí),圖像繪制的過程也要作出一些改動(dòng),以顯示正確路徑:
if saveit=="1": ccc=askdirectory() h="" bbbbb=1 while True: try: open("{}/{}×{}迷宮{}.png".format(ccc,a,b,h),"r") open("{}/{}×{}迷宮(正確線路){}.png".format(ccc,a,b,h),"r") h="({})".format(bbbbb) except: break bbbbb+=1 pygame.init() icon=pygame.image.load("迷宮.png") pygame.display.set_icon(icon) screen=pygame.display.Info() screen=pygame.display.set_mode((l*(2*a+1),l*(2*b+1))) pygame.display.set_caption('迷宮') screen.fill("white") if saveit=="1": c=pygame.Surface((l,l),flags=pygame.HWSURFACE) c.fill(color='white') d=pygame.Surface((l,l),flags=pygame.HWSURFACE) d.fill(color='black') f=pygame.Surface((l,l),flags=pygame.HWSURFACE) f.fill(color='white') for i in range(2*a+1): for j in range(2*b+1): if alist<i>[j]==0: screen.blit(c,(i*l,j*l)) elif alist<i>[j]==1: screen.blit(d,(i*l,j*l)) else: screen.blit(f,(i*l,j*l)) pygame.image.save(screen,"{}/{}×{}迷宮{}.png".format(ccc,a,b,h)) c=pygame.Surface((l,l),flags=pygame.HWSURFACE) c.fill(color='white') d=pygame.Surface((l,l),flags=pygame.HWSURFACE) d.fill(color='black') f=pygame.Surface((l,l),flags=pygame.HWSURFACE) f.fill(color='red') for i in range(2*a+1): for j in range(2*b+1): if alist<i>[j]==0: screen.blit(c,(i*l,j*l)) elif alist<i>[j]==1: screen.blit(d,(i*l,j*l)) else: screen.blit(f,(i*l,j*l)) pygame.image.save(screen,"{}/{}×{}迷宮(正確線路){}.png".format(ccc,a,b,h)) c=pygame.Surface((l,l),flags=pygame.HWSURFACE) c.fill(color='white') d=pygame.Surface((l,l),flags=pygame.HWSURFACE) d.fill(color='black') f=pygame.Surface((l,l),flags=pygame.HWSURFACE) f.fill(color='white') for i in range(2*a+1): for j in range(2*b+1): if alist<i>[j]==0: screen.blit(c,(i*l,j*l)) elif alist<i>[j]==1: screen.blit(d,(i*l,j*l)) else: screen.blit(f,(i*l,j*l)) pygame.display.flip() aaaaaaa=0 while True: for event in pygame.event.get(): if event.type==pygame.QUIT: pygame.quit() sys.exit() if event.type==pygame.MOUSEBUTTONDOWN: if aaaaaaa==1: aaaaaaa=0 c=pygame.Surface((l,l),flags=pygame.HWSURFACE) c.fill(color='white') d=pygame.Surface((l,l),flags=pygame.HWSURFACE) d.fill(color='black') f=pygame.Surface((l,l),flags=pygame.HWSURFACE) f.fill(color='white') for i in range(2*a+1): for j in range(2*b+1): if alist<i>[j]==0: screen.blit(c,(i*l,j*l)) elif alist<i>[j]==1: screen.blit(d,(i*l,j*l)) else: screen.blit(f,(i*l,j*l)) pygame.display.flip() else: aaaaaaa=1 c=pygame.Surface((l,l),flags=pygame.HWSURFACE) c.fill(color='white') d=pygame.Surface((l,l),flags=pygame.HWSURFACE) d.fill(color='black') f=pygame.Surface((l,l),flags=pygame.HWSURFACE) f.fill(color='red') for i in range(2*a+1): for j in range(2*b+1): if alist<i>[j]==0: screen.blit(c,(i*l,j*l)) elif alist<i>[j]==1: screen.blit(d,(i*l,j*l)) else: screen.blit(f,(i*l,j*l)) pygame.display.flip()
通過這些改動(dòng),顯示正確路徑的效果就實(shí)現(xiàn)了。生成完成以后,窗口上顯示的是沒有正確路徑的迷宮,而點(diǎn)擊窗口后,正確的路徑就會(huì)顯示(再次點(diǎn)擊隱藏)。
剛剛那張100×100的迷宮,其正確路徑是:
可以看出,本文中所用的算法生成的迷宮,其正確路徑還是非常曲折的(難度很高)。你何不將其發(fā)給你的朋友,讓其破解一下呢?
完整的代碼:
#coding:utf-8 import contextlib with contextlib.redirect_stdout(None): import pygame import random import sys import time from tkinter.filedialog import* a=int(input("列數(shù):")) b=int(input("行數(shù):")) l=int(input("大?。?quot;)) saveit=input("是否保存:") print("生成中...") e=time.time() alist=[] aa=0 need=[] for j in range(2*a+1): if aa==0: aa=1 alistone=[] for i in range(2*b+1): alistone.append(1) alist.append(alistone) else: aa=0 alistone=[] bb=0 for i in range(2*b+1): if bb==0: bb=1 alistone.append(1) else: bb=0 need.append((j,i)) alistone.append(0) alist.append(alistone) alist[0][1]=0 alist[-1][-2]=0 x=1 y=1 need.remove((1,1)) listing=[] while len(need)>0: aroundit=[] try: if x-2<0: print(1+"1") alist[x-2][y]=0 if(x-2,y)in need: aroundit.append("alist[x-1][y],x=(0,x-2)") except: while False: print() try: alist[x+2][y]=0 if(x+2,y)in need: aroundit.append("alist[x+1][y],x=(0,x+2)") except: while False: print() try: alist[x][y+2]=0 if(x,y+2)in need: aroundit.append("alist[x][y+1],y=(0,y+2)") except: while False: print() try: if y-2<0: print(1+"1") alist[x][y-2]=0 if(x,y-2)in need: aroundit.append("alist[x][y-1],y=(0,y-2)") except: while False: print() if len(aroundit)>0: listing.append((x,y)) exec(random.choice(aroundit)) need.remove((x,y)) else: x,y=listing[-1] listing.pop() x2=0 y2=1 listing2=[] while not(alist[-1][-2]==2): alist[x2][y2]=3 around2=[] try: if x2-1<0: print(1+"1") if alist[x2-1][y2]==0: around2.append("x2=x2-1") except: while False: print() try: if alist[x2+1][y2]==0: around2.append("x2=x2+1") except: while False: print() try: if alist[x2][y2+1]==0: around2.append("y2=y2+1") except: while False: print() try: if y2-1<0: print(1+"1") if alist[x2][y2-1]==0: around2.append("y2=y2-1") except: while False: print() if len(around2)>0: listing2.append((x2,y2)) exec(random.choice(around2)) else: alist[x2][y2]=2 x2,y2=listing2[-1] listing2.pop() alist[-1][-2]=3 for i in range(len(alist)): for j in range(len(alist[0])): if alist<i>[j]==2: alist<i>[j]=0 print("完成!用時(shí){}秒".format(time.time()-e)) if saveit=="1": ccc=askdirectory() h="" bbbbb=1 while True: try: open("{}/{}×{}迷宮{}.png".format(ccc,a,b,h),"r") open("{}/{}×{}迷宮(正確線路){}.png".format(ccc,a,b,h),"r") h="({})".format(bbbbb) except: break bbbbb+=1 pygame.init() icon=pygame.image.load("迷宮.png") pygame.display.set_icon(icon) screen=pygame.display.Info() screen=pygame.display.set_mode((l*(2*a+1),l*(2*b+1))) pygame.display.set_caption('迷宮') screen.fill("white") if saveit=="1": c=pygame.Surface((l,l),flags=pygame.HWSURFACE) c.fill(color='white') d=pygame.Surface((l,l),flags=pygame.HWSURFACE) d.fill(color='black') f=pygame.Surface((l,l),flags=pygame.HWSURFACE) f.fill(color='white') for i in range(2*a+1): for j in range(2*b+1): if alist<i>[j]==0: screen.blit(c,(i*l,j*l)) elif alist<i>[j]==1: screen.blit(d,(i*l,j*l)) else: screen.blit(f,(i*l,j*l)) pygame.image.save(screen,"{}/{}×{}迷宮{}.png".format(ccc,a,b,h)) c=pygame.Surface((l,l),flags=pygame.HWSURFACE) c.fill(color='white') d=pygame.Surface((l,l),flags=pygame.HWSURFACE) d.fill(color='black') f=pygame.Surface((l,l),flags=pygame.HWSURFACE) f.fill(color='red') for i in range(2*a+1): for j in range(2*b+1): if alist<i>[j]==0: screen.blit(c,(i*l,j*l)) elif alist<i>[j]==1: screen.blit(d,(i*l,j*l)) else: screen.blit(f,(i*l,j*l)) pygame.image.save(screen,"{}/{}×{}迷宮(正確線路){}.png".format(ccc,a,b,h)) c=pygame.Surface((l,l),flags=pygame.HWSURFACE) c.fill(color='white') d=pygame.Surface((l,l),flags=pygame.HWSURFACE) d.fill(color='black') f=pygame.Surface((l,l),flags=pygame.HWSURFACE) f.fill(color='white') for i in range(2*a+1): for j in range(2*b+1): if alist<i>[j]==0: screen.blit(c,(i*l,j*l)) elif alist<i>[j]==1: screen.blit(d,(i*l,j*l)) else: screen.blit(f,(i*l,j*l)) pygame.display.flip() aaaaaaa=0 while True: for event in pygame.event.get(): if event.type==pygame.QUIT: pygame.quit() sys.exit() if event.type==pygame.MOUSEBUTTONDOWN: if aaaaaaa==1: aaaaaaa=0 c=pygame.Surface((l,l),flags=pygame.HWSURFACE) c.fill(color='white') d=pygame.Surface((l,l),flags=pygame.HWSURFACE) d.fill(color='black') f=pygame.Surface((l,l),flags=pygame.HWSURFACE) f.fill(color='white') for i in range(2*a+1): for j in range(2*b+1): if alist<i>[j]==0: screen.blit(c,(i*l,j*l)) elif alist<i>[j]==1: screen.blit(d,(i*l,j*l)) else: screen.blit(f,(i*l,j*l)) pygame.display.flip() else: aaaaaaa=1 c=pygame.Surface((l,l),flags=pygame.HWSURFACE) c.fill(color='white') d=pygame.Surface((l,l),flags=pygame.HWSURFACE) d.fill(color='black') f=pygame.Surface((l,l),flags=pygame.HWSURFACE) f.fill(color='red') for i in range(2*a+1): for j in range(2*b+1): if alist<i>[j]==0: screen.blit(c,(i*l,j*l)) elif alist<i>[j]==1: screen.blit(d,(i*l,j*l)) else: screen.blit(f,(i*l,j*l)) pygame.display.flip()
代碼的結(jié)束,對(duì)于程序也許僅僅只是開始;學(xué)習(xí)的暫時(shí)告一段落,從不影響生活的繼續(xù)。生命無止境,貴在一顆永遠(yuǎn)向上的心。
至此,小編就給大家介紹完畢了,希望可以給大家?guī)砀嗟膸椭?/p>
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摘要:本人郵箱歡迎轉(zhuǎn)載轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明網(wǎng)址代碼已經(jīng)全部托管有需要的同學(xué)自行下載引言迷宮對(duì)于大家都不會(huì)陌生那么迷宮是怎么生成已經(jīng)迷宮要如何找到正確的路徑呢用代碼又怎么實(shí)現(xiàn)帶著這些問題我們繼續(xù)往下看并查集朋友圈有一種算法就做并查集什么意思呢比如現(xiàn)在有零 本人郵箱: 歡迎轉(zhuǎn)載,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明網(wǎng)址 http://blog.csdn.net/tianshi_kcogithub: https://github.c...
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