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資訊專欄INFORMATION COLUMN

一文詳解 OpenGL ES 3.x 渲染管線

coolpail / 3537人閱讀

摘要:在一文了解中,我們了解到采用的是可編程渲染管線。新的頂點(diǎn)位置通過在頂點(diǎn)著色器中寫入傳遞到渲染管線的后繼階段繼續(xù)處理。頂點(diǎn)著色器中可以計(jì)算一個(gè)點(diǎn)的大小單位為像素,并將其賦值給類型以傳遞給渲染管線,如果沒有明確賦值的話,默認(rèn)值為。

OpenGL ES 構(gòu)建的三維空間,其中的三維實(shí)體由許多的三角形拼接構(gòu)成。如下圖左側(cè)所示的三維實(shí)體圓錐,其由許多三角形按照一定規(guī)律拼接構(gòu)成。而組成圓錐的每一個(gè)三角形,其任意一個(gè)頂點(diǎn)由三維空間中 x、y、z 三個(gè)坐標(biāo)分量來定義。
左側(cè)為三維空間中的圓錐體,右側(cè)為圓錐在三維空間中的構(gòu)成方式
對(duì)于我們?nèi)粘J褂玫囊苿?dòng)手持設(shè)備,手機(jī)屏幕窗口由不連續(xù)的有限的二維像素小格子構(gòu)成的,每一個(gè)像素格子有x、y兩個(gè)分量來定義。

因此在OpenGL ES繪制流程中,其主要工作是將三維空間中的坐標(biāo)點(diǎn)(x,y,z)構(gòu)成的三維圖形,轉(zhuǎn)化為手機(jī)屏幕上的二維像素點(diǎn)。
這個(gè)轉(zhuǎn)化過程主要分為兩個(gè)步驟:

  • 一個(gè)是頂點(diǎn)的變換;
    三維空間中的實(shí)體,經(jīng)過各種變換(主要是通過矩陣相乘進(jìn)行坐標(biāo)系的變換),變?yōu)榭赏队霸诙S平面上的有限的像素點(diǎn)數(shù)據(jù);
  • 二是渲染著色;
    根據(jù)傳入的頂點(diǎn)顏色數(shù)據(jù)或圖片紋理數(shù)據(jù),將相應(yīng)的顏色對(duì)應(yīng)到響應(yīng)的像素點(diǎn)。

在OpenGL ES中,其大概的繪制流程如下圖所示:
OpenGL ES中 三角形的大概繪制流程

這里將三維空間中構(gòu)成三維實(shí)體的坐標(biāo)信息,轉(zhuǎn)換為手機(jī)屏幕上有限的二維像素的過程,便是由OpenGL ES渲染管線(Graphics Pipeline)來實(shí)現(xiàn)。

  • OpenGL ES Shading Language;
  • OpenGL ES 3.x 渲染管線;

一、著色語言版本

正文開始之前,需要先了解一下 OpenGL ES Shading Language 著色語言。
《一文了解 OpenGL ES》中,我們了解到 OpenGL ES 3.x采用的是可編程渲染管線。
OpenGL ES 3.x將頂點(diǎn)著色器、片元著色器的編碼權(quán)限開放給開發(fā)者。開發(fā)者需要使用OpenGL ES Shading Language(著色語言) 編碼實(shí)現(xiàn)頂點(diǎn)著色器、片元著色器處理邏輯,從而渲染出自己想的展示效果。

對(duì)于OpenGL ES Shading Language,我們有必要先了解一下OpenGL ES 與 OpenGL ES Shading Language 的對(duì)應(yīng)關(guān)系(了解對(duì)應(yīng)的API版本,才能編寫對(duì)應(yīng)版本要求的Shading Language腳本)。

OpenGL ES VersionGLSL Version
1.0--
1.1--
2.0100
3.0300
3.1310
3.2320
  • OpenGL ES 1.x為固定渲染管線,無Shading Language對(duì)應(yīng)版本;
  • OpenGL ES 2.x開始才有可編程渲染管線,OpenGL ES 2.0對(duì)應(yīng)的OpenGL ES Shading Language版本為1.00
  • OpenGL ES 3.x使用可編程渲染管線,OpenGL ES 3.0對(duì)應(yīng)的OpenGL ES Shading Language版本為3.00

Shading Language 3.00 文檔:
https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/GLSL_ES_Specification_3.00.pdf

各OpenGL ES版本API文檔:
https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/

二、渲染管線

OpenGL ES中的渲染管線(OpenGL Rendering Pipeline)指的是一系列的變換與渲染過程,輸入是需要渲染的3D物體的相關(guān)描述信息數(shù)據(jù)(例:頂點(diǎn)坐標(biāo)、頂點(diǎn)顏色、頂點(diǎn)紋理等),經(jīng)過渲染管線,輸出一幀想要的圖像
渲染管線也稱之為渲染流水線,由顯示芯片(GPU)內(nèi)部處理圖形信號(hào)的并行處理單元組成,這些并行處理單元兩兩之間相互獨(dú)立,根據(jù)顯示芯片性能的不同處理單元的數(shù)量也存在很大的差異。將渲染工作通過顯示芯片中多個(gè)相互獨(dú)立的單元進(jìn)行并行處理后,渲染的效率可以大大提高。

OpenGL ES 3.x詳細(xì)的渲染管線如下圖所示:

OpenGL ES3.x渲染管線

2.1 基本處理

該階段設(shè)定三維空間中物體的頂點(diǎn)坐標(biāo)、頂點(diǎn)對(duì)應(yīng)的顏色頂點(diǎn)的紋理坐標(biāo)等數(shù)據(jù),并且指定三維物體的繪制方式,如:點(diǎn)繪制、線段繪制或者三角形繪制等。

2.2 頂點(diǎn)緩沖區(qū)

頂點(diǎn)緩沖區(qū)在應(yīng)用程序中是可選的,對(duì)于某些在整個(gè)場(chǎng)景中頂點(diǎn)數(shù)據(jù)基本不變的情況,可以在初始化階段將頂點(diǎn)數(shù)據(jù)經(jīng)基本處理后送入頂點(diǎn)緩沖區(qū),在繪制每一幀想要的圖像時(shí)就省去了頂點(diǎn)數(shù)據(jù)IO的步驟,直接從頂點(diǎn)緩沖區(qū)中獲取頂點(diǎn)數(shù)據(jù)即可。相比于每次繪制時(shí)多帶帶將頂點(diǎn)數(shù)據(jù)送入GPU的方式,可以在一定程度上節(jié)省GPU的 IO 帶寬,提高渲染效率。

2.3 頂點(diǎn)著色器

頂點(diǎn)著色器是一個(gè)可編程的處理單元,功能為執(zhí)行頂點(diǎn)的變換光照材質(zhì)的應(yīng)用與計(jì)算頂點(diǎn)的相關(guān)操作,每個(gè)頂點(diǎn)執(zhí)行一次
其工作過程為將原始的頂點(diǎn)幾何信息(頂點(diǎn)坐標(biāo)、顏色、紋理)及其他屬性傳送到頂點(diǎn)著色器中,經(jīng)過自定義的頂點(diǎn)著色程序處理產(chǎn)生變化后的頂點(diǎn)位置信息,將變化后的頂點(diǎn)位置信息傳遞給后續(xù)圖元裝配階段,對(duì)應(yīng)的頂點(diǎn)紋理、顏色等信息則經(jīng)光柵化后傳遞到片元著色器。

頂點(diǎn)著色器替代了原有固定管線(OpenGL 1.x采用固定渲染管線)的頂點(diǎn)變換、光照計(jì)算,采用 著色語言進(jìn)行開發(fā)OpenGL ES Shading Language) ,開發(fā)人員可以根據(jù)自己的需求采用著色語言自行開發(fā)頂點(diǎn)變換、光照等功能,大大增加了程序的靈活性。

不同于OpenGL ES 2.0中,頂點(diǎn)著色器輸入為attribute(屬性變量),輸出為varying(易變變量)。
在OpenGL ES3.0中,頂點(diǎn)著色器的輸入主要為待處理頂點(diǎn)相應(yīng)的in(輸入屬性)、uniform(統(tǒng)一變量)采樣器以及臨時(shí)變量,輸出主要為經(jīng)過頂點(diǎn)著色器后生成的out(輸出屬性)及一些內(nèi)建輸出變量。

OpenGL ES 3.x 頂點(diǎn)著色器

  • uniform(統(tǒng)一變量)
    指的是對(duì)于同一組頂點(diǎn)組成的三維物體其所有頂點(diǎn)屬性都相同的屬性量,一般為場(chǎng)景中當(dāng)前的光源位置、當(dāng)前的攝像機(jī)位置、投影系列矩陣等,,可以使用 uniform (統(tǒng)一變量) 傳入頂點(diǎn)著色器。
  • in(輸入屬性)
    指的是三維空間中物體每個(gè)頂點(diǎn)各自不同的信息所屬的變量,一般為頂點(diǎn)的位置、顏色法向量等,每個(gè)頂點(diǎn)各自不同的信息都是以attribute變量的方式傳入頂點(diǎn)著色器的。
  • out(輸出屬性)
    對(duì)于從頂點(diǎn)著色器傳遞到片元著色器的量,如 用于傳遞到片元著色器中的頂點(diǎn)顏色,可以使用out (輸出屬性)。
  • gl_Position (內(nèi)建變量):
    內(nèi)建變量為輸出到OpenGL ES渲染管線的數(shù)據(jù)變量。
    頂點(diǎn)著色器從應(yīng)用程序中獲得原始的頂點(diǎn)位置數(shù)據(jù),這些原始的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)在頂點(diǎn)著色器中經(jīng)過平移、旋轉(zhuǎn)、縮放等數(shù)學(xué)變換后,生成新的頂點(diǎn)位置。新的頂點(diǎn)位置通過在頂點(diǎn)著色器中寫入gl_Position傳遞到渲染管線的后繼階段繼續(xù)處理。
  • gl_PointSize (內(nèi)建變量):
    內(nèi)建變量為輸出到OpenGL ES渲染管線的數(shù)據(jù)變量。
    gl_PointSize的值一般只有在采用了點(diǎn)繪制方式之后才有意義。頂點(diǎn)著色器中可以計(jì)算一個(gè)點(diǎn)的大小(單位為像素),并將其賦值給gl_PointSize(float類型)以傳遞給渲染管線,如果沒有明確賦值的話,默認(rèn)值為1。

頂點(diǎn)著色器代碼舉例

著色器采用OpenGL ES Shading Language編寫,為一種類C的編程語言,頂點(diǎn)著色器代碼實(shí)現(xiàn)舉例如下:

詳細(xì)了解著色語言語法,可查看khronos官方
OpenGL ES Shading Language 3.00:
https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/GLSL_ES_Specification_3.00.pdf

// 頂點(diǎn)著色器程序舉例如下:#version 300 es // 為著色語言版本v3.00,必須出現(xiàn)在第一行// 總變換矩陣uniform mat4 uMVPMatrix; // 頂點(diǎn)位置in vec3 aPosition; // 頂點(diǎn)顏色in vec4 aColor; // 用于傳遞給片元著色器的變量out  vec4 vColor; void main()     {   // 根據(jù)總變換矩陣計(jì)算此次繪制此頂點(diǎn)位置   gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1);    // 將接收的顏色傳遞給片元著色器   vColor = aColor; }        
  • uniform(統(tǒng)一變量)
    如:頂點(diǎn)著色器舉例程序中的uniform mat4 uMVPMatrix; 總變換矩陣。
  • in(輸入屬性)
    如:頂點(diǎn)著色器舉例程序中的頂點(diǎn)位置aPosition、頂點(diǎn)顏色aColor。
  • out(輸出屬性)
    如:頂點(diǎn)著色器舉例程序中的out vec4 vColor; 頂點(diǎn)顏色。
  • 內(nèi)建輸出變量
    如:如輸出到渲染管線的 gl_Position(頂點(diǎn)的最終位置)。

注:
輸出屬性(頂點(diǎn)顏色、紋理)在頂點(diǎn)著色器賦值后并不直接賦值到片元著色器中,而是經(jīng)由光柵化階段處理。將三維世界由頂點(diǎn)數(shù)據(jù)構(gòu)成的物體離散為二維世界一個(gè)個(gè)像素點(diǎn),片元著色器處理的數(shù)據(jù)是已經(jīng)離散到二維顯示平面上的一個(gè)個(gè)離散的像素點(diǎn)(每個(gè)像素點(diǎn)為一個(gè)片元)。而這個(gè)離散過程中位于兩個(gè)頂點(diǎn)之間的像素頂數(shù)據(jù)(顏色值、紋理數(shù)據(jù)),大多在光柵化階段差值計(jì)算產(chǎn)生。

光柵化階段的差值計(jì)算

上圖中,展示的是一個(gè)自上而下黑到白的一個(gè)漸變?nèi)切?/code>。
在OpenGL ES的輸入中,僅僅輸入了三個(gè)頂點(diǎn)顏色值,頂點(diǎn)1 (0,0,0) 黑色、,頂點(diǎn)2 (1,1,1) 白色、頂點(diǎn)3 (1,1,1) 白色。而在三角形在光柵化階段,投影到屏幕上之前,其他部分的顏色是由這三個(gè)輸入頂點(diǎn)顏色值差值計(jì)算產(chǎn)生的,例如:三角形高二分之一處的點(diǎn)顏色差值計(jì)算的結(jié)果為 (0.5,0.5,0.5) 灰色。

2.4 變換反饋

變化反饋能夠?qū)?“頂點(diǎn)著色器” 的計(jì)算結(jié)果輸出,也就是可以將大量的向量、矩陣等運(yùn)算交給GPU來運(yùn)行,在一定程度上節(jié)省CPU的運(yùn)算量。變化反饋的計(jì)算結(jié)果,可以輸出到一個(gè)緩沖區(qū)中,該緩沖區(qū)中的內(nèi)容還可作為另一個(gè) “頂點(diǎn)著色器” 程序的輸入數(shù)據(jù)。

2.5 圖元裝配

在這個(gè)階段,主要有兩個(gè)任務(wù),一個(gè)是圖元組裝,另一個(gè)是圖元處理。

  • 圖元組裝是頂點(diǎn)數(shù)據(jù)被結(jié)合成完整的圖元。
    例如:一個(gè)多帶帶的點(diǎn)就是一個(gè)圖元,它只需要一個(gè)點(diǎn);一條直線也是一個(gè)圖元,為兩個(gè)點(diǎn)構(gòu)成的圖元;三角形則需要三個(gè)頂點(diǎn)構(gòu)成一個(gè)圖元。
    圖元組裝時(shí)會(huì)有效的收集足夠的頂點(diǎn)以組成一個(gè)多帶帶的圖元,方便進(jìn)行后續(xù)處理。
  • 圖元處理最重要的是剪裁,其任務(wù)是消除位于顯示區(qū)域之外的部分幾何圖元。
    圖元處理階段:
    如果圖元完全位于視椎體內(nèi),則傳遞圖元進(jìn)行后面的處理;
    如果有一部分位于視椎體內(nèi),則剪裁該圖元(剪裁圖元可能會(huì)額外增加頂點(diǎn)數(shù)據(jù))。
    如果其完全位于視椎體外,則丟棄該圖元,以節(jié)省GPU性能。

圖元裝配中的剪裁操作

2.6 光柵化

光柵化就是將三維空間中連續(xù)的數(shù)學(xué)圖形,柵格化為二維顯示平面上一個(gè)個(gè)像素點(diǎn)的過程。

將由三維頂點(diǎn)信息組成的幾何圖元,柵格化為幀緩沖區(qū)中由無數(shù)像素點(diǎn)構(gòu)成的二維圖像。這里,最終生成的幀緩沖區(qū)中每一個(gè)像素點(diǎn)都被看做一個(gè)片元。
例如,一條直線可能在屏幕上包含了5個(gè)像素,而光柵化就是將這條直線轉(zhuǎn)化為5個(gè)片元,每個(gè)片元由頂點(diǎn)坐標(biāo)、頂點(diǎn)顏色、頂點(diǎn)紋理坐標(biāo)以及頂點(diǎn)的深度等信息組成。

光柵化實(shí)際是由以下兩個(gè)過程組成:

  • 將三維空間中的幾何圖元,投影到二維平面上:

三維物體投影到二維平面

  • 將投影到二維平面上的幾何圖元,柵格化為幀緩沖區(qū)中一個(gè)個(gè)像素:

幾何圖元柵格化為幀緩沖區(qū)的一個(gè)個(gè)像素點(diǎn)

2.7 片元著色器

片元著色器是用于處理片元相關(guān)數(shù)據(jù)的可編程單元,可以執(zhí)行紋理的采樣、顏色的匯總計(jì)算霧顏色等操作,每片元執(zhí)行一次(每個(gè)像素執(zhí)行一次)
片元著色器可編程單元替換了OpenGL ES 1.x固定渲染管線階段中紋理顏色求和、霧以及Alpha測(cè)試等階段,被其替代的功能將需要由開發(fā)人員用著色器語言編碼完成。

OpenGL ES 3.x 頂點(diǎn)著色器

頂點(diǎn)著色器每頂點(diǎn)執(zhí)行一次片元著色器每片元[像素]執(zhí)行一次。
一般情況下片元的數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于構(gòu)成三維物體頂點(diǎn)的數(shù)量(例如:一個(gè)三角形由三個(gè)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)構(gòu)成,光柵化到屏幕上時(shí),卻有成百上千個(gè)像素點(diǎn)構(gòu)成),因此片元著色器的執(zhí)行次數(shù)明顯大于頂點(diǎn)著色器的執(zhí)行次數(shù),開發(fā)中為提高運(yùn)行效率,應(yīng)盡量減小片元著色器的運(yùn)算量,將一些復(fù)雜運(yùn)算放在頂點(diǎn)著色器中執(zhí)行。

  • out(輸出屬性)
    頂點(diǎn)著色器傳遞到片元著色器的數(shù)據(jù)變量,如頂點(diǎn)著色器所介紹,由系統(tǒng)在頂點(diǎn)著色器后的光柵化階段自動(dòng)插值產(chǎn)生。out屬性變量個(gè)數(shù)隨需求而定,并沒有硬性的變量數(shù)量上限限制。
  • out vec4 fragColor
    片元著色器用 fragColor 向OpenGL ES渲染管線寫入計(jì)算完成的片元顏色值,此顏色值將進(jìn)入渲染管線的后繼階段繼續(xù)處理。
    不同于OpenGL ES2.0的最終片元顏色輸出到內(nèi)建變量gl_FragColor ,OpenGL ES 3.0最終片元的顏色輸出到輸出屬性fragColor。

片元著色器代碼舉例
著色器采用OpenGL ES Shading Language編寫,為一種類C的編程語言,片元著色器代碼實(shí)現(xiàn)舉例如下:

詳細(xì)了解著色語言語法,可查看khronos官方
OpenGL ES Shading Language 3.00:
https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/GLSL_ES_Specification_3.00.pdf

// 片元著色器舉例(每個(gè)片元[像素]執(zhí)行一次)#version 300 es // 為著色語言版本v3.00,必須出現(xiàn)在第一行precision mediump float;// 接收從頂點(diǎn)著色器過來的參數(shù)(具體數(shù)值由光柵化階段差值產(chǎn)生)out vec4 vColor; // 輸出到的片元顏色out vec4 fragColor void main()                         {  //片元的最終賦值   fragColor = vColor;}
  • varying(易變變量)
    例,接收從頂點(diǎn)著色器過來的顏色參數(shù) varying vec4 vColor
  • out vec4 fragColor
    不同于OpenGL ES2.0的最終片元顏色輸出到內(nèi)建變量gl_FragColor ,OpenGL ES 3.0最終片元的顏色輸出到輸出屬性fragColor
    例,片元著色器具體程序中的 fragColor = vColor。

2.8 剪裁測(cè)試

如果程序中啟用了剪裁測(cè)試,OpenGL ES 會(huì)檢查每個(gè)片元在幀緩沖中對(duì)應(yīng)的位置,若對(duì)應(yīng)位置在剪裁窗口中則將此片元送入下一階段,否則丟棄此片元。。

2.9 深度測(cè)試和模板測(cè)試

  • 深度測(cè)試
  • 模板測(cè)試

a、深度測(cè)試

深度測(cè)試是在片元處理過程中通過測(cè)試一個(gè)片元在視椎體的深度坐標(biāo),來判斷它是否被更小深度坐標(biāo)的片斷遮擋而決定是否真去繪制它(開啟深度測(cè)試有助于節(jié)省GPU性能);沒有深度測(cè)試,物體展現(xiàn)與否就會(huì)取決于繪制順序而不是擺放的坐標(biāo)。

// 在Android中打開深度測(cè)試GLES30.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);

b、模板測(cè)試

模板測(cè)試的主要功能為將繪制區(qū)域限定在一定的范圍內(nèi),一般用在湖面倒影、鏡像等場(chǎng)合。
模板測(cè)試涉及到一個(gè)詞模板緩沖區(qū)(Stencil Buffer)。在模板緩沖中,通常每個(gè)模板值(Stencil Value)是8位的,所以每個(gè)片元一共能有256種不同的模板值。
使用時(shí),我們可以先將模板緩沖區(qū)刷成個(gè)某個(gè)固定的值,然后進(jìn)行圖像繪制,完成繪制后模板緩沖區(qū)中的值可能會(huì)被污染[污染],此時(shí)開發(fā)者就可以選擇丟棄或是保留這些被污染的片段,從而構(gòu)造湖面倒影或者鏡像。

2.10 顏色緩沖混合

經(jīng)過前面的幾個(gè)階段,已經(jīng)產(chǎn)生了候選片元,而候選片元最終要進(jìn)入幀緩沖成為像素。
在候選片元進(jìn)入幀緩沖區(qū)成為像素的過程中:

  • 若未開啟了Alpha混合,則當(dāng)前片元成為屏幕的像素,覆蓋掉屏幕上的原有像素;
  • 若開啟了混合,則根據(jù)Alpha值將當(dāng)前像素與候選片元進(jìn)行顏色混合得出最終的顏色。

2.11 抖動(dòng)

抖動(dòng)是一種簡(jiǎn)單的操作,是一種在色彩空間較小的設(shè)備上展示較大色彩空間的圖像的一種方法。
例如:在一個(gè)RGB_565的設(shè)備上展示RGB_888的圖像,展示時(shí)如果簡(jiǎn)單進(jìn)行數(shù)據(jù)截?cái)辔唬瑫?huì)造成色彩的失真和生硬。抖動(dòng)使用一個(gè)矩陣,來調(diào)整一個(gè)像素周圍的像素的值,來使人眼產(chǎn)生錯(cuò)覺,而模擬出原來的色彩。
這種技巧,對(duì)于只支持8位或者16位顏色信息的顯示系統(tǒng)中非常有用。

// 開啟抖動(dòng)GLES30.glEnable(GLES20.GL_DITHER);

2.12 幀緩沖

OpenGL ES的物體繪制并不是直接回執(zhí)在屏幕上的,而是預(yù)先在幀緩沖區(qū)中進(jìn)行繪制,每一繪制完成一幀再將繪制的結(jié)果交換到屏幕上。因此,每次繪制新的一幀數(shù)據(jù)時(shí)都需要清理緩沖區(qū)中的相關(guān)數(shù)據(jù),否則可能產(chǎn)生錯(cuò)誤的顯示效果。

三、參考

OpenGL ES Shading Language 3.00:
https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/GLSL_ES_Specification_3.00.pdf

OpenGL ES 3.0 API:
https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es3.0/

gl_pipeline:
http://www.songho.ca/opengl/gl_pipeline.html

learnopengl:
https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/01%20OpenGL/

GLSL詳解:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/349296191

OpenGL ES 變換反饋:
https://www.shangmayuan.com/a/4a48e882e765411b8597e12c.html

= THE END =

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    摘要:管線優(yōu)化管線優(yōu)化曲面細(xì)分期間消除子像素。然而,高級(jí)別的曲面細(xì)分可以產(chǎn)生子像素三角形,這導(dǎo)致光柵化利用率降低。另外,如果合并或批處理之后的物體包圍盒過大,反而會(huì)造成性能下降,因?yàn)闊o法有效使用遮擋剔除等技術(shù)進(jìn)行剔除。? 目錄 12.6 移動(dòng)端渲染優(yōu)化 12.6.1 渲染管線優(yōu)化 12.6.1.1 使用新特性 12.6.1.2 管線優(yōu)化 ...

    defcon 評(píng)論0 收藏0
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    whjin 評(píng)論0 收藏0
  • webgl總結(jié)

    摘要:而且,如果將鏡頭大幅度遠(yuǎn)離蘋果,那么也有可能看不到蘋果了。著色器又分為兩種頂點(diǎn)著色器顧名思義它能處理頂點(diǎn)坐標(biāo)大小等矩陣計(jì)算后的結(jié)果,能夠把數(shù)學(xué)坐標(biāo)光柵化。 我對(duì)webgl或者說二維、三維的理解 首先我們要做的就是把三維的東西展現(xiàn)在顯示器里(瀏覽器里),但瀏覽器是二維的。那么就是把一個(gè)三維的物體用數(shù)學(xué)模型描述出來(x,y,z)然后把這個(gè)三維的數(shù)學(xué)模型轉(zhuǎn)換到二維的瀏覽器里顯示出來。(用we...

    hzx 評(píng)論0 收藏0
  • 《視覺開發(fā)專題》之 OpenGL 概述

    摘要:這是視覺專題的第一篇,將分為什么是語法說明渲染管線程序渲染流程分析這幾個(gè)小模塊來一一介紹,閱讀完本篇內(nèi)容你將收獲是什么渲染管線的工作流程友情提示該篇文字較多,比較適合對(duì)知之甚少的同學(xué)閱讀,已經(jīng)有相關(guān)經(jīng)驗(yàn)的大佬可以溜了這是 視覺專題 的第一篇,將分為: 什么是 OpenGL OpenGL 語法說明 OpenGL 渲染管線 OpenGL 程序&渲染流程分析 這幾個(gè)小模塊來一一介紹,閱讀完本篇...

    impig33 評(píng)論0 收藏0

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