摘要:利用反饋來突顯出了錯動畫可以加強行動用戶預(yù)例如,表單條目可以大大提高一些動畫。當(dāng)用戶注意到這樣的動畫他們便會立即了解動作。
動畫不是娛樂用戶的目標(biāo),而是幫助用戶了解什么以及如何最有效地使用你的應(yīng)用程序。我們不再只是設(shè)計靜態(tài)屏幕。我們是從這些用戶如何獲取屏幕看內(nèi)容而設(shè)計。
動畫可以應(yīng)用在各種各樣的尺度和情境中,以統(tǒng)一美觀和功能:它可以影響行為,溝通狀態(tài),引導(dǎo)用戶的注意力,并幫助用戶看到他們的行動的結(jié)果。這里只舉幾個例子來說明你可以在你的UI中添加一些動畫來改善體驗的地方。
如果你不能縮短線和動畫來來取代惱人的紡紗加載指標(biāo)(基本上只是提醒用戶,他們正在等待),你應(yīng)該總是試圖讓等待更愉快。幾乎任何網(wǎng)站或應(yīng)用程序可以利用一個骨架屏幕與微妙的動畫加載內(nèi)容時,以保持用戶從事。
2.設(shè)計狀態(tài)變化不難削減Skeleton screens complete the UI incrementally before the content is fully loaded(骨架屏幕在內(nèi)容完全加載之前逐步完成UI。)
動畫可以用來使轉(zhuǎn)換更加明顯,因為可以明了的知道用戶開始和結(jié)束之間發(fā)生了什么。一個精心設(shè)計的過渡使用戶能夠清楚地了解他們的注意力集中的地方。
沒有什么比突然的變化更不自然的了,用戶也無法理解。
正如你所看到的,動畫轉(zhuǎn)換幫助用戶理解接口的速度和流程。它也有助于引導(dǎo)用戶到下一步的互動。
動畫可以增強直接操控感。 例如,菜單圖標(biāo)可以順利過渡到一個播放控制,然后再回來。這種效果既通知用戶按鈕的功能,同時添加一個元素的奇妙的互動。將游戲圖標(biāo)轉(zhuǎn)換為暫停也意味著這兩個動作是連接的,而另一個則不能使用。
另一個例子?-?當(dāng)按下動作鍵,加號變成一支鉛筆。這表明鉛筆是主要的創(chuàng)作方法。這樣一個小細(xì)節(jié)意味著必須猜測下一步會發(fā)生什么,知道圖標(biāo)在兩種狀態(tài)中意味著什么.
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4、利用反饋來突顯出了錯(動畫可以加強行動用戶預(yù))例如,表單條目可以大大提高一些動畫。如果輸入正確的數(shù)據(jù),一個簡單的“點頭”動畫可以在完成后被引入。而橫向震動可以使用時,拒絕輸入。當(dāng)用戶注意到這樣的動畫他們便會立即了解動作。
5、使用反饋來顯示已經(jīng)完成的(動畫可以用來幫助人們可視化的操作結(jié)果和行動)在條紋的下面的例子,當(dāng)用戶點擊“支付”,微調(diào)簡要地出現(xiàn)在應(yīng)用程序的成功顯示狀態(tài)。復(fù)選標(biāo)記動畫讓用戶覺得他們?nèi)菀撞⒅Ц队脩粜蕾p這樣的重要細(xì)節(jié)。
6、總結(jié)動畫是強大的使用時,在一個復(fù)雜的方式。當(dāng)動畫不恰當(dāng)時,花時間考慮動畫是非常重要的。我們需要從一開始就接受這個運動,并認(rèn)為它是我們設(shè)計的自然組成部分,因為設(shè)計不僅僅是視覺表現(xiàn)。正如史蒂夫·喬布斯所說的設(shè)計:
“這不僅僅是它的樣子和感覺。Design is how it works?!?br>參考英文文檔
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