摘要:音視頻音視頻隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,對音視頻的需求越來越多,然而音視頻無亂是播放還是編解碼,封裝對性能要求都比較高,那現(xiàn)階段的前端再音視頻領(lǐng)域都能做些什么呢。
@(音視頻)[Audio|Video|MSE]
音視頻隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,對音視頻的需求越來越多,然而音視頻無亂是播放還是編解碼,封裝對性能要求都比較高,那現(xiàn)階段的前端再音視頻領(lǐng)域都能做些什么呢。
[TOC]
音頻或視頻的播放 html5 audio提起音視頻的播放,我萌首先想到的是HTMLMediaElement,video播放視頻,audio播放音頻。舉個栗子:
controls指定瀏覽器渲染成html5 audio.
autoplay屬性告訴瀏覽器,當加載完的時候,自動播放.
loop屬性循環(huán)播放.
preload當渲染到audio元素時,便加載音頻文件.
移動端的瀏覽器并不支持autoplay和preload 屬性,即不會自動加載音頻文件,只有通過一些事件觸發(fā),比如touch、click事件等觸發(fā)加載然后播放.
媒體元素還有一些改變音量,某段音頻播放完成事件等,請閱讀HTMLMediaElement.
當然如果你的網(wǎng)頁是跑在WebView中,可以讓客戶端設置一些屬性實現(xiàn)預加載和自動播放。
AudioContext雖然使用html5的audio可以播放音頻,但是正如你看到存在很多問題,同時我萌不能對音頻的播放進行很好的控制,比如說從網(wǎng)絡中獲取到音頻二進制數(shù)據(jù),有的時候我萌想順序播放多段音頻,對于使用audio元素也是力不從心,處理起來并不優(yōu)雅。
舉個栗子:
function queuePlayAudio(sounds) { let index = 0; function recursivePlay(sounds, index) { if(sounds.length == index) return; sounds[index].play(); sounds[index].onended = recursivePlay.bind(this, sounds, ++index); } }
監(jiān)聽audio元素的 onended 事件,順序播放。
為了更好的控制音頻播放,我萌需要AudioContext.
AudioContext接口表示由音頻模塊連接而成的音頻處理圖,每個模塊對應一個AudioNode。AudioContext可以控制它所包含的節(jié)點的創(chuàng)建,以及音頻處理、解碼操作的執(zhí)行。做任何事情之前都要先創(chuàng)建AudioContext對象,因為一切都發(fā)生在這個環(huán)境之中。
可能理解起來比較晦澀,簡單的來說,AudioContext 像是一個工廠,對于一個音頻的播放,從音源到聲音控制,到鏈接播放硬件的實現(xiàn)播放,都是由各個模塊負責處理,通過connect 實現(xiàn)流程的控制。
現(xiàn)在我萌便能實現(xiàn)音頻的播放控制,比如從網(wǎng)絡中獲取。利用AJAX中獲取 arraybuffer類型數(shù)據(jù),通過解碼,然后把音頻的二進制數(shù)據(jù)傳給AudioContext創(chuàng)建的BufferSourceNode,最后通過鏈接 destination 模塊實現(xiàn)音頻的播放。
export default class PlaySoundWithAudioContext { constructor() { if(PlaySoundWithAudioContext.isSupportAudioContext()) { this.duration = 0; this.currentTime = 0; this.nextTime = 0; this.pending = []; this.mutex = false; this.audioContext = new (window.AudioContext || window.webkitAudioContext)(); } } static isSupportAudioContext() { return window.AudioContext || window.webkitAudioContext; } play(buffer) { var source = this.audioContext.createBufferSource(); source.buffer = buffer; source.connect(this.audioContext.destination); source.start(this.nextTime); this.nextTime += source.buffer.duration; } addChunks(buffer) { this.pending.push(buffer); let customer = () => { if(!this.pending.length) return; let buffer = this.pending.shift(); this.audioContext.decodeAudioData(buffer, buffer => { this.play(buffer); console.log(buffer) if(this.pending.length) { customer() } }, (err) => { console.log("decode audio data error", err); }); } if(!this.mutex) { this.mutex = true; customer() } } clearAll() { this.duration = 0; this.currentTime = 0; this.nextTime = 0; } }
AJAX調(diào)用
function xhr() { var XHR = new XMLHttpRequest(); XHR.open("GET", "http://example.com/audio.mp3"); XHR.responseType = "arraybuffer"; XHR.onreadystatechange = function(e) { if(XHR.readyState == 4) { if(XHR.status == 200) { playSoundWithAudioContext.addChunks(XHR.response); } } } XHR.send(); }
使用Ajax播放對于小段的音頻文件還行,但是一大段音頻文件來說,等到下載完成才播放,不太現(xiàn)實,能否一邊下載一邊播放呢。這里就要利用 fetch 實現(xiàn)加載stream流。
fetch(url).then((res) => { if(res.ok && (res.status >= 200 && res.status <= 299)) { readData(res.body.getReader()) } else { that.postMessage({type: constants.LOAD_ERROR}) } }) function readData(reader) { reader.read().then((result) => { if(result.done) { return; } console.log(result); playSoundWithAudioContext.addChunks(result.value.buffer); }) }
簡單的來說,就是fetch的response返回一個readableStream接口,通過從中讀取流,不斷的喂給audioContext 實現(xiàn)播放,測試發(fā)現(xiàn)移動端不能順利實現(xiàn)播放,pc端瀏覽器可以。
PCM audio實現(xiàn)audioContext播放時,我萌需要解碼,利用decodeAudioDataapi實現(xiàn)解碼,我萌都知道,一般音頻都要壓縮成mp3,aac這樣的編碼格式,我萌需要先解碼成PCM數(shù)據(jù)才能播放,那PCM 又是什么呢?我萌都知道,聲音都是由物體振動產(chǎn)生,但是這樣的聲波無法被計算機存儲計算,我萌需要使用某種方式去刻畫聲音,于是乎便有了PCM格式的數(shù)據(jù),表示麥克風采集聲音的頻率,采集的位數(shù)以及聲道數(shù),立體聲還是單聲道。
Media Source ExtensionsMedia Source Extensions可以動態(tài)的給Audio和Video創(chuàng)建stream流,實現(xiàn)播放,簡單的來說,可以很好的播放進行控制,比如再播放的時候?qū)崿F(xiàn) seek 功能什么的,也可以在前端對某種格式進行轉(zhuǎn)換進行播放,并不是支持所有的格式的。
通過將數(shù)據(jù)append進SourceBuffer中,MSE把這些數(shù)據(jù)存進緩沖區(qū),解碼實現(xiàn)播放。這里簡單的舉個使用MSE播放 audio的栗子:
export default class PlaySoundWithMSE{ constructor(audio) { this.audio = audio; if(PlaySoundWithMSE.isSupportMSE()) { this.pendingBuffer = []; this._mediaSource = new MediaSource(); this.audio.src = URL.createObjectURL(this._mediaSource); this._mediaSource.addEventListener("sourceopen", () => { this.sourcebuffer = this._mediaSource.addSourceBuffer("audio/mpeg"); this.sourcebuffer.addEventListener("updateend", this.handleSourceBufferUpdateEnd.bind(this)); }) } } addBuffer(buffer) { this.pendingBuffer.push(buffer); } handleSourceBufferUpdateEnd() { if(this.pendingBuffer.length) { this.sourcebuffer.appendBuffer(this.pendingBuffer.shift()); } else { this._mediaSource.endOfStream(); } } static isSupportMSE() { return !!window.MediaSource; } }HTML5 播放器
談起html5播放器,你可能知道bilibili的flv.js,它便是依賴Media Source Extensions將flv編碼格式的視頻轉(zhuǎn)包裝成mp4格式,然后實現(xiàn)播放。
從流程圖中可以看到,IOController實現(xiàn)對視頻流的加載,這里支持fetch的 stream能力,WebSocket等,將得到的視頻流,這里指的是flv格式的視頻流,將其轉(zhuǎn)封裝成MP4格式,最后將MP4格式的數(shù)據(jù)通過appendBuffer將數(shù)據(jù)喂給MSE,實現(xiàn)播放。
未來上面談到的都是視頻的播放,你也看到,即使播放都存在很多限制,MSE的瀏覽器支持還不多,那在視頻的編碼解碼這些要求性能很高的領(lǐng)域,前端能否做一些事情呢?
前端性能不高有很多原因,在瀏覽器這樣的沙盒環(huán)境下,同時js這種動態(tài)語言,性能不高,所以有大佬提出把c++編譯成js ,然后提高性能,或許你已經(jīng)知道我要說的是什么了,它就是ASM.js,它是js的一種嚴格子集。我萌可以考慮將一些視頻編碼庫編譯成js去運行提高性能,其中就不得不提到的FFmpeg,可以考慮到將其編譯成asm,然后對視頻進行編解碼。
我萌可以看到,前端對音視頻的處理上由于諸多原因,可謂如履薄冰,但是在視頻播放上,隨著瀏覽器的支持,還是可以有所作為的。
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