摘要:錨點(diǎn)位置確定后,所有子節(jié)點(diǎn)就會(huì)以父節(jié)點(diǎn)錨點(diǎn)所在位置作為坐標(biāo)系原點(diǎn)。觀察實(shí)際效果以下為實(shí)際效果,左側(cè)打開(kāi)欄目為不同手機(jī)分辨率模式。巨坑因?yàn)榉直媛拾l(fā)生變化,導(dǎo)致節(jié)點(diǎn)大小位置都會(huì)發(fā)生變化。
項(xiàng)目地址:https://github.com/Iroha1024/...
一個(gè)小游戲的demo,以下簡(jiǎn)單地介紹了我關(guān)于cocos creator的一點(diǎn)理解和開(kāi)發(fā)流程
版本:cocos creator v2.0.9
編輯器:vscode
準(zhǔn)備篇
1、新建目錄
res存放資源,scenes存放場(chǎng)景,scripts存放腳本
2、新建scene
3、雙擊左鍵,打開(kāi)scene
改變了當(dāng)前場(chǎng)景內(nèi)容記住及時(shí)ctrl+s保存!
背景篇
1、在canvas節(jié)點(diǎn)下創(chuàng)建空節(jié)點(diǎn)background(作為所有背景的父節(jié)點(diǎn)),在父節(jié)點(diǎn)下創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)sprite。子節(jié)點(diǎn)會(huì)隨父節(jié)點(diǎn)移動(dòng)
2、點(diǎn)擊創(chuàng)建的bg1節(jié)點(diǎn),右側(cè)"屬性檢查器"出現(xiàn)bg1相關(guān)信息。將準(zhǔn)備好的圖片資源拖至正確位置
3、確定background錨點(diǎn)(Anchor)
錨點(diǎn)(Anchor)是節(jié)點(diǎn)的另一個(gè)重要屬性,它決定了節(jié)點(diǎn)以自身約束框中的哪一個(gè)點(diǎn)作為整個(gè)節(jié)點(diǎn)的位置。
Anchor:https://docs.cocos.com/creato...
錨點(diǎn)位置確定后,所有子節(jié)點(diǎn)就會(huì)以 父節(jié)點(diǎn)錨點(diǎn)所在位置作為坐標(biāo)系原點(diǎn)。
因?yàn)楸居螒蛟O(shè)計(jì)為從上至下,所以background的錨點(diǎn)值設(shè)置為(0.5, 1)
4、設(shè)置background Y值為320(canvas Y值的一半),點(diǎn)擊bg1節(jié)點(diǎn)、拖動(dòng)藍(lán)色矩形或在屬性檢查器中改變position值致使背景與紫色矩形(camera節(jié)點(diǎn))吻合(X值為0,即為居中)。游戲初始畫(huà)面為camera中內(nèi)容。
5、觀察實(shí)際效果
以下為實(shí)際效果,左側(cè)打開(kāi)欄目為不同手機(jī)分辨率模式。選擇后會(huì)發(fā)現(xiàn)畫(huà)面上方出現(xiàn)黑邊、同樣旋轉(zhuǎn)(rotate)也會(huì)有一樣狀況。
巨坑:因?yàn)榉直媛拾l(fā)生變化,導(dǎo)致canvas節(jié)點(diǎn)大小、位置都會(huì)發(fā)生變化。因此,一開(kāi)始所有的對(duì)齊都成無(wú)用功。
6、點(diǎn)擊background,在屬性檢查器中點(diǎn)擊“添加組件”,選擇UI的widget組件。點(diǎn)擊top(將background與父節(jié)點(diǎn)上邊界對(duì)齊)
widget組件:https://docs.cocos.com/creato...
改變canvas的屏幕適應(yīng)(以寬度為標(biāo)準(zhǔn)撐滿屏幕)。
現(xiàn)在所有分辨率下都不會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題
腳本篇
1、創(chuàng)建小球節(jié)點(diǎn)(步驟同背景篇),更改player節(jié)點(diǎn)position坐標(biāo)、ball節(jié)點(diǎn)圖片
2、在scripts文件夾下新建javascript,ball.js
3、雙擊ball.js進(jìn)入編輯器,編輯小球?qū)傩?/p>
cc.Class聲明:https://docs.cocos.com/creato...
4、在ball節(jié)點(diǎn),屬性檢查器中“添加組件”,選擇用戶腳本組件-->ball
將層級(jí)管理器中“Main Camera”和“background”節(jié)點(diǎn)分別拖至相應(yīng)位置,即可在ball.js腳本中訪問(wèn)相應(yīng)節(jié)點(diǎn)的實(shí)例化對(duì)象
5、編輯ball.js方法
生命周期回調(diào):https://docs.cocos.com/creato...
6、使用js和官方提供的API編寫(xiě)自定義函數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)你想實(shí)現(xiàn)的功能
Cocos Creator v2.0 用戶手冊(cè):https://docs.cocos.com/creato...
API參考:https://docs.cocos.com/creato...
追加
以下為我未在上面講述,但是比較重要的內(nèi)容,官方教程這些地方很詳細(xì)
預(yù)制資源:https://docs.cocos.com/creato...
碰撞系統(tǒng):https://docs.cocos.com/creato...
動(dòng)畫(huà)系統(tǒng):https://docs.cocos.com/creato...
動(dòng)畫(huà)編輯完點(diǎn)擊在“場(chǎng)景編輯器”保存,不編輯點(diǎn)擊關(guān)閉。一個(gè)Animation組件掛載多個(gè)clip,編輯時(shí)在“動(dòng)畫(huà)編輯器”左下角切換
音樂(lè)和音效:https://docs.cocos.com/creato...
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