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從零到一,擼一個在線斗地主(上篇)

raoyi / 2576人閱讀

摘要:原文從零到一,擼一個在線斗地主上篇作者背景朋友來深圳玩,若說到在深圳有什么好玩的,那當然是宅在家里斗地主了可是天算不如人算,撲克牌丟了幾張不全大熱天的,誰愿意出去買牌啊。

原文:從零到一,擼一個在線斗地主(上篇) | AlloyTeam
作者:TAT.vorshen

背景:朋友來深圳玩,若說到在深圳有什么好玩的,那當然是宅在家里斗地主了!可是天算不如人算,撲克牌丟了幾張不全……大熱天的,誰愿意出去買牌啊。不過問題不大,作為移動互聯(lián)網(wǎng)時代的程序猿,當然是擼一個手機在線斗地主來代替實體牌了。

github地址:https://github.com/vorshen/landlord

閱讀前注意:
本文分為上下兩篇,本篇講準備工作以及前端一些布局相關的知識;下一篇講webassembly實現(xiàn)核心邏輯和server端相關。

由于源碼在github上全部都有,所以文章更偏向于思路的講解。

業(yè)余時間有限,游戲樣式丑= =,有些細節(jié)也沒打磨,敬請諒解。不過還是達到了閉環(huán),線下開黑娛樂應該沒有問題。

游戲大概樣式

準備 技術選型與準備

typescript + canvas + webassembly + c++(server)
首先肯定是Web的,人齊有個局域網(wǎng)server端啟動,然后QQ、微信、瀏覽器訪問,直接就開干了啊。既然是Web的,那必須是typescript啊,我覺得寫過ts的,這輩子應該不會再想寫js了吧……

斗地主作為一個元素不多、沒炫酷場景的游戲,其實dom完全可以吃得住。但是做個Web游戲,不用個canvas作為舞臺,總感覺哪里不對勁。所以最終我們還是用canvas來渲染。這里我們就沒有用成熟的渲染引擎了,鍛煉鍛煉自己。

既然作為練手作品,總要折騰點,webassembly作為目前很火的技術,我們當然要嘗試一下啦,所以游戲的一些核心邏輯采用了webassembly實現(xiàn),這里會在下一篇詳細講解。

編碼前

既然是自己從零到一,產品設計開發(fā)都得是自己,我們先簡單梳理一下游戲的流程。我們這個斗地主不同于QQ斗地主,QQ斗地主是隨機進入房間,無法開黑。而我們追求的是一起玩,所以游戲房間的概念是一大不同。

簡單列了一下我們游戲的流程:

快速進入,即開即玩,無需注冊

創(chuàng)建房間或搜索加入房間

進入房間之后,傳統(tǒng)的斗地主邏輯

傳統(tǒng)的斗地主邏輯如下:

雖然這里貼出來了,但自己真正開始寫的時候,壓根沒梳理,就是一把梭,上來就擼碼。結果發(fā)現(xiàn)了不少邏輯上的沖突點和細節(jié)點,斗地主看起來是一個小游戲,不過邏輯還蠻復雜的,再加上在線非單機,完全低估了游戲的復雜度,一把辛酸淚……

設計沒啥好說的,從網(wǎng)上找了幾個圖就當作基本的元素了(難看就難看了……沒辦法)

下面就正式開始了

布局 橫屏

首先斗地主這個游戲是橫屏的,這個蛋疼了,因為web對橫屏的控制太弱了一點。我們無法強制橫版,全部依賴系統(tǒng)的行為。

既然橫屏限制多不好用,那么我們能不能直接用豎屏來模擬橫屏呢?也就是手機保持豎屏狀態(tài),然后我們整個頁面旋轉一下,就模擬了豎屏了,寫樣式布局啥的,完全可以按照橫屏的來寫,還是挺方便的。

原理如下:

大概代碼

// 獲取旋轉元素父元素的寬高
let width = this._app.root.offsetWidth;
let height = this._app.root.offsetHeight;

this._box = document.createElement("div");
this._box.className = "room-box";
// 寬高反轉
this._box.style.width = `${height}px`;
this._box.style.height = `${width}px`;
this._box.style.transform = `translateX(${width}px) rotate(90deg)`;

注意!這樣的橫屏,會導致無法直接使用點擊事件的clientX/Y,這里也需要進行一下轉換,具體代碼在Stage.ts中,這里不再展開。

不過這種方案在模擬器上看起來沒啥問題,真機上還是有缺陷的,就是標題欄的問題,如圖

不過我覺得這個還行,無傷大雅,所以就采取了這種方式

適配

游戲分為三個場景頁面:首頁,大廳頁,房間頁。其中首頁和大廳頁其實也就是走個流程,我們很隨意,房間頁就是對戰(zhàn)相關,最為復雜,這里就以房間頁來說。下面是經(jīng)典的QQ斗地主的房間頁:

我們大致劃分一下模塊,如圖所示:

不考慮細節(jié)的情況下還是比較簡單的,可以看出,主要就是六大區(qū)域:

頂部信息展示區(qū)

底部信息展示區(qū)

左側玩家區(qū)域

右側玩家區(qū)域

主視角玩家區(qū)域

特效區(qū)域

我們這就不考慮出牌特效啥的了(找?guī)讉€基礎的素材就要了我命了),如果用dom實現(xiàn),那直接flex就安排的明明白白,如下(只是舉例子,沒有用前面橫屏的方式)




    
    
    
    
    


    

上面是flex的實現(xiàn),很輕松,但是,我們使用canvas渲染,該如何針對不同屏幕尺寸進行適配呢?
這里有兩種大的考慮方向:

canvas模擬彈性布局

縮放解決

canvas模擬彈性布局

眾所周知我們用原生canvas接口,繪制元素,都是用絕對定位的形式,不支持flex??戳讼聵I(yè)界一些游戲渲染引擎,alloyrender、erget、easelJS也都是用x,y坐標控制顯示對象的位置。

我的理解是既然你采用canvas了,自然是會出現(xiàn)頻繁重繪,彈性布局更偏向于靜止的頁面場景,對于游戲上需求不大,沒必要花大功夫吃力不討好。不過我們這個斗地主是一個偏頁面靜止的游戲,感興趣的同學可以嘗試嘗試,針對上面那五個模塊用固定大小+百分比的方式來實現(xiàn)一下彈性布局。由于時間和篇幅關系,這里就不貼效果圖和代碼了。

這種方式的優(yōu)勢是可以把屏幕使用率拉滿,也不會有變形;

劣勢就是太麻煩了,光是這五個區(qū)域的布局還好,但是還涉及到區(qū)域里面細節(jié)的時候,實在是hold不住了,所以我最終也沒有采用這種方式。如果有那些簡單的布局場景,還是可以試試。

縮放解決

看名字就知道是采用「縮放」來抹平不同屏幕尺寸的差異了。怎么縮放,也是有很多種方案,我羅列兩個我覺得比較好的,應該也是用的比較多的

全部展示+黑邊

核心展示+無黑邊

兩者的原理如下所示:

二者的針對的場景也不太相同

「全部展示+黑邊」:所有內容都必須展示出來,黑邊可以用大背景掩蓋住

「核心展示+無黑邊」:整個舞臺可以很大,用戶只需要聚焦核心區(qū)域

綜上所述,我們肯定要采用的是第一種方式了

渲染

整個頁面不是很復雜,為了練手,我們也沒有用業(yè)界成熟的渲染引擎。但是總不能用canvas原生的寫法,所以首先我們封裝了幾個基礎的組件

DisplayObject 顯示對象基類,只要對象要顯示,一定要繼承該類

Container 容器類

Bitmap 位圖類

Text 文本類

以上是這次游戲中需要用到的渲染相關的基類,我們具體的展示對象(撲克牌),或者容器(手牌)都是繼承它們,再進行一些擴充。具體的代碼github上都能看到。
下面用張圖表示一下整個項目中組件情況

這里假設我們要正式開發(fā)一個游戲,借助渲染引擎,意味著不需要考慮base部分了。那么大概流程是如下的。

我們要先規(guī)劃出場景,確定有幾個場景。

針對1中的場景,確定每個場景有哪些基于base的上層組件

組件抽象復用性判斷(不同場景類似的組件,是不是可以抽象成一個)

工具庫、第三方庫確定

流程基本上就是如此。

這里我們用頁面上最重要的一個組件為例,講一下

BasePukesContainer是非常重要的一個組件,如其名,它是負責撲克牌展示的。玩家的手牌(HandPukes)、玩家出的牌(DesktopPukes)都是繼承于它,所以BasePukesContainer抽象就很重要了

首先,我們確定下BasePukesContainer作為一個撲克牌展示承載容器,需要哪些方法

能帶著撲克牌(子元素)展示

能批量的增刪撲克牌

撲克牌的支持多種對齊方式、多行展示等

列個圖,看了BasePukesContainer已有的,和需要補充的

紅色部分是目前繼承base下來缺失的,那么我們就要擴充

最終代碼如此(完整源碼看github)

class BasePukesContainer extends Container {
    // 撲克牌寬度
    protected _pukeWidth: number;
    // 撲克牌高度
    protected _pukeHeight: number;
    // 撲克牌水平對齊方式
    protected _horizontalAlign: PUKE_HORIZONTAL_ALIGN;
    // 撲克牌垂直對齊方式
    protected _verticalAlign: PUKE_VERTICAL_ALIGN;
    // 撲克牌之間兩兩的覆蓋大小
    private _interval: number;

    /**
     * 移除某張撲克牌
     * @param {*} object 
     */
    protected _deletePuke(object: BasePuke) {}

    /**
     * 加入單張撲克牌
     * @param {*} puke 
     */
    protected _postPuke(puke: BasePuke, zIndex?: number) {}

    /**
     * 觸發(fā)更新維護的撲克牌的位置
     */
    protected _updatePukes() {}

    constructor(options: i_BasePukesContainerOptions) {}

    /**
     * 移除部分撲克牌
     * @param {string[]} pukes
     */
    deletePukes(pukes: string[]) {}

    /**
     * 添加部分撲克牌
     * @param {string[]} pukes
     */
    postPukes(pukes: string[]) {}

    /**
     * 刪除所有牌
     */
    deleteAll() {}
}

渲染引擎的組件和使用思想都講完了,當然細節(jié)和基礎組件肯定遠遠不止這些,比如動畫、粒子等等,感興趣的可以看下業(yè)界渲染引擎的源碼,帶著理解去讀,應該還是挺易懂的。

交互

靜態(tài)渲染相關的都講完了,下面我們說說游戲開發(fā)中的交互

問題

撲克牌排列渲染好了,玩家得出牌啊,touchstart和touchmove都應該觸發(fā)選牌。問題是canvas不是dom,不管展示啥,理論上要不是fill出來的,要不然是stroke出來的,都沒法綁定交互事件啊。

其實這個問題也不算是問題了,基本上大家應該都知道解決方案。

雖然fill出來的東西我們無法綁定事件,但是,我們可以給canvas標簽綁上事件啊。然后根據(jù)event的clientX/Y相對于canvas的位置,找到對應渲染的元素啊。

具體原理如下

(x3, y3)就是clientX/Y

它是全局坐標,我們先減去(x1, y1),得到相對于canvas舞臺的坐標(x", y")

此時一切都是相對于canvas舞臺的坐標系了,我們用(x", y")去和[x2, y2, w, h]這個矩形對比,判斷點在不在矩形中,如果在,就意味著點擊到了元素

如果頁面比較簡單,確實解決了。然后有些事情并非那么簡單……

元素重疊


有兩個元素(撲克)存在重疊,玩家點擊在了重疊的區(qū)域,該如何響應?

組件嵌套


剛剛只有兩個坐標系,屏幕坐標系和canvas坐標系,如果再引入一個container呢,是不是又多了一個相對坐標?茫茫無盡的嵌套,該怎么辦呢?

不規(guī)則圖形


一個點是否在矩形中,很好判斷;是否在圓中,也好判斷,但如果是不規(guī)則圖形呢?

解決

針對元素重疊,首先我們肯定是不能觸發(fā)層級低元素的點擊事件的,那么就是我們判斷點是否在矩形中的時候,一定要按順序來。正好Container也保證了這個順序,代碼類似如下。

/**
 * touchstart,touchmove的時候觸發(fā)
 */
private _touch = (data: { x: number, y: number }) => {
    let {
        x, y
    } = data;
    let len = this._children.length;
    let i;
    let temp: BasePuke;
    let puke: BasePuke | undefined;

    for (i = len - 1; i >= 0; i--) {
        temp = this._children[i];
        if (temp.contain(x, y)) {
            puke = temp;
            break;
        }
    }

    if (puke) {
        this._choosePuke(puke);
    }
}

組件嵌套就稍微麻煩了些,這里的核心沖突是鼠標點擊的位置是絕對坐標,而canvas舞臺里面的元素,都是相對坐標。要對比的話,要么將絕對坐標轉為相對的,要么把相對的轉成絕對坐標。

這里我們采用的是將絕對坐標轉為相對的,比如當點擊坐標為(x1, y1)時,需要判斷是否點擊中了[x2, y2, w, h]這個矩形(注意:這個x2, y2是經(jīng)過層層嵌套的)

我們就需要求出(x1, y2)這個全局坐標,轉換到(x2, y2)坐標系的矩陣,然后變化一下即可
代碼如下:

// DisplayObject.ts
/**
 * 判斷是否在AABB中
 * 注意,這里x,y是global的坐標,沒有經(jīng)過transform
 * 所以要進行逆矩陣計算
 * @param {*} x 
 * @param {*} y 
 */
contain(x: number, y: number) {
    let point = new Point(x, y);
    let matrix: Matrix2D;

    // 先求出完整的矩陣
    if (this._parent) {
        matrix = this._parent._getGlobalMatrix();
    } else {
        matrix = new Matrix2D();
    }

    // 再求逆矩陣
    matrix.invert();
    
    // 點進行矩陣變換
    point.transformWithMatrix(matrix);

    let rect = this._getAABB();

    return rect.contains(point);
}

變化矩陣就是根據(jù)需要判斷的元素,先獲取其全局的變換矩陣,然后求逆矩陣即可。如果了解矩陣的同學,應該很好理解,不了解的同學,可以查閱一下相關資料,這里篇幅原因,就不詳細說明了。

絕對轉相對是如此的,相對轉絕對也是類似的做法。

最后一個就是不規(guī)則圖形,規(guī)則圖形我們都可以用幾何法甚至代數(shù)法判斷其是否在元素內部,其實判斷的核心在于「邊」。但是不規(guī)則圖形,單純的想用「邊」的方式來判斷,太難了,所以就有了像素級別的判斷法:反畫家算法。還是篇幅問題,這里不進行展開,感興趣的同學自行查閱(我們這個斗地主游戲也沒有使用)。

總結

到這里,上文就要結束了。我們從需求開始分析,將游戲中展示相關的工作都準備完畢,解決了橫屏問題,自己封裝了個簡易的渲染引擎,確定好了上層組件,也準備好了交互手勢,可以說非邏輯部分都已經(jīng)搞定了,已經(jīng)可以單機展示出來了。

那么該如何接收他人消息?游戲的同步是什么樣的?用戶進出房間有什么注意事項?出牌核心邏輯部分該如何編寫?Webassembly用在了哪里,如何使用?

敬請期待下篇。

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