摘要:總結(jié)我們首先生成每個(gè)矩形的坐標(biāo),并在坐標(biāo)中加入隨機(jī)值,通過(guò)使用的方法去裁剪圖片內(nèi)容實(shí)現(xiàn)了圖片內(nèi)容分割及復(fù)原的效果,再通過(guò)的緩動(dòng)算法實(shí)現(xiàn)了一個(gè)平滑過(guò)渡的動(dòng)畫(huà)效果。
之前在逛cssdesignawards時(shí)發(fā)現(xiàn)了一個(gè)把圖片內(nèi)容分割的效果(網(wǎng)址:https://weareludwig.com),大家可以點(diǎn)進(jìn)去看看,感覺(jué)挺炫酷的,于是自己試著實(shí)現(xiàn)了一下,效果還不錯(cuò)。效果查看https://codepen.io/geeknoble/...。
分析首先我們可以發(fā)現(xiàn)圖片的內(nèi)容被分成了一個(gè)個(gè)小矩形,并對(duì)每個(gè)矩形進(jìn)行了隨機(jī)平移。Canvas的drawImage函數(shù)可以對(duì)圖片內(nèi)容進(jìn)行裁剪并繪制到Canvas畫(huà)布中,所以該效果主要實(shí)現(xiàn)原理就是使用drawImage。主要效果有兩個(gè),一個(gè)是圖片內(nèi)容的打亂和復(fù)原,一個(gè)是和下張圖片的切換,這兩個(gè)效果都可以使用drawImage,只是移動(dòng)的距離不一樣??傮w思路有了那么就可以去著手實(shí)現(xiàn)一下。
初始工作首先我們要初始化一些變量,比如圖片的寬高,矩形的個(gè)數(shù),剪切的尺寸等,然后再計(jì)算每個(gè)矩形的坐標(biāo),使用一個(gè)二重循環(huán)將矩形坐標(biāo)保存在data中。每個(gè)矩形有個(gè)隨機(jī)位移,這個(gè)位移也需要保存起來(lái),存在randoms中。其中x,y表示canvas畫(huà)布的坐標(biāo),x1,y1表示圖片裁剪的坐標(biāo)。
init: function (context, width, height, area, img) { this.context = context; this.img = img; this.imgWidth = img[0].width; //圖片寬高 this.imgHeight = img[0].height; this.index = 0; //當(dāng)前圖片序號(hào) this.width = width; //畫(huà)布寬高 this.height = height; this.area = height/12; //小矩形長(zhǎng)度 this.countX = width / this.area; //水平和垂直方向小矩形個(gè)數(shù) this.countY = height / this.area; this.wx = this.imgWidth / this.countX; //圖片在小矩形中的寬高 this.wy = this.imgHeight / this.countY; this.state = true; //圖片狀態(tài),true表示未拆分 this.dataFlag = true; //小矩形坐標(biāo)狀態(tài),true表示未加上隨機(jī)值 this.duration = 1000; //動(dòng)畫(huà)時(shí)間 this.duration2 = 1500; this.data = []; //小矩形坐標(biāo)信息 this.randoms = []; //位置隨機(jī)值 //初始化矩形坐標(biāo) var x1 = 0, y1 = 0, x = 0, y = 0; for (var i = 0; i < this.countY; i++) { for (var j = 0; j < this.countX; j++) { context.drawImage(this.img[this.index], x1, y1, this.wx, this.wy, x, y, this.area, this.area); //儲(chǔ)存矩形坐標(biāo) this.data.push({ x1: x1, y1: y1, x: x, y: y }); //添加隨機(jī)值 this.randoms.push(random(-this.area, this.area)); x1 += this.wx; x += this.area; } x1 = 0; y1 += this.wy; x = 0; y += this.area; } this.checkMargin(); }檢測(cè)邊緣
在給矩形添加位移之前我們需要判斷一下位移后的坐標(biāo)是否超過(guò)圖片界限,比如在頂部的矩形如果是y軸移動(dòng),那么只能夠向上移,判斷的條件為當(dāng)前坐標(biāo)加上位移值是否小于0或大于圖片的寬高。如果更新后的坐標(biāo)小于0,那么這個(gè)隨機(jī)值一定是負(fù)數(shù),需要把隨機(jī)值改為正數(shù),如果大于圖片高度,那么改成負(fù)數(shù)即可。由于每個(gè)矩形的移動(dòng)都是在一個(gè)方向上移動(dòng),所以我這里寫(xiě)成偶數(shù)位移動(dòng)x軸,奇數(shù)位移動(dòng)y軸。
//檢測(cè)邊緣 checkMargin: function () { var self = this; this.data.forEach(function (item, index) { if (index % 2 == 0) { // 下標(biāo)為2的倍數(shù)時(shí)移動(dòng)x軸,否則移動(dòng)y軸 if ( item.x1 + self.randoms[index] < 0) // 改為正數(shù) self.randoms[index] = -self.randoms[index]; if (item.x1 + self.wx + self.randoms[index] > self.imgWidth ) // 改為負(fù)數(shù) self.randoms[index] = -Math.abs(self.randoms[index]) } else { if (item.y1 + self.randoms[index] < 0) self.randoms[index] = -self.randoms[index]; if (item.y1 + self.randoms[index] + self.wy > self.imgHeight) self.randoms[index] = -Math.abs(self.randoms[index]) } }) }分離和復(fù)原
動(dòng)畫(huà)的內(nèi)容的分離和復(fù)原就是更新矩形坐標(biāo)的值,打亂內(nèi)容只要將data里的坐標(biāo)加上隨機(jī)值,而復(fù)原就是減去隨機(jī)值,
//調(diào)整矩形坐標(biāo) update: function (val) { var self = this; if (val) { //還原坐標(biāo) if (!this.dataFlag) { this.data.forEach(function (item, index) { if (index % 2 == 0) { item.x1 -= self.randoms[index]; } else { item.y1 -= self.randoms[index]; } }) } this.dataFlag = true; } else { //打亂坐標(biāo) if (this.dataFlag) { this.data.forEach(function (item, index) { if (index % 2 == 0) { item.x1 += self.randoms[index]; } else { item.y1 += self.randoms[index]; } }) } this.dataFlag = false; } }
在儲(chǔ)存好坐標(biāo)后就可以去實(shí)現(xiàn)平移動(dòng)畫(huà)了,移動(dòng)的過(guò)程有一個(gè)平滑的過(guò)渡,一般的過(guò)渡可以使用CSS3,但Canvas里不能使用CSS,Canvas繪制動(dòng)畫(huà)時(shí)需要一幀一幀的去操作。我們可以使用Tween.js的緩動(dòng)算法,它可以計(jì)算出每一幀要移動(dòng)的值,并且有許多不同的速度曲線。它的部分源碼如下
var Tween = { Cubic: { easeIn: function(t, b, c, d) { return c * (t /= d) * t * t + b; }, easeOut: function(t, b, c, d) { return c * ((t = t/d - 1) * t * t + 1) + b; }, easeInOut: function(t, b, c, d) { if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t*t + b; return c / 2*((t -= 2) * t * t + 2) + b; } }, Expo: { easeIn: function(t, b, c, d) { return (t==0) ? b : c * Math.pow(2, 10 * (t/d - 1)) + b; }, easeOut: function(t, b, c, d) { return (t==d) ? b + c : c * (-Math.pow(2, -10 * t/d) + 1) + b; }, easeInOut: function(t, b, c, d) { if (t==0) return b; if (t==d) return b+c; if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * Math.pow(2, 10 * (t - 1)) + b; return c / 2 * (-Math.pow(2, -10 * --t) + 2) + b; } } }
該算法有4個(gè)參數(shù)分別是當(dāng)前時(shí)間,初始位置,結(jié)束位置,動(dòng)畫(huà)時(shí)間,直接使用這四個(gè)參數(shù)不太好用,我們可以把它簡(jiǎn)單封裝一下
/* * from 起始位置 * to 終點(diǎn)位置 * duration 動(dòng)畫(huà)時(shí)間 * easing 速度曲線 * callback 每幀的回調(diào)函數(shù) */ Math.animation = function(from, to, duration, easing, callback) { var startTime = +new Date(); var arrTween = easing.split("."); var tween = Math.tween[arrTween[0]][arrTween[1]]; (function animation(){ var t = +new Date(); if (t < startTime + duration) { var pos = tween(t - startTime, from, to, duration); callback(pos, false) requestAnimationFrame(animation) } else { callback(pos, true) } })() }
封裝好動(dòng)畫(huà)后再使用這個(gè)函數(shù)去更新每個(gè)矩形的坐標(biāo)。
blockAnimation: function () { var flag = 1; if (this.state) { // 判斷是打亂圖片還是還原圖片 this.update(true) } else { flag = -1; this.update(false); } var self = this; this.state = !this.state; self.data.forEach(function (item, index) { if (index % 2 == 0) { Math.animation(0, self.randoms[index] * flag, self.duration, "Expo.easeInOut", function(pos) { self.context.drawImage(self.img[self.index], item.x1 + pos, item.y1, self.wx, self.wy, item.x, item.y, self.area, self.area); }) } else { Math.animation(0, self.randoms[index] * flag, self.duration, "Expo.easeInOut", function(pos) { self.context.drawImage(self.img[self.index], item.x1, item.y1 + pos, self.wx, self.wy, item.x, item.y, self.area, self.area); }) } }) }
到這里就已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了分離和復(fù)原的動(dòng)畫(huà)了
接下來(lái)開(kāi)始處理圖片切換的部分,這里跟輪播圖有點(diǎn)像,輪播圖動(dòng)畫(huà)是將每個(gè)圖片位置移動(dòng)可視窗口寬度的距離,這里也是一樣,只要將坐標(biāo)加上圖片高度就可以實(shí)現(xiàn)y軸上的切換。和輪播圖不一樣的是,我們這里只有一個(gè)canvas標(biāo)簽,在切換時(shí)只需要改變當(dāng)前圖和下一張圖的坐標(biāo),當(dāng)前圖移動(dòng)距離為y1 + pos,下張圖移動(dòng)距離為y1 + pos - imgHeight(為什么要減imgHeight就不用說(shuō)了吧)。
//垂直滑動(dòng)動(dòng)畫(huà) verticalAnimation: function (val) { if (!this.time2) { return false; } this.checkTime(2); var self = this; val ? val = 1 : val = -1; //判斷上滑還是下滑 if ((this.index + val) < 0 || (this.index + val) >= (this.img.length)) { //判斷圖片序號(hào)是否到底 return false; } this.state ? this.update(true) : this.update(false); Math.animation(0, (self.imgHeight) * val, self.duration2, "Cubic.easeInOut", function(pos, isEnd) { if (isEnd) { val === 1 ? self.index++ : self.index--; //調(diào)整圖片順序 self.index < 0 ? self.index = self.img.length - 1 : self.index; self.index >= self.img.length ? self.index = 0 : self.index; return } self.data.forEach(function (item) { self.context.drawImage(self.img[self.index], item.x1, item.y1 + pos, self.wx, self.wy, item.x, item.y, self.area, self.area); self.context.drawImage(self.img[self.index + val], item.x1, item.y1 + pos - self.imgHeight * val, self.wx, self.wy, item.x, item.y, self.area, self.area); }) }) }
x軸的切換也是同理,現(xiàn)在所有功能都差不多完成了,完整代碼可以在codepen里查看。
我們首先生成每個(gè)矩形的坐標(biāo),并在坐標(biāo)中加入隨機(jī)值,通過(guò)使用Canvas的drawImage方法去裁剪圖片內(nèi)容實(shí)現(xiàn)了圖片內(nèi)容分割及復(fù)原的效果,再通過(guò)Tween的緩動(dòng)算法實(shí)現(xiàn)了一個(gè)平滑過(guò)渡的動(dòng)畫(huà)效果。
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摘要:關(guān)于節(jié)日圣誕節(jié),元旦,看大家情侶在朋友圈里發(fā)各種慶祝的或者祝福的話語(yǔ),甚是感動(dòng),然后悄悄拉黑了。預(yù)覽效果本地下打開(kāi)很卡,火狐正常圣誕樹(shù)早先的時(shí)候是圣誕節(jié)的時(shí)候,看到各種用字符組成圣誕樹(shù)的形式,于是自己就去試了下,還是比較簡(jiǎn)單的。 關(guān)于節(jié)日 圣誕節(jié),元旦,看大家(情侶)在朋友圈里發(fā)各種慶祝的或者祝福的話語(yǔ),甚是感動(dòng),然后悄悄拉黑了。作為單身狗,我們也有自己慶祝節(jié)日的方式,今天我們就來(lái)實(shí)現(xiàn)...
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