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JavaScript 編程精解 中文第三版 七、項目:機(jī)器人

jas0n / 2962人閱讀

摘要:來源編程精解中文第三版翻譯項目原文譯者飛龍協(xié)議自豪地采用谷歌翻譯置疑計算機(jī)能不能思考就相當(dāng)于置疑潛艇能不能游泳。這張圖將成為我們的機(jī)器人在其中移動的世界。機(jī)器人在收到包裹時拾取包裹,并在抵達(dá)目的地時將其送達(dá)。這個機(jī)器人已經(jīng)快了很多。

來源:ApacheCN『JavaScript 編程精解 中文第三版』翻譯項目

原文:Project: A Robot

譯者:飛龍

協(xié)議:CC BY-NC-SA 4.0

自豪地采用谷歌翻譯

[...] 置疑計算機(jī)能不能思考 [...] 就相當(dāng)于置疑潛艇能不能游泳。

艾茲格爾·迪科斯特拉,《計算機(jī)科學(xué)的威脅》

在“項目”章節(jié)中,我會在短時間內(nèi)停止向你講述新理論,相反我們會一起完成一個項目。 學(xué)習(xí)編程理論是必要的,但閱讀和理解實際的計劃同樣重要。

我們在本章中的項目是構(gòu)建一個自動機(jī),一個在虛擬世界中執(zhí)行任務(wù)的小程序。 我們的自動機(jī)將是一個接送包裹的郵件遞送機(jī)器人。

Meadowfield

Meadowfield 村不是很大。 它由 11 個地點和 14 條道路組成。 它可以用roads數(shù)組來描述:

const roads = [
  "Alice"s House-Bob"s House",   "Alice"s House-Cabin",
  "Alice"s House-Post Office",   "Bob"s House-Town Hall",
  "Daria"s House-Ernie"s House", "Daria"s House-Town Hall",
  "Ernie"s House-Grete"s House", "Grete"s House-Farm",
  "Grete"s House-Shop",          "Marketplace-Farm",
  "Marketplace-Post Office",     "Marketplace-Shop",
  "Marketplace-Town Hall",       "Shop-Town Hall"
];

村里的道路網(wǎng)絡(luò)形成了一個圖。 圖是節(jié)點(村里的地點)與他們之間的邊(道路)的集合。 這張圖將成為我們的機(jī)器人在其中移動的世界。

字符串?dāng)?shù)組并不易于處理。 我們感興趣的是,我們可以從特定地點到達(dá)的目的地。 讓我們將道路列表轉(zhuǎn)換為一個數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),對于每個地點,都會告訴我們從那里可以到達(dá)哪些地點。

function buildGraph(edges) {
  let graph = Object.create(null);
  function addEdge(from, to) {
    if (graph[from] == null) {
      graph[from] = [to];
    } else {
      graph[from].push(to);
    }
  }
  for (let [from, to] of edges.map(r => r.split("-"))) {
    addEdge(from, to);
    addEdge(to, from);
  }
  return graph;
}

const roadGraph = buildGraph(roads);

給定邊的數(shù)組,buildGraph創(chuàng)建一個映射對象,該對象為每個節(jié)點存儲連通節(jié)點的數(shù)組。

它使用split方法,將形式為"Start-End"的道路字符串,轉(zhuǎn)換為兩元素數(shù)組,包含起點和終點作為單個字符串。

任務(wù)

我們的機(jī)器人將在村莊周圍移動。 在各個地方都有包裹,每個都寄往其他地方。 機(jī)器人在收到包裹時拾取包裹,并在抵達(dá)目的地時將其送達(dá)。

自動機(jī)必須在每個點決定下一步要去哪里。 所有包裹遞送完成后,它就完成了任務(wù)。

為了能夠模擬這個過程,我們必須定義一個可以描述它的虛擬世界。 這個模型告訴我們機(jī)器人在哪里以及包裹在哪里。 當(dāng)機(jī)器人決定移到某處時,我們需要更新模型以反映新情況。

如果你正在考慮面向?qū)ο缶幊蹋愕牡谝粋€沖動可能是開始為世界中的各種元素定義對象。 一個機(jī)器人,一個包裹,也許還有一個地點。 然后,它們可以持有描述其當(dāng)前狀態(tài)的屬性,例如某個位置的一堆包裹,我們可以在更新世界時改變這些屬性。

這是錯的。

至少,通常是這樣。 一個東西聽起來像一個對象,并不意味著它應(yīng)該是你的程序中的一個對象。 為應(yīng)用程序中的每個概念反射式編寫類,往往會留下一系列互連對象,每個對象都有自己的內(nèi)部的變化的狀態(tài)。 這樣的程序通常很難理解,因此很容易崩潰。

相反,讓我們將村莊的狀態(tài)壓縮成定義它的值的最小集合。 機(jī)器人的當(dāng)前位置和未送達(dá)的包裹集合,其中每個都擁有當(dāng)前位置和目標(biāo)地址。這樣就夠了。

當(dāng)我們到達(dá)新地點時,讓我們這樣做,在機(jī)器人移動時不會改變這種狀態(tài),而是在移動之后為當(dāng)前情況計算一個新狀態(tài)。

class VillageState {
  constructor(place, parcels) {
    this.place = place;
    this.parcels = parcels;
  }

  move(destination) {
    if (!roadGraph[this.place].includes(destination)) {
      return this;
    } else {
      let parcels = this.parcels.map(p => {
        if (p.place != this.place) return p;
        return {place: destination, address: p.address};
      }).filter(p => p.place != p.address);
      return new VillageState(destination, parcels);
    }
  }
}

move方法是動作發(fā)生的地方。 它首先檢查是否有當(dāng)前位置到目的地的道路,如果沒有,則返回舊狀態(tài),因為這不是有效的移動。

然后它創(chuàng)建一個新的狀態(tài),將目的地作為機(jī)器人的新地點。 但它也需要創(chuàng)建一套新的包裹 - 機(jī)器人攜帶的包裹(位于機(jī)器人當(dāng)前位置)需要移動到新位置。 而要寄往新地點的包裹需要送達(dá) - 也就是說,需要將它們從未送達(dá)的包裹中移除。 "map"的調(diào)用處理移動,并且"filter"的調(diào)用處理遞送。

包裹對象在移動時不會更改,但會被重新創(chuàng)建。 move方法為我們提供新的村莊狀態(tài),但完全保留了原有的村莊狀態(tài)。

let first = new VillageState(
  "Post Office",
  [{place: "Post Office", address: "Alice"s House"}]
);
let next = first.move("Alice"s House");

console.log(next.place);
// → Alice"s House
console.log(next.parcels);
// → []
console.log(first.place);
// → Post Office

move會使包裹被送達(dá),并在下一個狀態(tài)中反映出來。 但最初的狀態(tài)仍然描述機(jī)器人在郵局并且包裹未送達(dá)的情況。

持久性數(shù)據(jù)

不會改變的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)稱為不變的(immutable)或持久性的(persistent)。 他們的表現(xiàn)很像字符串和數(shù)字,因為他們就是他們自己,并保持這種狀態(tài),而不是在不同的時間包含不同的東西。

在 JavaScript 中,幾乎所有的東西都可以改變,所以使用應(yīng)該持久性的值需要一些限制。 有一個叫做Object.freeze的函數(shù),它可以改變一個對象,使其忽略它的屬性的寫入。 如果你想要小心,你可以使用它來確保你的對象沒有改變。 freeze確實需要計算機(jī)做一些額外的工作,忽略更新可能會讓一些人迷惑,讓他們做錯事。 所以我通常更喜歡告訴人們,不應(yīng)該弄亂給定的對象,并希望他們記住它。

let object = Object.freeze({value: 5});
object.value = 10;
console.log(object.value);
// → 5

當(dāng)語言顯然期待我這樣做時,為什么我不想改變對象?

因為它幫助我理解我的程序。 這又是關(guān)于復(fù)雜性管理。 當(dāng)我的系統(tǒng)中的對象是固定的,穩(wěn)定的東西時,我可以孤立地考慮操作它們 - 從給定的起始狀態(tài)移動到愛麗絲的房子,始終會產(chǎn)生相同的新狀態(tài)。 當(dāng)對象隨著時間而改變時,這就給這種推理增加了全新的復(fù)雜性。

對于小型系統(tǒng),例如我們在本章中構(gòu)建的東西,我們可以處理那些額外的復(fù)雜性。 但是我們可以建立什么樣的系統(tǒng),最重要的限制是我們能夠理解多少。 任何讓你的代碼更容易理解的東西,都可以構(gòu)建一個更加龐大的系統(tǒng)。

不幸的是,盡管理解構(gòu)建在持久性數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)上的系統(tǒng)比較容易,但設(shè)計一個,特別是當(dāng)你的編程語言沒有幫助時,可能會更難一些。 我們將在本書中尋找使用持久性數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的時機(jī),但我們也將使用可變數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。

模擬

遞送機(jī)器人觀察世界并決定它想要移動的方向。 因此,我們可以說機(jī)器人是一個函數(shù),接受VillageState對象并返回附近地點的名稱。

因為我們希望機(jī)器人能夠記住東西,以便他們可以制定和執(zhí)行計劃,我們也會傳遞他們的記憶,并讓他們返回一個新的記憶。 因此,機(jī)器人返回的東西是一個對象,包含它想要移動的方向,以及下次調(diào)用時將返回給它的記憶值。

function runRobot(state, robot, memory) {
  for (let turn = 0;; turn++) {
    if (state.parcels.length == 0) {
      console.log(`Done in ${turn} turns`);
      break;
    }
    let action = robot(state, memory);
    state = state.move(action.direction);
    memory = action.memory;
    console.log(`Moved to ${action.direction}`);
  }
}

考慮一下機(jī)器人必須做些什么來“解決”一個給定的狀態(tài)。 它必須通過訪問擁有包裹的每個位置來拾取所有包裹,并通過訪問包裹寄往的每個位置來遞送,但只能在拾取包裹之后。

什么是可能有效的最愚蠢的策略? 機(jī)器人可以在每回合中,向隨機(jī)方向行走。 這意味著很有可能它最終會碰到所有的包裹,然后也會在某個時候到達(dá)包裹應(yīng)該送達(dá)的地方。

以下是可能的樣子:

function randomPick(array) {
  let choice = Math.floor(Math.random() * array.length);
  return array[choice];
}

function randomRobot(state) {
  return {direction: randomPick(roadGraph[state.place])};
}

請記住,Math.random()返回 0 和 1 之間的數(shù)字,但總是小于 1。 將這樣一個數(shù)乘以數(shù)組長度,然后將Math.floor應(yīng)用于它,向我們提供數(shù)組的隨機(jī)索引。

由于這個機(jī)器人不需要記住任何東西,所以它忽略了它的第二個參數(shù)(記住,可以使用額外的參數(shù)調(diào)用 JavaScript 函數(shù)而不會產(chǎn)生不良影響)并省略返回對象中的memory屬性。

為了使這個復(fù)雜的機(jī)器人工作,我們首先需要一種方法來創(chuàng)建一些包裹的新狀態(tài)。 靜態(tài)方法(通過直接向構(gòu)造函數(shù)添加一個屬性來編寫)是放置該功能的好地方。

VillageState.random = function(parcelCount = 5) {
  let parcels = [];
  for (let i = 0; i < parcelCount; i++) {
    let address = randomPick(Object.keys(roadGraph));
    let place;
    do {
      place = randomPick(Object.keys(roadGraph));
    } while (place == address);
    parcels.push({place, address});
  }
  return new VillageState("Post Office", parcels);
};

我們不想要發(fā)往寄出地的任何包裹。 出于這個原因,當(dāng)do循環(huán)獲取與地址相同的地方時,它會繼續(xù)選擇新的地方。

讓我們建立一個虛擬世界。

runRobot(VillageState.random(), randomRobot);
// → Moved to Marketplace
// → Moved to Town Hall
// → …
// → Done in 63 turns

機(jī)器人需要花費很多時間來交付包裹,因為它沒有很好規(guī)劃。 我們很快就會解決。

為了更好地理解模擬,你可以使用本章編程環(huán)境中提供的runRobotAnimation函數(shù)。 這將運行模擬,但不是輸出文本,而是向你展示機(jī)器人在村莊地圖上移動。

runRobotAnimation(VillageState.random(), randomRobot);

runRobotAnimation的實現(xiàn)方式現(xiàn)在仍然是一個謎,但是在閱讀本書的后面的章節(jié),討論 Web 瀏覽器中的 JavaScript 集成之后,你將能夠猜到它的工作原理。

郵車的路線

我們應(yīng)該能夠比隨機(jī)機(jī)器人做得更好。 一個簡單的改進(jìn)就是從現(xiàn)實世界的郵件傳遞方式中獲得提示。 如果我們發(fā)現(xiàn)一條經(jīng)過村莊所有地點的路線,機(jī)器人可以通行該路線兩次,此時它保證能夠完成。 這是一條這樣的路線(從郵局開始)。

const mailRoute = [
  "Alice"s House", "Cabin", "Alice"s House", "Bob"s House",
  "Town Hall", "Daria"s House", "Ernie"s House",
  "Grete"s House", "Shop", "Grete"s House", "Farm",
  "Marketplace", "Post Office"
];

為了實現(xiàn)路線跟蹤機(jī)器人,我們需要利用機(jī)器人的記憶。 機(jī)器人將其路線的其余部分保存在其記憶中,并且每回合丟棄第一個元素。

function routeRobot(state, memory) {
  if (memory.length == 0) {
    memory = mailRoute;
  }
  return {direction: memory[0], memory: memory.slice(1)};
}

這個機(jī)器人已經(jīng)快了很多。 它最多需要 26 個回合(13 步的路線的兩倍),但通常要少一些。

runRobotAnimation(VillageState.random(), routeRobot, []);
尋路

不過,我不會盲目遵循固定的智能尋路行為。 如果機(jī)器人為需要完成的實際工作調(diào)整行為,它可以更高效地工作。

為此,它必須能夠有針對性地朝著給定的包裹移動,或者朝著包裹必須送達(dá)的地點。 盡管如此,即使目標(biāo)距離我們不止一步,也需要某種尋路函數(shù)。

在圖上尋找路線的問題是一個典型的搜索問題。 我們可以判斷一個給定的解決方案(路線)是否是一個有效的解決方案,但我們不能像 2 + 2 這樣,直接計算解決方案。 相反,我們必須不斷創(chuàng)建潛在的解決方案,直到找到有效的解決方案。

圖上的可能路線是無限的。 但是當(dāng)搜索AB的路線時,我們只關(guān)注從A起始的路線。 我們也不關(guān)心兩次訪問同一地點的路線 - 這絕對不是最有效的路線。 這樣可以減少查找者必須考慮的路線數(shù)量。

事實上,我們最感興趣的是最短路線。 所以我們要確保,查看較長路線之前,我們要查看較短的路線。 一個好的方法是,從起點使路線“生長”,探索尚未到達(dá)的每個可到達(dá)的地方,直到路線到達(dá)目標(biāo)。 這樣,我們只探索潛在的有趣路線,并找到到目標(biāo)的最短路線(或最短路線之一,如果有多條路線)。

這是一個實現(xiàn)它的函數(shù):

function findRoute(graph, from, to) {
  let work = [{at: from, route: []}];
  for (let i = 0; i < work.length; i++) {
    let {at, route} = work[i];
    for (let place of graph[at]) {
      if (place == to) return route.concat(place);
      if (!work.some(w => w.at == place)) {
        work.push({at: place, route: route.concat(place)});
      }
    }
  }
}

探索必須按照正確的順序完成 - 首先到達(dá)的地方必須首先探索。 我們不能到達(dá)一個地方就立即探索,因為那樣意味著,從那里到達(dá)的地方也會被立即探索,以此類推,盡管可能還有其他更短的路徑尚未被探索。

因此,該函數(shù)保留一個工作列表。 這是一系列應(yīng)該探索的地方,以及讓我們到那里的路線。 它最開始只有起始位置和空路線。

然后,通過獲取列表中的下一個項目并進(jìn)行探索,來執(zhí)行搜索,這意味著,會查看從該地點起始的所有道路。 如果其中之一是目標(biāo),則可以返回完成的路線。 否則,如果我們以前沒有看過這個地方,就會在列表中添加一個新項目。 如果我們之前看過它,因為我們首先查看了短路線,我們發(fā)現(xiàn),到達(dá)那個地方的路線較長,或者與現(xiàn)有路線一樣長,我們不需要探索它。

你可以在視覺上將它想象成一個已知路線的網(wǎng),從起始位置爬出來,在各個方向上均勻生長(但不會纏繞回去)。 只要第一條線到達(dá)目標(biāo)位置,其它線就會退回起點,為我們提供路線。

我們的代碼無法處理工作列表中沒有更多工作項的情況,因為我們知道我們的圖是連通的,這意味著可以從其他所有位置訪問每個位置。 我們始終能夠找到兩點之間的路線,并且搜索不會失敗。

function goalOrientedRobot({place, parcels}, route) {
  if (route.length == 0) {
    let parcel = parcels[0];
    if (parcel.place != place) {
      route = findRoute(roadGraph, place, parcel.place);
    } else {
      route = findRoute(roadGraph, place, parcel.address);
    }
  }
  return {direction: route[0], memory: route.slice(1)};
}

這個機(jī)器人使用它的記憶值作為移動方向的列表,就像尋路機(jī)器人一樣。 無論什么時候這個列表是空的,它都必須弄清下一步該做什么。 它會取出集合中第一個未送達(dá)的包裹,如果該包裹還沒有被拾取,則會繪制一條朝向它的路線。 如果包裹已經(jīng)被拾取,它仍然需要送達(dá),所以機(jī)器人會創(chuàng)建一個朝向遞送地址的路線。

讓我們看看如何實現(xiàn)。

runRobotAnimation(VillageState.random(),
                  goalOrientedRobot, []);

這個機(jī)器人通常在大約 16 個回合中,完成了送達(dá) 5 個包裹的任務(wù)。 略好于routeRobot,但仍然絕對不是最優(yōu)的。

練習(xí) 測量機(jī)器人

很難通過讓機(jī)器人解決一些場景來客觀比較他們。 也許一個機(jī)器人碰巧得到了更簡單的任務(wù),或者它擅長的那種任務(wù),而另一個沒有。

編寫一個compareRobots,接受兩個機(jī)器人(和它們的起始記憶)。 它應(yīng)該生成 100 個任務(wù),并讓每個機(jī)器人解決每個這些任務(wù)。 完成后,它應(yīng)輸出每個機(jī)器人每個任務(wù)的平均步數(shù)。

為了公平起見,請確保你將每個任務(wù)分配給兩個機(jī)器人,而不是為每個機(jī)器人生成不同的任務(wù)。

function compareRobots(robot1, memory1, robot2, memory2) {
  // Your code here
}

compareRobots(routeRobot, [], goalOrientedRobot, []);
機(jī)器人的效率

你能寫一個機(jī)器人,比goalOrientedRobot更快完成遞送任務(wù)嗎? 如果你觀察機(jī)器人的行為,它會做什么明顯愚蠢的事情?如何改進(jìn)它們?

如果你解決了上一個練習(xí),你可能打算使用compareRobots函數(shù)來驗證你是否改進(jìn)了機(jī)器人。

// Your code here

runRobotAnimation(VillageState.random(), yourRobot, memory);
持久性分組

標(biāo)準(zhǔn) JavaScript 環(huán)境中提供的大多數(shù)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)不太適合持久使用。 數(shù)組有sliceconcat方法,可以讓我們輕松創(chuàng)建新的數(shù)組而不會損壞舊數(shù)組。 但是Set沒有添加或刪除項目并創(chuàng)建新集合的方法。

編寫一個新的類PGroup,類似于第六章中的Group類,它存儲一組值。 像Group一樣,它具有add,deletehas方法。

然而,它的add方法應(yīng)該返回一個新的PGroup實例,并添加給定的成員,并保持舊的不變。 與之類似,delete創(chuàng)建一個沒有給定成員的新實例。

該類應(yīng)該適用于任何類型的值,而不僅僅是字符串。 當(dāng)與大量值一起使用時,它不一定非常高效。

構(gòu)造函數(shù)不應(yīng)該是類接口的一部分(盡管你絕對會打算在內(nèi)部使用它)。 相反,有一個空的實例PGroup.empty,可用作起始值。

為什么只需要一個PGroup.empty值,而不是每次都創(chuàng)建一個新的空分組?

class PGroup {
  // Your code here
}

let a = PGroup.empty.add("a");
let ab = a.add("b");
let b = ab.delete("a");

console.log(b.has("b"));
// → true
console.log(a.has("b"));
// → false
console.log(b.has("a"));
// → false

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