摘要:第一部分是正方體部分,第二部分是中的路徑動(dòng)畫了,第三部分則是交互旋轉(zhuǎn)。然后在立方體元素上添加鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件事件,在回調(diào)函數(shù)中做處理內(nèi)容?;卣{(diào)函數(shù)中先記錄下來(lái)鼠標(biāo)點(diǎn)擊的位置。
1.前言
我使用了jquery編寫交互的旋轉(zhuǎn),因?yàn)槌鯇W(xué)所以不太承受,還請(qǐng)見諒。樣式我是寫stylus編碼,自動(dòng)生成css。
2.正文先放上一張效果圖
我將其分成三部分。第一部分是正方體部分(SVG),第二部分是svg中的路徑動(dòng)畫了(animateMotion + jQuery),第三部分則是交互旋轉(zhuǎn)(jQuery)。
1.正方體做一個(gè)正方體
我的思路是用六塊svg正方形畫板通過(guò)css屬性旋轉(zhuǎn)和平移來(lái)構(gòu)成正方體。
html代碼:
stylus代碼
html margin 0 padding 0 height 100% width 100% body height 100% width 100% .page .state height 300px width 300px position absolute top 50% left 50% transform translate(-50%,-50%)//修正位置 .container transform-style preserve-3d position relative height 300px width 300px transform rotateX(0deg) rotateY(0deg) svg position absolute height 300px width 300px stroke-width 5px stroke brown fill transparent //填充用透明 .rect height 300px width 300px .top transform rotateX(90deg) translateZ(150px) .bottom transform rotateX(-90deg) translateZ(150px) .left transform rotateY(-90deg) translateZ(150px) .right transform rotateY(90deg) translateZ(150px) .front transform rotateY(0deg) translateZ(150px) .behind transform rotateY(180deg) translateZ(150px)
通常有兩種方式來(lái)構(gòu)建一個(gè)立方體
第一種:先平移再旋轉(zhuǎn)。優(yōu)點(diǎn)是不許太強(qiáng)的空間構(gòu)造能力,寫起來(lái)比較簡(jiǎn)單。缺點(diǎn)就是:代碼數(shù)會(huì)多一些,需要在平移后設(shè)置旋轉(zhuǎn)基點(diǎn)。替換一下樣式就行。
.top fill blue transform-origin: bottom transform translateY(-200px) rotateX(90deg) .bottom fill red transform-origin:top transform translateY(200px) rotateX(-90deg) .left fill green transform-origin: right transform translateX(-200px) rotateY(-90deg) .right fill black transform-origin: left transform translateX(200px) rotateY(90deg) .front fill grey transform translateZ() .behind fill pink transform translateZ(-200px)
第二種:先旋轉(zhuǎn)再平移。這個(gè)的特點(diǎn)就是與上面的相反了。(我使用的是這種)
兩種生成立方體的原理看下圖
第一種
第二種
以上就是兩種構(gòu)建立方體的方法大致原理了
路徑動(dòng)畫我是通過(guò)在相鄰兩個(gè)面上一個(gè)動(dòng)畫結(jié)束的位置和下一個(gè)動(dòng)畫起始位置重合,
下一個(gè)動(dòng)畫起始的延時(shí)設(shè)置為之前所有動(dòng)畫的動(dòng)畫時(shí)間,做到視覺認(rèn)為路線是連接起來(lái)的。
先上代碼:
路徑動(dòng)畫是有animateMotion元素做的所以可以不是直線,只是為了方便設(shè)計(jì),我吧path路徑設(shè)計(jì)成了直線
有興趣的可以自己設(shè)計(jì)一下。
路徑是我用 Method Draw 畫的 editor.method.ac/
接下來(lái)就是重點(diǎn)的路徑控制了
$(document).ready(function () { const animate = document.getElementsByTagName("animateMotion"); // 0 frontY 1 frontX 2 behindY 3 behindX 4 leftX 5 rightX 6 topY 7 bottomY var frontY = animate[0], frontX = animate[1], behindY = animate[2], behindX = animate[3], leftX = animate[4], rightX = animate[5], topY = animate[6], bottomY = animate[7]; // Y面球體運(yùn)動(dòng) (() => { //先執(zhí)行一次 frontY.beginElement(); setTimeout(() => { bottomY.beginElement(); }, 3000); setTimeout(() => { behindY.beginElement(); }, 6000); setTimeout(() => { topY.beginElement(); }, 9000); // 循環(huán)執(zhí)行動(dòng)畫 var time = setInterval(() => { frontY.beginElement(); setTimeout(() => { bottomY.beginElement(); }, 3000); setTimeout(() => { behindY.beginElement(); }, 6000); setTimeout(() => { topY.beginElement(); }, 9000); }, 12000); })(); // X面球體運(yùn)動(dòng) (() => { //先執(zhí)行一次 frontX.beginElement(); setTimeout(() => { leftX.beginElement(); }, 3000); setTimeout(() => { behindX.beginElement(); }, 6000); setTimeout(() => { rightX.beginElement(); }, 9000); // 循環(huán)執(zhí)行動(dòng)畫 var time = setInterval(() => { frontX.beginElement(); setTimeout(() => { leftX.beginElement(); }, 3000); setTimeout(() => { behindX.beginElement(); }, 6000); setTimeout(() => { rightX.beginElement(); }, 9000); }, 12000); })(); })
我設(shè)置的是讓animateMotion元素的起始值begin為infinite,在頁(yè)面加載完畢后動(dòng)畫不會(huì)自動(dòng)執(zhí)行。
我用jQuery來(lái)控制動(dòng)畫的執(zhí)行順序。
首先獲取每個(gè)動(dòng)畫元素const animate = document.getElementsByTagName("animateMotion");,之后將每個(gè)動(dòng)畫元素都標(biāo)記好。
接著使用計(jì)時(shí)器setInterval和setTimeout計(jì)時(shí)器來(lái)控制動(dòng)畫。首先使用setInterval來(lái)控制動(dòng)畫循環(huán)執(zhí)行。接著在setInterval中用setTimeout設(shè)置動(dòng)畫執(zhí)行的順序,每個(gè)setTimeout計(jì)時(shí)器的延遲都為之前所有動(dòng)畫時(shí)間之和。模塊化的最好先設(shè)置一個(gè)動(dòng)畫對(duì)象數(shù)組,然后將動(dòng)畫順序加入數(shù)組。
最后附加兩個(gè)API
// svg指當(dāng)前svg DOM元素 // 暫停 svg.pauseAnimations(); // 重啟動(dòng) svg.unpauseAnimations()
兩個(gè)API可已暫停當(dāng)前動(dòng)畫,關(guān)于詳情請(qǐng)看張?chǎng)涡翊罄械奈恼脉慰臻g
3.旋轉(zhuǎn)控制旋轉(zhuǎn)控制是我還沒(méi)完善的地方,用戶體驗(yàn)不是十分好,還望大佬們幫我指出錯(cuò)誤。另一個(gè)旋轉(zhuǎn)方案過(guò)一兩天再添加上來(lái)。
代碼:
var X = 0;//記錄X軸旋轉(zhuǎn)過(guò)的角度 var Y = 0;//記錄Y軸旋轉(zhuǎn)過(guò)的角度 // 旋轉(zhuǎn)控制 $(".container").mousedown(function (event) { var mousedownX = event.clientX; var mousedownY = event.clientY; $("body").mousemove(function (event) { var mousemoveX = event.clientX; var mousemoveY = event.clientY; var scaleY = ((mousemoveX - mousedownX) / 200); var scaleX = ((mousemoveY - mousedownY) / 200); Y = ((Y + scaleY) % 360); X = ((X + scaleX) % 360); $(".container").animate({}, function () { $(".container").css({ "transform": `rotateX(${X}deg) rotateY(${Y}deg)` }); }) }) }) $("body").mouseup(function () { $("body").unbind("mousemove"); $("body").unbind("mousedown"); })
首先設(shè)置兩個(gè)變量X,Y這是記錄這個(gè)立方體真正旋轉(zhuǎn)了多少角度。
然后在立方體.container元素上添加鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件mousedown事件,在回調(diào)函數(shù)中做處理內(nèi)容?;卣{(diào)函數(shù)中先記錄下來(lái)鼠標(biāo)點(diǎn)擊的位置。
接著在body上添加鼠標(biāo)移動(dòng)mousemove事件因?yàn)槲覀円苿?dòng)不能只在立方體上,移動(dòng)的范圍要擴(kuò)大到頁(yè)面上。接著在移動(dòng)事件中的回調(diào)函數(shù)做旋轉(zhuǎn)處理,首先記錄下來(lái)移動(dòng)后鼠標(biāo)的位置,計(jì)算出鼠標(biāo)移動(dòng)的距離然后除以一個(gè)數(shù)var scaleY = ((mousemoveX - mousedownX) / 200);注意其中的200沒(méi)有真正代表的意義,只是因?yàn)槭髽?biāo)移動(dòng)的距離數(shù)值相對(duì)于旋轉(zhuǎn)的角度來(lái)說(shuō)比較大,所以除以200減少它移動(dòng)的角度,可以隨意更改,其中鼠標(biāo)在X軸上移動(dòng)用戶需要的是圖形在以Y軸旋轉(zhuǎn)。接著我么要計(jì)算立方體真正對(duì)于初始旋轉(zhuǎn)了多少角度我們最好做一下范圍限制(取模運(yùn)算),Y = ((Y + scaleY) % 360);最后就是設(shè)置屬性了,先用$(".container").animate()讓旋轉(zhuǎn)用動(dòng)畫的形式來(lái)做成,然后設(shè)置旋轉(zhuǎn)角度$(".container").css({ "transform": rotateX(${X}deg) rotateY(${Y}deg) });用css()方法來(lái)設(shè)置旋轉(zhuǎn)角度。
最后將github庫(kù)放上來(lái)
github庫(kù)
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