摘要:星算法介紹實(shí)現(xiàn)星尋路算法在游戲中常有需要主角敵人去移動(dòng)到某個(gè)物品或者追尋敵人的時(shí)候,這個(gè)時(shí)候,可以使用尋路算法為了實(shí)現(xiàn)游戲,需要尋路算法,于是便自己用實(shí)現(xiàn)了一下原理思路簡(jiǎn)化搜索區(qū)域?yàn)榱藴p少資源消耗,首先需要我們將地圖分割為區(qū)塊,如下圖建立起
A星算法 介紹
javascript實(shí)現(xiàn)A星尋路算法
在游戲中常有需要主角/敵人去移動(dòng)到某個(gè)物品或者追尋敵人的時(shí)候,這個(gè)時(shí)候,可以使用尋路算法
為了實(shí)現(xiàn)canvas游戲,需要尋路算法,于是便自己用JS實(shí)現(xiàn)了一下
原理思路簡(jiǎn)化搜索區(qū)域:
為了減少資源消耗,首先需要我們將地圖分割為區(qū)塊,如下圖
2.建立起點(diǎn)和終點(diǎn)坐標(biāo),用于尋路
維護(hù)open和close列表
我們新建兩個(gè)列表,一個(gè)open表,它記錄了所有被考慮的尋路點(diǎn);一個(gè)close表,它記錄了所有不再被考慮的點(diǎn)
我們要做的是接下來(lái)對(duì)兩個(gè)表的維護(hù)
搜索路徑
如何尋路呢,首先我們引入3個(gè)量
G值,也就是當(dāng)前點(diǎn)到起始點(diǎn)所需的代價(jià)
H值,不考慮所有障礙等要素,該點(diǎn)到終點(diǎn)非斜線方式的估算量,也就是x+y的值
F值,也就是該點(diǎn)的G+H的值
如圖所示,左上角為F,右上角為H,左下為G:
接下來(lái)是尋路具體實(shí)現(xiàn)
首先最小F值的點(diǎn)加入open,點(diǎn)暫記為curr點(diǎn)
將curr點(diǎn)移除open,加入close
對(duì)于curr相鄰點(diǎn),都有以下步驟
在close或者是障礙,不管它
不在open中,則計(jì)算它的各項(xiàng)值,加入open
在open中,則計(jì)算我們當(dāng)前這條路徑到達(dá)這個(gè)點(diǎn)是否有更小F值,是則更新它的F值
檢測(cè)到當(dāng)前路徑點(diǎn)和終點(diǎn)一致時(shí)候則結(jié)束尋路;如果open中為空,則代表沒(méi)有合適的尋路方案,尋路失敗
JS實(shí)現(xiàn)的具體方案
首先建立一個(gè)Sopt的類,它里面包含以下信息
屬性:x,y,f,g,h,isWall,neighbors,parents,
方法addNeighbors,用于添加周圍8個(gè)格子可以添加的點(diǎn)
初始化地圖所有點(diǎn),運(yùn)行addNeighbors方法,將neighbors數(shù)組初始化
建立尋路流程
初始化地點(diǎn)、終點(diǎn),將起點(diǎn)加入openlist
建立一個(gè)遞歸函數(shù)用于尋找路徑
尋路遞歸函數(shù)
首先判斷openlist是否長(zhǎng)度為0,是則尋路失敗
建立一個(gè)curr代表當(dāng)前點(diǎn)初始為null,和currIndex序列號(hào)初始為0
let currIndex = 0; let curr = null; for(let i = 0; i < openList.length; i++) { if(openList[i].f < openList[currIndex].f) { currIndex = i; } } curr = openList[currIndex]; if(curr === endSopt) { drawPath(curr); return true; } removeFromArray(openList, curr); closedList.push(curr);
3.遍歷curr的neighbors,將合適點(diǎn)的parent設(shè)為curr
for(let i = 0; i < curr.neighbors.length; i++) { let neighbor = curr.neighbors[i]; if(!closedList.includes(neighbor) && !neighbor.wall) { let tmpF = curr.g + getG(curr, neighbor) + getH(neighbor); let newPath = false; // 是否是更好的路線 if(openList.includes(neighbor)) { if(tmpF <= neighbor.f) { neighbor.f = tmpF; newPath = true; } } else { neighbor.g = curr.g + getG(curr, neighbor); neighbor.h = getH(neighbor); neighbor.f = neighbor.g + neighbor.h; newPath = true; openList.push(neighbor); } if(newPath) { neighbor.parent = curr; } } } 4.遞歸這個(gè)函數(shù),當(dāng)點(diǎn)和終點(diǎn)一致時(shí),返回這個(gè)點(diǎn),然后遞歸它的parent屬性,則能找到路線
最后附上案例地址:a星算法
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摘要:下面是之前解決路徑規(guī)劃問(wèn)題的方法并且講解了我們是如何從五年以前三藩市單一的服務(wù)成長(zhǎng)的到現(xiàn)在每天百萬(wàn)以上用車量的。在更高的層面上,星是搜索算法的啟發(fā)式實(shí)現(xiàn),因此星優(yōu)先找到從到之間的一條可能的最優(yōu)路徑。 showImg(https://segmentfault.com/img/remote/1460000005162386); 概述 一鍵用車現(xiàn)在已經(jīng)爛大街,但是 Uber 簡(jiǎn)單的界面下又隱...
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