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Javascript 面試中經(jīng)常被問到的三個(gè)問題!

PrototypeZ / 3089人閱讀

摘要:相反,在討論時(shí),面試中通常會(huì)提到三件事。通過對(duì)事件對(duì)應(yīng)的回調(diào)函數(shù)進(jìn)行包裹以自由變量的形式緩存時(shí)間信息,最后用來控制事件的觸發(fā)頻率。而認(rèn)為最后一個(gè)參賽者說了算,只要還能吃的,就重新設(shè)定新的定時(shí)器。

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本文不是討論最新的 JavaScript 庫、常見的開發(fā)實(shí)踐或任何新的 ES6 函數(shù)。相反,在討論 JavaScript 時(shí),面試中通常會(huì)提到三件事。我自己也被問到這些問題,我的朋友們告訴我他們也被問到這些問題。

然,這些并不是你在面試之前應(yīng)該學(xué)習(xí)的唯一三件事 - 你可以通過多種方式更好地為即將到來的面試做準(zhǔn)備 - 但面試官可能會(huì)問到下面是三個(gè)問題,來判斷你對(duì) JavaScript 語言的理解和 DOM 的掌握程度。

讓我們開始吧!注意,我們將在下面的示例中使用原生的 JavaScript,因?yàn)槊嬖嚬偻ǔOM私饽阍跊]有 jQuery 等庫的幫助下對(duì)JavaScript 和 DOM 的理解程度。

問題 1: 事件委托代理

在構(gòu)建應(yīng)用程序時(shí),有時(shí)需要將事件綁定到頁面上的按鈕、文本或圖像,以便在用戶與元素交互時(shí)執(zhí)行某些操作。

如果我們以一個(gè)簡單的待辦事項(xiàng)列表為例,面試官可能會(huì)告訴你,當(dāng)用戶點(diǎn)擊列表中的一個(gè)列表項(xiàng)時(shí)執(zhí)行某些操作。他們希望你用 JavaScript 實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能,假設(shè)有如下 HTML 代碼:

  • Walk the dog
  • Pay bills
  • Make dinner
  • Code for one hour

你可能想要做如下操作來將事件綁定到元素:

document.addEventListener("DOMContentLoaded", function() {
  let app = document.getElementById("todo-app");
  let itimes = app.getElementsByClassName("item");

  for (let item of items) {
    item.addEventListener("click", function(){
      alert("you clicked on item: " + item.innerHTML);
    })
  }
})

雖然這在技術(shù)上是可行的,但問題是要將事件分別綁定到每個(gè)項(xiàng)。這對(duì)于目前 4 個(gè)元素來說,沒什么大問題,但是如果在待辦事項(xiàng)列表中添加了 10,000 項(xiàng)(他們可能有很多事情要做)怎么辦?然后,函數(shù)將創(chuàng)建 10,000 個(gè)獨(dú)立的事件偵聽器,并將每個(gè)事件監(jiān)聽器綁定到 DOM ,這樣代碼執(zhí)行的效率非常低下。

在面試中,最好先問面試官用戶可以輸入的最大元素?cái)?shù)量是多少。例如,如果它不超過 10,那么上面的代碼就可以很好地工作。但是如果用戶可以輸入的條目數(shù)量沒有限制,那么你應(yīng)該使用一個(gè)更高效的解決方案。

如果你的應(yīng)用程序最終可能有數(shù)百個(gè)事件偵聽器,那么更有效的解決方案是將一個(gè)事件偵聽器實(shí)際綁定到整個(gè)容器,然后在單擊它時(shí)能夠訪問每個(gè)列表項(xiàng), 這稱為 事件委托,它比附加多帶帶的事件處理程序更有效。

下面是事件委托的代碼:

document.addEventListener("DOMContentLoaded", function() {
  let app = document.getElementById("todo-app");

  app.addEventListener("click", function(e) {
    if (e.target && e.target.nodeName === "LI") {
      let item = e.target;
      alert("you clicked on item: " + item.innerHTML)
    }
  })
})

問題 2: 在循環(huán)中使用閉包

閉包常常出現(xiàn)在面試中,以便面試官衡量你對(duì) JS 的熟悉程度,以及你是否知道何時(shí)使用閉包。

閉包基本上是內(nèi)部函數(shù)可以訪問其范圍之外的變量。 閉包可用于實(shí)現(xiàn)隱私和創(chuàng)建函數(shù)工廠, 閉包常見的面試題如下:

編寫一個(gè)函數(shù),該函數(shù)將遍歷整數(shù)列表,并在延遲3秒后打印每個(gè)元素的索引。

經(jīng)常不正確的寫法是這樣的:

const arr = [10, 12, 15, 21];
for (var i = 0; i < arr.length; i++) {
  setTimeout(function() {
    console.log("The index of this number is: " + i);
  }, 3000);
}

如果運(yùn)行上面代碼,3 秒延遲后你會(huì)看到,實(shí)際上每次打印輸出是 4,而不是期望的 0,1,2,3

為了正確理解為什么會(huì)發(fā)生這種情況,了解為什么會(huì)在 JavaScript 中發(fā)生這種情況將非常有用,這正是面試官試圖測試的內(nèi)容。

原因是因?yàn)?setTimeout 函數(shù)創(chuàng)建了一個(gè)可以訪問其外部作用域的函數(shù)(閉包),該作用域是包含索引 i 的循環(huán)。 經(jīng)過 3 秒后,執(zhí)行該函數(shù)并打印出 i 的值,該值在循環(huán)結(jié)束時(shí)為 4,因?yàn)樗h(huán)經(jīng)過0,1,2,3,4并且循環(huán)最終停止在 4

實(shí)際上有多處方法來正確的解這道題:

const arr = [10, 12, 15, 21];

for (var i = 0; i < arr.length; i++) {
  setTimeout(function(i_local){
    return function () {
      console.log("The index of this number is: " + i_local);
    }
  }(i), 3000)
}


const arr = [10, 12, 15, 21];
for (let i = 0; i < arr.length; i++) {
  setTimeout(function() {
    console.log("The index of this number is: " + i);
  }, 3000);
}


問題 3:事件的節(jié)流(throttle)與防抖(debounce)

有些瀏覽器事件可以在短時(shí)間內(nèi)快速觸發(fā)多次,比如調(diào)整窗口大小或向下滾動(dòng)頁面。例如,監(jiān)聽頁面窗口滾動(dòng)事件,并且用戶持續(xù)快速地向下滾動(dòng)頁面,那么滾動(dòng)事件可能在 3 秒內(nèi)觸發(fā)數(shù)千次,這可能會(huì)導(dǎo)致一些嚴(yán)重的性能問題。

如果在面試中討論構(gòu)建應(yīng)用程序,出現(xiàn)滾動(dòng)、窗口大小調(diào)整或按下鍵等事件請(qǐng)務(wù)必提及 防抖(Debouncing)函數(shù)節(jié)流(Throttling)來提升頁面速度和性能。這兩兄弟的本質(zhì)都是以閉包的形式存在。通過對(duì)事件對(duì)應(yīng)的回調(diào)函數(shù)進(jìn)行包裹、以自由變量的形式緩存時(shí)間信息,最后用 setTimeout 來控制事件的觸發(fā)頻率。

Throttle: 第一個(gè)人說了算

throttle 的主要思想在于:在某段時(shí)間內(nèi),不管你觸發(fā)了多少次回調(diào),都只認(rèn)第一次,并在計(jì)時(shí)結(jié)束時(shí)給予響應(yīng)。

這個(gè)故事里,‘裁判’ 就是我們的節(jié)流閥, 他控制參賽者吃東西的時(shí)機(jī), “參賽者吃東西”就是我們頻繁操作事件而不斷涌入的回調(diào)任務(wù),它受 “裁判” 的控制,而計(jì)時(shí)器,就是上文提到的以自由變量形式存在的時(shí)間信息,它是 “裁判” 決定是否停止比賽的依據(jù),最后,等待比賽結(jié)果就對(duì)應(yīng)到回調(diào)函數(shù)的執(zhí)行。

總結(jié)下來,所謂的“節(jié)流”,是通過在一段時(shí)間內(nèi)無視后來產(chǎn)生的回調(diào)請(qǐng)求來實(shí)現(xiàn)的。只要 裁判宣布比賽開始,裁判就會(huì)開啟計(jì)時(shí)器,在這段時(shí)間內(nèi),參賽者就盡管不斷的吃,誰也無法知道最終結(jié)果。

對(duì)應(yīng)到實(shí)際的交互上是一樣一樣的:每當(dāng)用戶觸發(fā)了一次 scroll 事件,我們就為這個(gè)觸發(fā)操作開啟計(jì)時(shí)器。一段時(shí)間內(nèi),后續(xù)所有的 scroll 事件都會(huì)被當(dāng)作“參賽者吃東西——它們無法觸發(fā)新的 scroll 回調(diào)。直到“一段時(shí)間”到了,第一次觸發(fā)的 scroll 事件對(duì)應(yīng)的回調(diào)才會(huì)執(zhí)行,而“一段時(shí)間內(nèi)”觸發(fā)的后續(xù)的 scroll 回調(diào)都會(huì)被節(jié)流閥無視掉。

現(xiàn)在一起實(shí)現(xiàn)一個(gè) throttle:

// fn是我們需要包裝的事件回調(diào), interval是時(shí)間間隔的閾值
function throttle(fn, interval) {
  // last為上一次觸發(fā)回調(diào)的時(shí)間
  let last = 0
  
  // 將throttle處理結(jié)果當(dāng)作函數(shù)返回
  return function () {
      // 保留調(diào)用時(shí)的this上下文
      let context = this
      // 保留調(diào)用時(shí)傳入的參數(shù)
      let args = arguments
      // 記錄本次觸發(fā)回調(diào)的時(shí)間
      let now = +new Date()
      
      // 判斷上次觸發(fā)的時(shí)間和本次觸發(fā)的時(shí)間差是否小于時(shí)間間隔的閾值
      if (now - last >= interval) {
      // 如果時(shí)間間隔大于我們?cè)O(shè)定的時(shí)間間隔閾值,則執(zhí)行回調(diào)
          last = now;
          fn.apply(context, args);
      }
    }
}

// 用throttle來包裝scroll的回調(diào)
const better_scroll = throttle(() => console.log("觸發(fā)了滾動(dòng)事件"), 1000)

document.addEventListener("scroll", better_scroll)
Debounce: 最后一個(gè)參賽者說了算

防抖的主要思想在于:我會(huì)等你到底。在某段時(shí)間內(nèi),不管你觸發(fā)了多少次回調(diào),我都只認(rèn)最后一次。

繼續(xù)大胃王比賽故事,這次換了一種比賽方式,時(shí)間不限,參賽者吃到不能吃為止,當(dāng)每個(gè)參賽都吃不下的時(shí)候,后面10分鐘如果沒有人在吃,比賽結(jié)束,如果有人在10分鐘內(nèi)還能吃,則比賽繼續(xù),直到下一次10分鐘內(nèi)無人在吃時(shí)為止。

對(duì)比 throttle 來理解 debounce: 在 throttle 的邏輯里, ‘裁判’ 說了算,當(dāng)比賽時(shí)間到時(shí),就執(zhí)行回調(diào)函數(shù)。而 debounce 認(rèn)為最后一個(gè)參賽者說了算,只要還能吃的,就重新設(shè)定新的定時(shí)器。

現(xiàn)在一起實(shí)現(xiàn)一個(gè) debounce:

// fn是我們需要包裝的事件回調(diào), delay是每次推遲執(zhí)行的等待時(shí)間
function debounce(fn, delay) {
  // 定時(shí)器
  let timer = null
  
  // 將debounce處理結(jié)果當(dāng)作函數(shù)返回
  return function () {
    // 保留調(diào)用時(shí)的this上下文
    let context = this
    // 保留調(diào)用時(shí)傳入的參數(shù)
    let args = arguments

    // 每次事件被觸發(fā)時(shí),都去清除之前的舊定時(shí)器
    if(timer) {
        clearTimeout(timer)
    }
    // 設(shè)立新定時(shí)器
    timer = setTimeout(function () {
      fn.apply(context, args)
    }, delay)
  }
}

// 用debounce來包裝scroll的回調(diào)
const better_scroll = debounce(() => console.log("觸發(fā)了滾動(dòng)事件"), 1000)

document.addEventListener("scroll", better_scroll)
用 Throttle 來優(yōu)化 Debounce

debounce 的問題在于它“太有耐心了”。試想,如果用戶的操作十分頻繁——他每次都不等 debounce 設(shè)置的 delay 時(shí)間結(jié)束就進(jìn)行下一次操作,于是每次 debounce 都為該用戶重新生成定時(shí)器,回調(diào)函數(shù)被延遲了不計(jì)其數(shù)次。頻繁的延遲會(huì)導(dǎo)致用戶遲遲得不到響應(yīng),用戶同樣會(huì)產(chǎn)生“這個(gè)頁面卡死了”的觀感。

為了避免弄巧成拙,我們需要借力 throttle 的思想,打造一個(gè)“有底線”的 debounce——等你可以,但我有我的原則:delay 時(shí)間內(nèi),我可以為你重新生成定時(shí)器;但只要delay的時(shí)間到了,我必須要給用戶一個(gè)響應(yīng)。這個(gè) throttle 與 debounce “合體”思路,已經(jīng)被很多成熟的前端庫應(yīng)用到了它們的加強(qiáng)版 throttle 函數(shù)的實(shí)現(xiàn)中:

// fn是我們需要包裝的事件回調(diào), delay是時(shí)間間隔的閾值
function throttle(fn, delay) {
  // last為上一次觸發(fā)回調(diào)的時(shí)間, timer是定時(shí)器
  let last = 0, timer = null
  // 將throttle處理結(jié)果當(dāng)作函數(shù)返回
  
  return function () { 
    // 保留調(diào)用時(shí)的this上下文
    let context = this
    // 保留調(diào)用時(shí)傳入的參數(shù)
    let args = arguments
    // 記錄本次觸發(fā)回調(diào)的時(shí)間
    let now = +new Date()
    
    // 判斷上次觸發(fā)的時(shí)間和本次觸發(fā)的時(shí)間差是否小于時(shí)間間隔的閾值
    if (now - last < delay) {
    // 如果時(shí)間間隔小于我們?cè)O(shè)定的時(shí)間間隔閾值,則為本次觸發(fā)操作設(shè)立一個(gè)新的定時(shí)器
       clearTimeout(timer)
       timer = setTimeout(function () {
          last = now
          fn.apply(context, args)
        }, delay)
    } else {
        // 如果時(shí)間間隔超出了我們?cè)O(shè)定的時(shí)間間隔閾值,那就不等了,無論如何要反饋給用戶一次響應(yīng)
        last = now
        fn.apply(context, args)
    }
  }
}

// 用新的throttle包裝scroll的回調(diào)
const better_scroll = throttle(() => console.log("觸發(fā)了滾動(dòng)事件"), 1000)

document.addEventListener("scroll", better_scroll)

參考:

Throttling and Debouncing in JavaScript
The Difference Between Throttling and Debouncing
Examples of Throttling and Debouncing
Remy Sharp’s blog post on Throttling function calls
前端性能優(yōu)化原理與實(shí)踐

原文:

https://medium.freecodecamp.o...

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